Писать в десятый раз о том, какой замечательной игрой была King's Bounty от New World Computing и, тем более, какой она стала после модернизации Сергеем Прокофьевым, нам бы не хотелось. Сегодня, после выхода "Легенды о рыцаре", мы попытаемся сравнить две вселенные: Heroes of Might & Magic и King's Bounty. Не для того чтобы уличить кого-то в плагиате или отсутствии новых идей, а чтобы все почувствовали разницу и с "Легенды о рыцаре" была снято обидное прозвище "HoMM-клона".
Вкратце сюжет и игровой мир оригинальной King's Bounty описать несложно. Четыре континента одной огромной страны процветали благодаря мудрому королю Максимусу, в общем, и его волшебному Скипетру Порядка, в частности. В результате сговора тёмных сил скипетр короля был похищен. Без скипетра король стал быстро умирать, а королевство - погружаться во тьму. Игроку предстояло водрузить себе на плечи роль спасителя и отправиться на поиски скипетра, чтобы затем вернуть его королю. Скипетр в игре был схоронен (закопан) в случайно выбранном месте, а искать его нужно было примерно так же, как и Храм Грааля в Героях. Однако новые куски карты-загадки игрок находил не только на карте приключений, но и расправляясь с различными злодеями. Ясное дело, что злодеи в одном месте не сидели, а были раскиданы по всем континентам огромной державы, так что приключений и исследований в игре хватало. Но это вкратце. В полном изложении всё куда сложнее. В сюжете подробно объяснялось, какой злодей к какой части плана причастен, за что именно он должен получить по рогам, кто из злодеев должен был слиться друг с другом, чтобы получился архон суперзлодей, и так далее.
Разнообразие игрового мира достигалось за счёт того, что исследуемое королевство было настоящей страной контрастов: гномье царство, эльфийские леса, захваченные нежитью места и прочее. Как можно догадаться, обитатели той или иной области позднее стали членами соответствующих фракций в Героях. Так или иначе, почти все исходные "геройские" существа были заимствованы из KB и только затем, претерпев длительную эволюцию, Герои обзавелись большим количеством собственных монстров.
Кроме того, игра разнообразилась тем, что проходить её можно было за одного из четырёх классов героев (волшебница, варвар, рыцарь и паладин).
Для пущей весёлости в KB присутствовала такая забавная штука, как ограничение во времени, логически вытекающая из сюжета (король скоро умрёт без скипетра и всё такое). Пусть вы были и вольны не убивать всех злодеев и не захватывать все замки на всех континентах, но успеть отобрать скипетр у финального плохиша были обязаны не позднее, чем по прошествии 200 дней. Для ускорения поисков игроку выдавалась пара довольно забавных глобальных заклинаний, которые по логике вещей в Героях никогда так и не появились. Первое - специальное заклинание для строительства мостов, чтобы преодолевать водные преграды (оно так и называлось - Bridge). Второе называлось Time Stop и позволяло задержать отсчёт времени, оставшегося игроку до нахождения скипетра.
Но ограничение времени никогда не было главной проблемой, при прохождении King's Bounty. Главная проблема состояла в том, что игра автоматически сохранялась после каждой битвы, а главное - после каждой битвы не в вашу пользу. Угадайте, как здорово это влияло на нервы? Правильно, проще было выключить системный блок или прервать процесс программы, чем пытаться что-то сделать после нежелательного исхода эпического сражения. Но даже, несмотря на такие античеловеческие особенности, игра всё равно прочно затягивала. Объясняется это тем, что мир King's Bounty, как и мир Heroes of Might & Magic, - это мир, который хотелось бы исследовать и в который хотелось бы погрузиться.
Несмотря на стилистическую схожесть этих двух игр, наполнение в них весьма различно. Тех же Героев мы привыкли видеть с серьёзным лицом, в то время как KB всегда была преисполнена некой мультяшной сказочности. Даже на обложке оригинальной King's Bounty был изображён рыцарь у замковых ворот, который вёл за собой огромного красного дракона на ошейнике. Представьте новую часть героев с такой обложкой и почувствуйте разницу. Что похвально, разработчики "King's Bounty: Легенда о рыцаре", видимо, эту разницу чувствовали и не стали делать нечто явственно похожее на недавних пятых героев. Как заверили разработчики в одном из своих интервью, работая над дизайном монстров, они вдохновлялись вторыми героями, где, как известно, все существа выглядели более сказочными и симпатичными (что, несомненно, соответствует стилю игры). Надо сказать, заметил я похожесть на HoMM2 ещё до того, как данное интервью прочитал, так что задумка авторов удалась. Кроме того, сам мир King's Bounty пропитан гиперболизированной сказочностью. Сами посудите, в самой первой тренировочной миссии "Легенды о рыцаре" мы спасаем манекен принцессы, убивая дракона.
