Тантрический хохол

Название игры в оригинале: Collapse
Жанр: TPS
Разработчик: Creoteam
Издатель: Buka Entertainment
Cист. требования: CPU 2.0 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 5 Гб свободного места
Оценка: 8

Дебютный проект киевской студии Creoteam начал привлекать внимание широкой общественности ещё на стадии ранней готовности. В 2006 году игру отметили на КРИ (Конференции разработчиков игр) в качестве "Самой перспективной игры без издателя". В этом же году на "Игрограде" киевлянам достался Гран-При. Плюс - титул "Самой перспективной разработки" на выставке "Игромир-2006". А если принять во внимание тот факт, что значительную часть работы над проектом взял на себя Роман Гуро (принимавший участие в разработке таких нетленок, как Perimeter и Far Cry) - перспективы для "Коллапса" вырисовывались самые радужные. И ничто не мешало столь амбициозному начинанию вылиться в качественную и увлекательную игру. Сейчас, когда игра находится на прилавках, мы вынуждены констатировать... что разработчики сдержали все свои обещания, в очередной раз доказав всем и каждому, что "нашим" вполне по плечу проекты мирового уровня. А теперь - подробности.


"Пикник на обочине" или "Перекус в кювете?"

Пожалуй, единственное, в чём можно упрекнуть разработчиков, - это отсутствие оригинальной сюжетной линии. Нет, ни о каком плагиате речь, естественно, не идёт, но если взглянуть на местную историю придирчивым взглядом - аналогов в литературе и кинематографе можно отыскать немало. Впрочем, судите сами. В 2013 году в центре Киева случился крупный взрыв, который власти попытались замять как можно скорее. Увы, это им не удалось, поскольку, вопреки предложенным СМИ версиям, взрыв оказался лишь последствием появления в центре города загадочной аномалии. Шарообразный сгусток неизвестной энергии не поддавался никаким анализам - поскольку молекулярная решётка любого вещества или материала, проникающего внутрь сферы, тут же распадалась... Учёные заинтересовались этим феноменом и быстро разбили вокруг объекта исследовательскую базу. Однако сфера оказалась нестабильной - её диаметр начал медленно, но неуклонно увеличиваться, а вскоре и вовсе стали происходить Выбросы. Первый же из них уничтожил большую часть населения города. Военные начали срочно эвакуировать оставшихся в живых, однако далеко не все из них успели покинуть город... Правительство приняло решение изолировать Дыру (так прозвали аномалию) от внешнего мира и построить вокруг неё толстенный бетонный саркофаг. Впрочем, это помогло ненадолго - вскоре в определённом радиусе вокруг Дыры стали появляться жуткие и агрессивные чудовища. По одной из версий ими были чужаки, пришедшие через Дыру-портал из другого мира. По другой - мутировавшее население из числа тех, кто не захотел или не смог эвакуироваться. В общем, в правительстве не стали разбираться, а просто обнесли обширную территорию вокруг дыры высокими и неприступными стенами, оставив в качестве "охранников" беспристрастные автоматические турели, уничтожавшие всё живое, приблизившееся к стенам. Внутри зоны отчуждения осталось немало гражданских, посланных для эвакуации военных и учёных... Шло время. Постепенно люди оставили попытки выбраться наружу и приспособились выживать внутри периметра. Подавляющее большинство "невозвращенцев" разделилось на группы по интересам и организовали своего рода кланы, во главе каждого из которых стоял Лорд Внутреннего Круга.

События игры начинаются внутри периметра, несколько десятков лет спустя после возникновения аномалии. Лорды собираются вместе, чтобы обсудить тревожные новости - растущую нестабильность внутри их сообщества и пробудившуюся активность Дыры. Однако, не успевают они расставить все точки над "i", как раздаётся взрыв - кто-то отважился совершить наглое покушение на негласных правителей... После взрыва один из Лордов по имени Родан приходит в себя посреди каменных развалин. Теперь ему предстоит выяснить, кто его предал, а попутно узнать страшную тайну происхождения аномалии.


