Название:
"Тургор" Жанр: Adventure/RPG Разработчик: Ice-Pick Lodge Системные требования: Pentium 4/Athlon 2.0 ГГц, GeForce FX 5600/Radeon 9600 (128 Мб), 512 Мб оперативной памяти, 6 Гб на винчестере Оценка: 7 |
"Тургор", по
меньшей мере, игра необычная и
неоднозначная. Сделали её люди,
начавшие свой путь в игровой
индустрии с небезызвестного
проекта "Мор (утопия)". Задумка
у игры была сверхинтересной, но
попсовости и грамотности
реализации ей явно не хватало. Так
или иначе, стало понятно, что
команда разработчиков под
названием Ice-Pick Lodge по мелочам не
разменивается. В таком рискованном
бизнесе, как индустрия
компьютерных игр, они совершают
невозможное и создают совершенно
инновационные проекты. Их новое
творение, именуемое "Тургор", -
игра, будоражащая воображение, не
похожая ни на что, и рассказ о ней
докажет вам это.
Главный герой игры попадает в Промежуток - странное пространство, застывшее между жизнью и смертью. Здесь он оказывается на правах бесплотного духа, обречённого на то, чтобы кануть в лету.
Существование Промежутка поддерживается субстанцией под названием лимфа. Лимфа представляет собой нечто вроде цвета или краски и, как следствие, бывает разных цветов. Лимфа дарует жизнь и смысл к существованию, она краеугольный камень этого мира и является не чем иным, как его божеством, которое пусть и не имеет своего разума, но имеет свою волю. Промежуток - промёрзлое, бессмысленное и ужасное место, но где-то за его пределами существует другой мир, именуемый Поверхностью. Туда можно попасть только одним способом - впитать в себя огромное количество лимфы, чтобы достигнуть высшего состояния - тургора, находясь в котором, становится возможным покинуть это гиблое место, забрав из него весь цвет и тем самым прервав его существование.
Помимо лимфы, в Промежутке существуют ещё две силы. Хранители - монструозные гигантские гуманоиды, напоминающие замысловатые механизмы. Они копят лимфу в себе и паразитируют на Промежутке. Хранители держат в плену Сестёр - прекрасных полуобнажённых девушек, время от времени появляющихся в Промежутке. Хранители морят Сестёр голодом, давая им лишь столько лимфы, сколько требуется, чтобы в них продолжала теплиться жизнь. Судя по всему, Сёстры и являются тем, что продлевает существование Промежутка, насыщая его лимфой.
Одна из Сестёр спасает главного героя игры, передав ему свой цвет и рассказав о том, как функционирует Промежуток. С этого момента мы начинаем своё путешествие к Поверхности (достижению тургора), проходящее сквозь интриги Сестёр и тиранию Хранителей.
Фантасмагорический мир "Тургора" выглядит впечатляюще. Прежде всего, этому он обязан превосходным артам, рисовавшимся в процессе создания игры. Все локации Промежутка выглядят так, как если бы сошли с полотен в духе сюрреализма. Причём в самом хорошем смысле этого слова: серые пустоши и мёртвые деревья соседствуют с загадочными витиеватыми конструкциями и залами с причудливой архитектурой. Дизайн в игре - определённо одно из самых сильных мест.
Но всё же самое важное в "Тургоре" - философия. Его сюжет пропитан аллегориями и метафорами, заставляющими нас задуматься над тем, что отличает жизнь от существования и что движет моральным выбором человека.
В одном из интервью главдиз проекта сказал о мире "Тургора": "...это такая мёрзлая среда, где человек просто существовать дольше пятнадцати минут физически не в состоянии...". И он действительно был прав. Дизайн, стиль и музыка игры создают настолько реалистичную атмосферу, что после пятнадцати минут, проведённых за игрой, начинает натурально колотить и дрожь пробирает по всему телу. Из этого бессмысленного и холодного мира хочется выбраться хоть куда. С одной стороны, это идеально соответствует концепции игры, согласно которой вы должны всеми силами желать выбраться из Промежутка. С другой стороны, это отбивает желание играть и, как следствие, вы выбираетесь из Промежутка посредством клавиши Escape. Ирония судьбы: многие проекты русских разработчиков хочется оставить потому, что они чересчур "отстойны", а этот именно потому, что он сделан излишне талантливо. А ведь, казалось бы, как можно перестараться с атмосферой игры? Тем не менее, игра производит невероятное впечатление, заставляя вернуться к себе, пробовать биться до победного конца, чтобы "разгадать" Промежуток, увидеть всё то, что скрыто в нём, глубже проникнуться нестандартным философским сюжетом... Так-то оно так, но, я уверен, игра в недоумении будет безжалостно удалена очень многими пользователями. Дело ни в коем случае не в том, что до такой игры, как "Тургор", сначала нужно дорасти, и не в том, что никому не нравятся "заумные" игры. Ценителей прекрасного, я уверен, полно, но для игры в "Тургор" человек должен быть немного мазохистом - слишком уж здесь неторопливый и при этом напряжённый игровой процесс, который попросту сводит с ума. Несмотря на это, игру можно пройти очень просто и быстро (подтверждения на форумах), но у каждого второго это точно не получится, и дело здесь не в сложности. Концепция игры хоть и НАдумана, но зато ПРОдумана.
