Продолжаем нашу небольшую серию по практике создания современных аранжировок. Сегодня затронем некоторые аспекты в области симфонической музыки, создающейся с помощью сэмплеров. Напомним, что направленность данных материалов рассчитана на домашние или проектные студии с небольшими бюджетами.
В прошлом выпуске вы могли прочитать о весьма интересной ситуации, когда то, что сегодня именуется транс-гейтами (Trance Gate), ваш покорный слуга именовал темп-гейтами. Дело в том, что пользовался я старой терминологией, которая, кстати, более уместна в описании самого эффекта, нежели пространное "транс-гейт". Хотя последнее звучит более коммерчески.
Кстати, не в первый раз можно встретить такое. Например, недавно мой ТВ-тюнер бубнел на канале Discovery, там описывали некое ноу-хау, связанное со сложением прямой и перевернутой по фазе волны, в результате чего я услышал нечто типа: "Это называется антифазой". Хотя всю жизнь мы говорили "противофаза", я зашел в Рунет и проверил - да, "антифаза" как понятие уже входит в некоторые наши работы.
* * *
Ну что же, перейдем непосредственно к теме. Основные заказы на симфоническую музыку в последнее время вертятся вокруг индустрии игр и кино. Синтезаторы и сэмплеры прошлого обладали скудным пластмассовым звучанием, поэтому сразу можно было определить, где играет живой оркестр, а где синтетика, причем сама разница резала ухо. На сегодня все может отличить только профессионал, а обычный слушатель чаще всего нет. Это получилось благодаря не развитию в области синтеза, а в результате появления профессиональных сэмплерных библиотек.
Сами оркестры записывать очень дорого, и такой бюджет могут потянуть только крупные проекты, которых, кстати, не так много в мире.
Мы же предусмотрим бюджетный вариант. К сожалению, чаще всего он не очень конкурентоспособен, потому как за ним стоят или композиторы-одиночки, слабо владеющие основами тембровки (да и самой работы) именно на компьютере, либо неопытные композиторы, у которых есть только стремление и опыт прослушивания чужих работ. В последнем варианте существует множество стилистических ошибок.
Sibelius vs Finale
Опытным композиторам с соответствующим образованием гораздо проще работать в современных программах профессиональной нотации, коими являются Sibelius и более известная в нашем регионе Finale. В принципе, они равноценны по возможностям, даже более того, если у одной появляется что-то новое, то оно незамедлительно реализуется в следующей версии второй:).
Со временем эти программы превратились в полноценные MIDI-секвенсоры с поддержкой сэмплеров. Если не ошибаюсь, то первым у обоих стал Garritan Orchestra, сделанный на движке от Native Instruments Kontakt.
Вообще, эти программы на сегодня являются уникальными современными рабочими местами для композиторов. Хотя они и вполне заменяемы любыми программами VST-хостами с поддержкой MIDI и загрузки VSTi. То есть, по существу любой современный профессиональный мультитрек.
Несколько слов о сэмплерах и
оркестрах
На самом деле создание симфонических библиотек, выполненных на определенных движках, это хорошая статья доходов для оркестров. Причем наиболее активны в этом плане европейцы, чего только стоят библиотеки Венского симфонического, до сих пор считающиеся во многом эталоном. Насчет Лондонского Симфонического пока данных нет, поскольку несколько лет назад библиотеку с ними хотел сделать очень известный кинокомпозитор Ханц Зиммер (Hanz Zimmer), поручив это своим друзьям из Wizoo. Но потом Wizoo купила компания Digidesign, сделав своим подразделением и переименовав при этом. То есть, там уже начали решать другие задачи. В общем, возможно, записи лондонцев присутствуют в той или иной коллекции, просто этим нужно активно интересоваться и внимательно читать аннотации к библиотекам, потому как оркестров отсэмплировано уже масса.
Большинство европейских разработок базируется на движке от Native Instruments - Kontakt, который отвечает всем самым изысканным современным требованиям и, к тому же, имеет достаточно большую историю развития. То есть, если сейчас начать писать модуль сэмплера с нуля, то это займет много времени и средств. Хотя и возможно, что показали другие крупные и опытные разработчики уровня IK Multimedia. Например, последние сначала выпустили сэмплер SamleTank, потом несколько раз обновили его, а после выпустили очень популярный ныне продукт Miroslav Philamonic, который часто используется нашими музыкантами.
Технические требования
Мы говорим о работе с весьма "грузными" продуктами, которые требуют высокой производительности от компьютера и максимально возможного объема оперативной памяти. Это, кстати, временный этап, а почему, мы рассмотрим чуть позже.