Рыцарь меча и шотгана

Collapse - это классический экшн от третьего лица, совмещающий исследование локаций со стрельбой и контактными боями. Попробуем разобрать эти составляющие по порядку. Что касается исследования, то тут всё довольно просто: абсолютное большинство уровней игры представляют собой не имеющие развилок "коридоры", по которым игрок должен проследовать из точки "A" в точку "Б". Это могло бы оказаться довольно тоскливым занятием, если бы не несколько "но". Во-первых, внушающее уважение разнообразие локаций и их дизайн. Смотреть на ещё одну Украину, побывавшую в тисках аномалии, довольно интересно - разруха передана пусть и не столь аутентично, как в S.T.A.L.K.E.R., но весьма правдоподобно. Во-вторых, часть уровней предложит каждому игроку почувствовать себя акробатом: здесь игра превращается в классический платформер - с прыжками "по кочкам", забегами на время и прочими жанровыми прелестями. В-третьих, время от времени игра удивляет нестандартным подходом к поставленным задачам: автору этих строк не раз и не два приходилось основательно чесать темечко в поисках очевидных, но хорошо завуалированных решений. "Редкие, но меткие" головоломки - одно из самых сильных достоинств игры.

Что касается сражений, то их много, они не всегда простые и они способны увлечь. Не в последнюю очередь этого удалось достичь за счёт грамотного баланса оружия и силы противников. Итак, условно бои можно разделить на дистанционные и контактные. К дистанционным относятся перестрелки с недоброжелателями других кланов, а также отстрел всякого рода чужеродной живности (просто из принципа "близко лучше не подпускать"). Враги достаточно башковитые: они перебегают от укрытия к укрытию, обучены стрелять "вслепую", избегают близких контактов. Для успокоения этих товарищей Родан использует небольшой арсенал огнестрельного оружия, представленный тремя категориями. Первая - это лёгкое энергетическое оружие (пистолет, пистолет-автомат). Невысокая убойная сила компенсируется практически неиссякаемым боезапасом. Во второй категории располагается оружие посерьёзнее - несколько видов дробовиков (исключительно для близких и средних дистанций) и автоматическое оружие (пара автоматов, отличающихся убойной мощностью, плюс - снайперская винтовка). Третья категория оружия - преимущественно бонусная, поскольку к ней относится оружие, встречающееся на пути очень редко, да к тому же - сильно снижающее мобильность героя. Многоствольный пулемёт хорош для уничтожения больших скоплений противника, а плазменная ракетница окажется незаменимой при борьбе с боссами и автоматическими турелями. В общем и целом, арсенал небогатый, но хорошо сбалансированный. Каждый тип оружия имеет свои преимущества и каждым типом приходится пользоваться на протяжении игры. Такой подход выглядит более обоснованным, нежели представления полутора десятка разновидностей "стволов", из которых большую часть всё равно использовать не захочется.

Контактные бои - совсем другой разговор. По нажатию одной кнопки Родан моментально переключается на раскладной меч, притороченный к его правому предплечью. И, стоит отметить, владеет он им мастерски. Разработчики придумали простую, но действенную систему комбинаций, которые производятся путём удержания клавиши направления движения и кликанья по левой кнопке мыши. Со временем комбинации разнообразятся и становятся более продуманными, но общее их количество и сложность исполнения не выходят за пределы разумного. Проще говоря, до уровня Devil May Cry далековато, но в данном случае это и не требуется. Каждая комбинация хороша для определённых ситуаций. Одна подойдёт для ухода от наступающих противников и последующей контратаки. Другая пригодится, если враги окружили со всех сторон. Третья хороша применительно к крупногабаритным и не очень подвижным соперникам. И так далее. Финальные комбинации и вовсе позволяют задействовать меч по полной программе: в зависимости от действий игрока, короткий меч может превратиться в тяжёлый двуручный, разделиться на два коротких клинка или даже обернуться смертоносной металлической плетью! Словом, бои с превосходящим противником в близком контакте - одна из самых сильных сторон игры. Но и самая опасная. Если "дистанционщикам" нужно постараться, чтобы причинить герою фатальный ущерб, то "контактники" срубают своими клинками здоровье Родану на счёт "раз". Приходится постоянно маневрировать, перекатываться по земле, делать сальто назад и плести самые замысловатые комбинации - иначе верная смерть. Конечно, никто не помешает успокоить таких врагов издалека, с помощью автомата, однако крепкая броня и завидный запас здоровья заставят героя потратить весомую часть боекомплекта, что непременно "аукнется" при ближайшей перестрелке.


