Ж.У.Т.Ь. - третий блин комом

Название игры: F.E.A.R. Perseus Mandate
Жанр: FPS
Разработчик: TimeGate Studios
Издатель/в России: Sierra Entertainment/"Софт Клаб"
Cистемные требования: CPU 1,7 ГГц, 64 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 8 Гб свободного места
Оценка: 5

Для своего времени (2005 год) F.E.A.R выглядела довольно уверенно и подкупала реализацией некоторых свежих идей, бодрыми перестрелками и довольно неплохим сюжетом. Вышедший год спустя официальный адд-он под названием Extraction Point четко показал, что адд-оны к этой игре лучше всего не делать, по крайней мере, не компании TimeGate Studios. Однако у правообладателей торговой марки оказалось свое мнение на этот счет - и вот уже на прилавках лежит второе по счету дополнение от той же самой "конторы". Которое вполне можно было бы назвать "Найдите десять отличий".

Номинально игра даже обладает сюжетом, однако разобраться в нем сходу довольно сложно. По одной из версий, события Perseus Mandate происходят параллельно сюжетной линии оригинальной игры. Игроку отводится роль безымянного бойца подразделения F.E.A.R., который вместе с группой товарищей пробирается на другую базу корпорации Armacham Technology с целью выкрасть некие ценные сведения. На базе дорогу им преграждает элитное подразделение клонов под названием Nightcrawlers... Другая версия практически ничем не отличается от первой, за исключением того, что события в игре разворачиваются все-таки после оригинальной игры и первого адд-она - на это указывают некоторые детали миссий и пара фраз главного негодяя Пакстона Фэтелла. Причем, для того, чтобы понять, что происходит, мало просто пройти игру - нужно будет прослушать все телефонные сообщения и переговоры напарников. В целом, нестыковок хватает, поэтому право делать выводы о последовательности подачи сюжета хочется оставить истинным поклонникам данной торговой марки.

Если оставить в стороне "трудности перевода", то перед нами окажется практически тот же F.E.A.R. образца 2005 года. Только еще хуже. Мало того, что разработчики совершенно не улучшили графический движок, создается устойчивое впечатление, что они его еще и ухудшили. Уровни представляют собой наборы прямых коридоров и комнат, слепленных друг с другом безо всякого намека на дизайн и обтянутых однотипными невзрачными текстурами. Во времена Crysis это выглядит настолько убого, что даже говорить не хочется. Там, где огрехи графики можно было скрасить умелой архитектурой офисных помещений или интерьерным дизайном, разработчики предпочли действовать методом copy-paste. Грустно.

Еще меньше сюрпризов преподносит геймплей, хотя именно он является наиболее сильной стороной Perseus Mandate. Постоянные перестрелки с превосходящими силами противника смотрятся все еще бодро, хотя эффект новизны, в свое время придавший дополнительного очарования оригиналу, здесь отсутствует напрочь. Равно как и эффект неожиданности. За исключением пары случаев, вся недолга сводится к примитивной последовательности действий: прошел по коридору - увидел врага - включил замедление - перестрелял всех до единого - пошел по коридору дальше...

Некоторое разнообразие вносят разве что элитные Nightcrawlers. Бить этих ребят действительно непросто - уж больно они шустрые и прыткие. Однако по-настоящему головную боль они могут составить разве что на высшем уровне сложности, в обычном режиме "продвинутые" клоны представляют сугубо временную угрозу.

В арсенал также подкинули парочку "новинок". Наиболее полезной выглядит штурмовая винтовка с инфракрасным оптическим прицелом, которая хороша при "работе" и на средних, и на больших дистанциях. Лазерный карабин (это ж надо было додуматься) на поверку оказался штукой мощной, но несколько аляповатой, вследствие чего его применение целесообразно на коротких дистанциях.

Ну а безумного дизайна "электрогарпун" - вещь вообще на любителя. Хотя лучшего способа превратить врага в горстку развевающегося в воздухе пепла не существует.

Что касается самого первородного чувства... Его здесь практически нет. Всего пару раз за 5-6 часов игры (необходимых для полного прохождения) возникают ситуации, которые могут заставить нервно дернуться. Рецепт приготовления подобных моментов оставили без изменений: идет себе наш славный боец, никого не трогает (хотя чаще, конечно, очень даже трогает), а из-за очередного угла, внезапно, на него ка-а-а-ак выпрыгнет какая-нибудь страшилка! Или с потолка свалится. Или из-под ног вылезет. Или в кошмарах привидится. Словом, те же грабли, только в профиль. Возглавляют личный состав страшилок старые знакомые - не по-детски зажигающая Девочка-с-черными-волосами и лично месье Пакстон Феттэл, обожающий возникать из ниоткуда и исчезать в никуда. Но уже практически не страшно.

Резюме: глубоко вторичный продукт. Ценность для жанра - нулевая, по причине отсутствия хоть каких-то нововведений. Ценность для серии - сомнительная: расширенный арсенал и "монстрятник" - набор минимальный и обязательный. С другой стороны, знатокам оригинальной игры наверняка понравится ломать голову над недомолвками местного сюжета. Если бы не все еще бодрая боевая часть - наша оценка была бы намного ниже.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

02 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!