Плюс к этому современные банки звуков выпускаются с учетом специфики игры (динамика и т.п.). То есть, рекомендуем использовать не простую "пластмассовую" клавиатуру, а что-то более серьезное. Кстати, эта рекомендация не очень существенна для компьютерных MIDI-клавиатур (пусть даже не очень дорогих), у них с этим делом все достаточно хорошо, а более принципиальна для случаев, когда пользователи для ввода MIDI-информации используют дешевые аппаратные синтезаторы. Там ситуация похуже.
Несколько слов о реверберации. Как
пример
В самой технологии записи оркестров используется многомикрофонная технология. То есть, один (или одни) микрофон располагают близко к инструментам и записывают "сухой" звук. Другие располагаются на отдалении и ловят акустику концертного зала. Таким образом, любой инструмент из библиотеки может состоять из двух основных частей, а именно - самого звука и реверберационного отклика помещения.
Очень частая ошибка у начинающих состоит в том, что они путают ручку реверберации в рабочем окне сэмплера с той реверберацией, которая заложена в самом сэмпле. Например, недавно ко мне пришел вопрос от возмущенного пользователя, который, вроде бы, и выставил реверберацию в ноль, а она все равно присутствует. А на самом деле, чтобы убрать этот эффект, нужно исключить реверберационный отклик (иногда его называют "хвостом" от английского "tail" - и опять терминология:)) в самом сэмпле.
Вообще, сама технология записи библиотеки и "погружения" ее в сэмплер очень сложна, об этом даже можно написать отдельный и большой материал. Просто данный пример приведен как иллюстрация того, что почти всегда решения в области звучания нужно искать внутри, а не снаружи.
Например, очень часто можно встретить картину, когда человека не устраивает звук, он его называет или "с песком", или еще как, потом замазывает картину ревербератором, в результате чего мы получаем кашу, которая особенно проявляется после мастеринга с большим уровнем сжатия.
К тому же, и ревербераторами пользоваться не всегда умеют, да иногда и не понимают, что должно происходить. Вот, интересный момент, индустрия уже давно предоставляет модули со сверточными функциями, где отсэмплированы шаблоны наиболее известных концертных помещений. Их и начинают использовать. А зачем? Ведь в большинстве случаев для серьезных проектов живые оркестры записываются в специально оборудованных студийных помещениях, а не в концертных залах, где они выступают.
То есть, на самом деле вашей задачей является повторение варианта записи в студии, а о выражении "акустика концертного зала" лучше забыть.
Следите за новинками
Дело в том, что сэмплерный вариант - не самый лучший. Мы стоим на пороге полноценного физического (математического) моделирования всех инструментов. Сам термин такого типа синтеза появился давно, примерно в 90-м году прошлого столетия, но чтобы тогда это реализовать практически на аппаратном уровне, нужно было делать практически прыжок через голову. С программами и мощностями современных компьютеров все стало гораздо легче. И как факт мы видим уже некоторое количество очень серьезных профессиональных разработок. А что такое физическое моделирование? Это описание того, что происходит в инструменте, в каждом его элементе на уровне формул. Например, новинка Modartt Pianoteq занимает всего 15 Мб дискового пространства. Почему? А там одни формулы, а не прошитые аудиосэмплы. Если это сравнивать со специализированными сэмплерами, которые "весят" от 1 Гб и более, то разница очевидна. Хотя в цене ее практически нет, тот же Pianoteq стоит 249 евро.
На сегодня, кроме пианино, активно моделируются на физическом уровне духовые, струнные щипковые, правда, у двух последних пока не очень много удачных примеров в области реализации. Еще хуже ситуация обстоит с виртуальными вокалами. Ну а "сливки", конечно же, снимут те, кто смоделирует инструменты основной симфонической группы.
Рекомендации в завершение
Конечно, в названии статьи присутствует слово "практика", но в данном случае пошаговый метод "открываем то-то, нажимаем это" неприменим. К тому же, по аранжировке классической музыки и оркестровке написано очень много хороших книг, которые, думается, вы прочтете, если собираетесь заниматься данным направлением профессионально.
Отдельно стоит отметить ошибки в стилизации, которые можно встретить у начинающих композиторов, да и не только у них. Дело в том, что в кино, играх все очень заштамповано. Особенно это касается различных игровых жанров. Заказчики требуют звучания, как есть у законодателей жанров (а новых изобретается очень мало). Например, один молодой композитор, написав музыку для компьютерной игры в стиле фэнтэзийной RPG, послушал мое мнение (я сказал: "не возьмут!"), потом отдал разработчикам и получил отказ. Долго удивлялся почему, ведь музыка, вроде бы, голливудская. Голливудская-то она, да, только сделана в стиле Гершвина, который далеко не всегда используется. Сейчас вообще, если говорить об RPG, то в моде сочетание классики с натуральной этнической музыкой, современными стилями и так далее. И очень много взято из кино.
Вообще, разговор долгий, не всегда нужный.
Кристофер