Ребятам о зверятах

Отдельной строкой в списке супостатов идут боссы. Это не просто самые сильные, живучие и крупногабаритные враги за всю игру. Их ещё и убить не так-то просто. "Разборку" с каждым боссом сопровождает какая-нибудь головоломка, финиширующая непременной мини-игрой под названием "нажми кнопку быстрее". То есть, в определённый момент Родан запрыгивает на ослабленного монстра, выхватывает клинок и под аккомпанемент стрелочек-подсказок начинает красиво кромсать чудовище на куски. Если играющий успеет выдержать темп появляющихся на секунду подсказок и ни разу не собьётся, бой закончится его победой, если ошибётся (а так чаще всего и происходит) - придётся делать новый заход. Несмотря на это, именно бои с боссами - одна из самых сильных сторон "Коллапса".

Но выдержать такой поединок непросто. Как правило, на то, чтобы найти слабые стороны очередного "финалиста", придётся потратить (в прямом смысле слова) немало кровушки. Аптечки, разбросанные по углам, имеют обыкновение быстро заканчиваться, а переносные "лечилки" попадаются не так уж и часто. Поэтому важным подспорьем для Родана являются специальные энергетические умения, природа которых проистекает от самой Дыры. Всего таких умений четыре, и открываются они по мере прогресса игры. "Вакуум" создаёт круговой сферический взрыв, отбрасывающий врагов в стороны и даже парализующий не особенно крупных представителей. Иногда помогает открыть портал или разрушить часть стены. "Фантом" на короткое время создаёт двойника Родана, который отвлекает на себя внимание. "Разлом" представляет собой мощную энергетическую атаку, наносящую серьёзный урон и позволяющую "доставать" врагов даже за преградами. Ну а "Искажение времени" на несколько секунд превращает Родана в практически неуловимого убийцу. Для повторного использования умения требуется некоторое время, поэтому часто применять сверхспособности героя не получится.


Технобанк

В завершение обзора - буквально пару слов о технических аспектах игры. Графика находится на хорошем, вполне современном уровне: текстуры чёткие, шейдерам и бамп-мэппингу также нашлось применение, а вот полигонов на игровых моделях могло бы быть и побольше. Тем не менее, добротный дизайн решает практически все проблемы: визуально игра воспринимается ничуть не хуже, скажем, Half-Life 2 или последнего "Принца Персии". Однако ещё большее уважение к команде разработчиков испытываешь в связи с продуманным, удобным и интуитивным управлением, благодаря которому игра никогда не опускается до уровня функциональной "каши". Да и отладке ребята уделили достаточно времени: на фоне недавнего "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" "Коллапс" выглядит образцом стабильности и грамотной оптимизации. Также хочется отметить отличный саундтрек к игре, принадлежащий авторству группы "NewTone". Электронные мотивы, может быть, и "на любителя", но в антураж игры вписываются просто идеально.

Резюме: "Коллапс" кажется замысловатым гибридом, объединяющим в себе постапокалиптическую стилистику "S.T.A.L.K.E.R.", бодрые перестрелки в духе "Вивисектора" и отличную "поножовщину" а-ля "Ониблейд". И вместе с тем это вполне самостоятельная, качественная и увлекательная игра, способная увлечь на 8-10 часов практически каждого, кто может назвать себя Игроком. Поздравляем разработчиков с отличным дебютом и желаем новых творческих свершений!

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

40 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!