При ближайшем рассмотрении игровая механика выглядит довольно просто, хотя первое знакомство с ней вводит некоторых людей в ступор. Итак, как и говорилось в сюжете, главный герой игры для того, чтобы выжить, должен накапливать в своём теле живительную лимфу. Найденная лимфа помещается в своеобразный "запас", из которого затем должна быть перенесена в тело персонажа, а вернее - в специальные "ёмкости", называемые "сердцами". В зависимости от того, какого цвета лимфа сейчас помещена в сердце персонажа, он получает бонусы к своим характеристикам: удаче, ярости, метаболизму, скорости, вдохновению, защите или доверию. Это ещё не всё. Лимфа, помещённая в сердце, постепенно исчезает, и если она "вытечет" вся, то тут, как говорится, сказке и конец... Однако бесследно лимфа не исчезает, а производит "нерву" - краску соответствующего цвета, на которую возложены функции маны. С помощью неё творятся заклинания и происходит перемещение по Промежутку (грубо говоря, чтобы перебраться от локации к локации, нужно потратить некоторое количество "краски"). В принципе, полученная краска является исходной лимфой, но с той разницей, что ей уже можно пользоваться.
Применение всех заклинаний и манипуляции с окружающей средой в "Тургоре" осуществлены через рисование "мышкой по экрану" (Arx Fatalis). Вы вызываете нажатием клавиши меню с палитрой цветов, затем щёлкаете на нужный цвет и, зажав кнопку мыши, выводите на экране определённый символ. В зависимости от нарисованного символа, творится соответствующее заклинание. Есть просто атакующие заклинания, есть заклинания щита и ускорения. Также посредством красок происходит общение с Сёстрами. Есть ряд заклинаний, призванных разговорить Сестёр, для получения от них различной ценной информации. Кроме того, чтобы завоевать расположение Сестры, нужно отдавать ей лимфу (одного из двух подходящих ей цветов). Задобренная Сестра может открыть дорогу к новым локациям или выдать на руки новый сосуд для лимфы (сердце). Это очень важно, так как для достижения тургора нужно "под завязку" напитаться лимфой, а для этого нужно предварительно собрать все сердца. Отдавать Сёстрам лимфу очень важно. Одну из понравившихся Сестёр можно забрать на поверхность с собой (happy end), если предварительно довести её своими дарами до состояния тургора. Кстати, при вхождении в сие состояние Сестра изобразит... стриптиз. При чём здесь это? Да просто руководитель проекта всегда хотел сделать игру в жанре date sim (симулятор свиданий). Ну что, улавливаете связь?
На этом применение лимфы не заканчивается. Её можно отдавать деревьям, оживляя их, чтобы затем они приносили плоды (всё ту же лимфу). Также краску можно кинуть "на пол" в качестве приманки для особых мелких зверюшек, которые при прикосновении превращаются в солидный запас лимфы (на них часто придётся охотиться). Помимо этого, есть заклинания, позволяющие извлекать лимфу из горных пород.
Одна из интереснейших задумок "Тургора" заключается в том, что окружающий мир изменяется в зависимости от того, какую краску вы используете больше других. Так, при обильном использовании бирюзы, ответственной за характеристику скорости, время в Промежутке будет ускоряться. Или, например, злоупотребление янтарной краской сделает хранителей более агрессивными, и они начнут чаще разорять сада и забирать лимфу из покоев.
Игра уникальна и в чём-то гениальна, но, к сожалению, не все её идеи работают. Так, игру лучше всего проходить, не пользуясь золотой краской. Почему? Из-за создаваемого ей негативного эффекта хранители будут отбирать у сестёр дарованную вами лимфу, из-за чего прохождение игры критически затянется. При этом без данного вида краски можно легко обойтись. Также важным упущением является сумбурная подача информации: вникнуть в нюансы игрового процесса можно, только читая игровой мануал.
Иногда оказываемое на окружающий мир воздействие неочевидно. Вполне может случиться так, что вы уже добились от Сестры расположения, но раньше, чем это положено по времени, и поэтому придётся ждать. И самое главное - развитие игрового мира сильно зависит от функции загрузить/сохранить. Когда в промежутке начинается новый цикл, на локации помещается множество ростков лимфы случайного цвета. Немного поперезагружавшись, можно добиться нужного вам на данный момент цвета... Этим же способом можно регулировать и появление хранителей. И ведь этим придётся заниматься, так как чем больше ошибок вы допустите во время своего приключения, тем сильнее оно затянется, а если вы не вложитесь в заданное время, то в конце вас будет поджидать не что иное, как отрицательная сюжетная развязка.
Название "Тургор" полностью охватывает смысл игры, оно связано как с её сюжетом, так и с геймплеем. Слово "тургор" обозначает повышенное давление сока в клетках, поддерживающее их оболочку в натянутом состоянии. Кроме того, тургор является причиной роста растений. Между строк этого определения отчётливо видны аллегории с сюжетом "Тургора", а "давление" намекает на "давящий", напряжённый игровой процесс. Кстати, в английском варианте наименование игры так и звучит - Tension (напряжение).
Я ехал в общественном транспорте.
Глядя на пейзажи за окном, думал о
разных насущных мелочах вроде
"откуда бы достать деньги",
"взять вдохновение для статьи"
и что вообще хорошо бы поесть, а
также прочих личных заморочках... и
внезапно понял, в чём все проблемы и
достоинства игры "Тургор".
Дело в том, что эта игра вызывает
ощущения, которые более всего
похожи на будничную жизнь.
Неспешный геймплей, заставляющий
игрока добывать те или иные виды
лимфы, неумолимое течение времени и
при этом часы и часы игрового
процесса, проведённого в скитаниях
по локациям и ожидании важного
события. В этом и ответ - проблема
"Тургора" в том, что ощущения
от него рутинны, а ведь игра должна
оставаться игрой там, где это нужно.
P. S. Из соображений объективности я выставил "Тургору" 7/10, однако считаю её одним из наиболее достойных игровых проектов, выплавленных в горне российского геймдева.
Евгений ХОМЕНКО
![Версия для печати Версия для печати](https://www.kv.by/sites/all/modules/print/icons/print_icon.png)
Горячие темы