Crysis Warhead. Иное мнение

Название: Crysis Warhead
Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: Crytek Hungary
Издатель: Electronic Arts
Издатель в СНГ: "Софт Клаб"
Похожие игры: Crysis, Far Cry
Системные требования: процессор 3,0 ГГц, 256 Мб видео, 1024 Мб ОЗУ, 7 Гб свободного места
Оценка: 8

В "КВ" №38 мы опубликовали обзор игры Crysis Warhead, первого официального адд-она к Crysis. В этой статье попытаемся проанализировать, почему он был создан, и удалось ли разработчикам добиться поставленных целей, делая эту "работу над ошибками". И когда выйдет полноценный сиквел?

Прошлый год, а точнее, вторая его половина была ознаменована наивным ожиданием чуда. Казалось, что все мы предвкушали релиз синтетического блокбастера Crysis. Братья Йерли (главные идеологи и создатели игры) намеревались собственноручно расширить привычные рамки понятия - шутер от первого лица. Акцент, прежде всего, делался на тотальную разрушаемость, sandbox-механику, беспрецедентно красивую, но неимоверно требовательную графику (что впоследствии сыграло с проектом злую шутку). Термин ПК-эксклюзив, постепенно переходящий в разряд архаизмов, у Crytek неожиданно заиграл новыми красками. Тогда Crysis казался ультимативной попыткой продемонстрировать, каким должно быть будущее шутеров. Лично Джеват Йерли в приватных беседах с представителями игрожурналисткого цеха неизменно разглагольствовал на тему преимуществ игры именно на компьютере, попутно предавая анафеме все значимые достижения консольного игропрома в этом жанре, включая небезызвестный Halo 3. Так что вопрос об игре года не стоял, нам же оставалось лишь дождаться прибытия столь крупного локомотива на нашу платформу.

И вот 13 ноября 2007 года наступил час "ч", на полки магазинов легло "будущее всей индустрии", то, что, по заверению разработчиков, перевернёт наше представление об интерактивных развлечениях. После релиза случилось, на первый взгляд, необычное для обывателя, но на самом деле предсказуемое: из самого долгожданного и масштабного игрового тайтла Crysis мгновенно превратился в самый неоднозначный. За четыре месяца было легально продано всего 1 млн копий. Не помогла даже Германия, где с особым пиететом относятся к ПК-геймингу. Для сравнения даже S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl почти сразу же сумел разойтись тиражом в 1,5 млн копий. Понятное дело, что затраты на эти два тайтла несоизмеримы, что для "Сталкера" хорошо, для "Кризиса" не очень. Но всё же, причины столь оглушительного провала прослеживаются ещё на стадии бета-тестирования, когда г-н Йерли надменно вещал о том, что его детище делается, что называется, на вырост, и на момент выхода игры с ним по-настоящему может справиться компьютер разве что с суперконфигурацией стоимостью в 6 тысяч долларов. Такие нахальные заявления попросту спугнули игроков. Интересна позиция самого Йерли, который после провала поспешил всех успокоить, мол, для Crysis 1 млн проданных копий не такой уж слабый показатель. В действительности тут топ-менеджером не нужно быть, чтобы понять, что такие мизерные продажи никак не могут способствовать окупаемости столь крупного проекта. Что бы там не говорил Йерли, Crysis разве что годился в качестве демонстрационной площадки для показа потенциальным клиентам своей очень мощной, но плохо оптимизированной графической технологии - Cry Engine 2.

И не сказать, что разработчики не выполнили своих обещаний. Просто в погоне за технологиями они забыли о том, что у всякой игры должна быть душа. "Кризису" отчаянно не хватало интересных геймплейных ситуаций и лихо закрученного сюжета, а долгожданная свобода от линейности, о которой так долго все грезили, в конечном итоге обернулась чем-то скучным, а главное - не продуманным. Правда, это не помешало Crysis занять своё место в пантеоне лучших игр прошлого года, при всех за и против, даже в таком виде - это было важнейшее высказывание в своём жанре.

Однако то, что концепция игры нуждается в серьёзной доработке, стало понятно не только нам, но и людям из Crytek. Они поручили своей дочерней студии из Венгрии смастерить standalone-дополнение. Аддон был выпущен в достаточно сжатые сроки, всего за 10 месяцев. Crysis Warhead - не просто способ взглянуть на одни и те же события как бы с другой стороны, прежде всего это своеобразная работа над ошибками. В дополнении нет всего того, за что мы пинали оригинал, как не осталось и следа от той масштабности - потеряв в объёме, она спрессована до уровня попсовой версии игро-сериала Call of Duty, пытаясь генерировать сумасшедшее количество зрелищных, но, что печально, заскриптованных ситуаций. В Crysis Warhead мы проносимся по локациям с бешеной скоростью локомотива, преимущественно по одной определённой проторенной дороге без сколько-нибудь значимых альтернативных путей прохождения. Только ни в коем случае не стоит упрекать автора этих строк в том, что он не знает, чего по-настоящему хочет - и sandbox плохо, и линейность тоже не пойдёт. Скорее всего, этого не знают сами разработчики. Забыв обо всех своих геймдизайнерских открытиях, Джеват Йерли и компания поиску золотой середины и шлифовке готового материала предпочли удариться в крайность, начав банально косить под Call of Duty, не видя принципиальной разницы между этими понятиями - казаться и быть.

Конечно же, никто не может предположить, что они так просто отступятся от своей философии, уж очень много денег и сил в неё вложили. Вероятно, это просто эксперимент в условиях, приближённых к боевым. Что же там будет дальше? О настоящем сиквеле, кроме того, что он будет носить подзаголовок Prophet и появится не скоро, известно ровным счётом ничего. Наверняка бренд предпочтёт продаться консольному дьяволу, так как продажи аддона на момент написания этих строк не шибко велики.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

41 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!