Само собой, несмотря на похожесть концепции игровой механики King's Bounty и HoMM, эти игры - две разные вещи, но, только изучая их нюансы, понимаешь, насколько они действительно разные. Чего только стоит способность летать в KB, если ваша армия состоит исключительно из летающих юнитов. В тех же Героях такого никогда не было, хотя 3DO думали реализовать это в четвёртой части сериала. А задумки с моралью и лидерством? Ещё в первой части KB мораль отрядов зависела не только от того, к каким фракциям принадлежат ваши войска, но и какая у них группа морали (вроде группы крови). Например, друиды и эльфы не уживались с троллями, хотя принадлежали к одной стороне Forest (Лес). В зависимости от совместимости, мораль существ могла быть высокой или низкой и влияла на наносимые повреждения. В принципе, напоминает мораль Героев с "двойным ходом" или "пропуском хода", однако в Героях никогда не было морали "Out of control" (вышел из-под контроля). Так, в KB вполне могло случиться, что количество юнитов определённого отряда превысит показатель лидерства персонажа, и тогда этот отряд начнёт без разбору атаковать и своих, и чужих (выйдет из-под контроля). Самым распространённым источником такого происшествия были привидения, которые пополняли свой отряд за счёт уничтожения отряда противников, в связи с чем вполне могли превысить своё номинальное количество под конец битвы.
А вот что точно бы никогда не стали реализовывать в героях, так это зарплату существ. Я не о той "зарплате" типа "вот тебе 50 золотых, теперь ты должен ради меня умереть", я говорю о ежедневных выплатах каждому существу в вашей армии. Представьте себе, существа могли взбунтоваться, если у вас не хватало денег, и обделённый отряд мог навсегда покинуть ваши ряды (а теперь представьте, что это самый сильный и, как следствие, самый дорогой отряд).
Помимо прочего, King's Bounty ещё сильно выделялась тем, что в системе магии не было spell point'ов (как в Героях или новой "Легенде о рыцаре"). Магическая система в King's Bounty была сделана по принципу, согласно которому герой мог скастовать заклинание столько раз, сколько свитков данного заклинания у него имеется. При этом максимально доступное герою количество заклинаний (max of spells) и spell power (сила заклинаний) росли не от получения новых уровней, а от получения новых титулов и нахождения специальных очков в сундуках с сокровищами. Кстати, эти самые титулы можно было получать, выпрашивая аудиенцию у короля и, что примечательно, переходя в новый титул, главный герой получал увеличение ежедневного дохода, деньги от которого мог потратить на содержание армии и другие нужды.
Что интересно, на территории бывшего СНГ как в случае с KB, так и с Героями, дополнения, сделанные фанатами, в своё время завоёвывали большую популярность, чем оригинальные игры. Неофициальная King's Bounty 2, разработанная харьковским программистом Сергеем Прокофьевым, снискала себе недюжинную славу. Причём, не только потому, что была на русском языке, но и потому, что отличалась от "прародительницы" массой нововведений. Там появилась торговля в городах, возможность прорубать леса и делать в скалах тоннели, ну и, конечно же, новые монстры и магия.
С третьими Героями как-то случилась похожая история. Называлась она In the Wake of Gods. Фанаты просто устали ждать четвёртой части любимой игры и сделали "свою версию" на основе третьей. А когда они увидели настоящую четвёртую часть, то поняли, что свой проект получился лучше... Со временем модификация обросла таким количеством нововведений и возможностей, что превратилась в самостоятельный проект.
Как это ни странно, но сюжетной связи между King's Bounty и HoMM никакой, лишь стилистическая. В этих двух играх никогда не встречались упоминания о персонажах и событиях другой серии и подобных вещах. Однако, учитывая, что сеттинг HoMM по своему содержанию во многом идентичен KB, можно заключить, что действия KB происходили в том же мире, что и Героев, однако много раньше.
P. S. Забавно, но друиды из пятых героев - это прямая отсылка именно к друидам из King's Bounty, где они точно так же низвергали молнии на головы врагов. В предыдущих частях Героев подобного амплуа у данных юнитов не было.
Евгений ХОМЕНКО