Итак, в следующем году мы будем уделять гораздо большее внимание такому интересному вопросу, как разработка игр (Game Development). Нужно отметить, что это большой и бурно развивающийся рынок, и пройти мимо него сейчас уже просто нельзя. Причем на прилавках магазинов все чаще стали появляться продукты, созданные в компаниях постсоветского пространства. И чтобы сделать затравку, давайте вкратце пробежимся по событиям прошедшего года. Как говорится, введем в тему.
Итак, на российском рынке 2007-й начался весьма интересно. Первый ажиотаж - компания Vogster решила отдать за грамотную игровую идею 50.000 долларов, в конкурсе приняло участие около 400 предложений, и на КРИ 2007 в начале апреля заветная сумма была вручена Алексею Сытянову, придумавшему самый оригинальный геймплей в рамках своего предложения "Путь меча". А в мире, как и ожидалось до этого, о чем мы писали в конце прошлого года, произошли ключевые события - то есть, практически начиная с 2006-го, началась серьезная конкуренция новых приставок Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360 и Nintendo Wii и она полноценно выплеснулась в 2007-м. Описывать все перипетии этой борьбы смысла немного, хотя стоит отметить, что наиболее турбулентным оказалось продвижение PlayStation 3, а одним из самых прибыльных игровых проектов оказался Halo3. Впрочем, разработчики этой игры (студия Bungie) в октябре ушли из-под крыла Microsoft, что оказалось несколько неожиданным.
Теперь об одном показательном моменте. В конце весны этого года 22 мая состоялось интересное заявление, в данном случае от издателя Jowood. Оно касалось разрыва отношений с компанией Piranha Bytes (Pluto 13 Gmbh). Речь идет о пресловутой Gothic3. Стоит напомнить, что "пираньи" с самого начала вели эту игру, но с третьей версией, где они сделали много революционного, появилось множество проблем. Анализируя ситуацию, можно сказать, что отчасти игру начало убивать и комьюнити, образовавшееся в рамках предыдущих версий. Ведь Gothic3 очень сильно видоизменена, по сравнению с ними. Причем игра пришлась по вкусу тем, кто не играл в нее раньше, а истинным фанатам хотелось другого. Плюс к этому довольно сжатые сроки для такой глобальной игры пошли в минус, со временем обнаружилось множество мелких багов. Сообщество восстало, и вместо той радостной эйфории, которая была перед Рождеством-2006 после официального выхода игры, наступил период множества интервью с оправданиями и заверениями об исправлениях. В результате стечения множества обстоятельств Jowood, которым принадлежат все права на "Готику", за исключением первой части, решила нанять нового разработчика. А Pluto 13, в свою очередь, поменяла издателя на Deep Silver. Причем, говоря о Gothic3, нужно отметить, что это одна из лучших игр современности даже при всех ее выявившихся недостатках. Впрочем, в одном из последних интервью разработчики из "пираньи" сказали, что будут возвращаться к первоисточнику и ориентироваться на старых фанатов. Они уменьшат мир, сделают меньше свободы и так далее. А Jowood займется адд-оном Gothic3 и выпуском Gothic 4, то есть будет продвигать новые идеи дальше. По существу, этой игре необходимо завоевывать американский рынок, сейчас ее будут переводить на консоли.
Blizzard уже долгое время интригует выходом второго Starcraft. И сейчас уже наступил момент "вот-вот". Такую большую задержку после предыдущей версии Broodwar они объясняют очень просто: дело в том, что над Warcraft и Starcraft трудится одна и та же команда, поэтому тянуть два таких глобальных проекта одновременно они не могут и, тем более, нанимать кого-то со стороны. В результате, сейчас усилия направлены на второй "старик". Компания не спешит с выпуском, желая сделать законченный продукт с минимумом багов. Что касается изменений в самой игре, то их практически нет, за исключением добавления нескольких юнитов и более современного графического исполнения.
2 декабря этого года прозвучала ошеломляющая новость: два крупнейших американских издательства Vivendi Games и Activision заключили сделку стоимостью в $18,9 млрд., основав компанию Activision Blizzard. Для многих это прозвучало как гром среди ясного неба, хотя сделки подобного рода сейчас присущи всему рынку в целом, даже в низших его звеньях. Ориентировочная ежегодная прибыль Activision Blizzard должна составить $3,8 млрд., что чуть больше, чем у самого крупного американского издательства Electronic Arts -$3,35-3,65 млрд. Причем и в июле произошло одно из ключевых событий - после семнадцати лет единоличного лидерства в индустрии компания Electronic Arts уступает издательству Activision по продажам в США. И это еще до сделки с Vivendi.
Что касается российского рынка, то и здесь мы можем наблюдать тенденцию со скупкой команд и целых подразделений. Но имеют место и интересные объединения, например, в начале года был образован клуб разработчиков GD Club, куда вошли такие крупные величины, как "1С", "Акелла", "Бука", Gaijin Entertainment, Alawar, KranX и т.п. Причем сама ситуация на рынке вообще стала очень динамичной, что подчеркивает даже состоявшаяся в конце июля презентация российского подразделения Electronic Arts, где прозвучал прогноз о том, что рынок удвоится в течение ближайших трех-пяти лет. Буквально параллельно со всеми этими событиями стартовал интересный проект - специальный телеканал для геймеров Gameplay-TV, правда, только спутниковый его вариант. В ноябре "1C" купила у "Акеллы" ее внутреннюю студию "Морской Волк". Что касается белорусских брендов, то тут также без новостей не обошлось. В том же самом ноябре появилась новость о том, что американо-белорусская компания Wargaming.net объединилась с белорусской же студией Arise, закрепив ее за своим брендом.
Что касается онлайновых игр, то в декабре состоялся весьма интересный альянс - Nival Online, IT Territory, TimeZero и NIKITA Online объединились в холдинг Astrum Online Entertainment.
Отдельно стоит сказать о рынке казуальных игр. Для тех, кто не знает, что это такое, объясним простым языком - это небольшие по размерам игрушки типа пасьянсов, логических игр и т.п., причем выпускающиеся не только для РС, но и для мобильных телефонов и так далее. На самом деле этот рынок растет гигантскими темпами. Его объемы уже исчисляются многими сотнями миллионов долларов, и ситуация не будет стоять на месте. Причем очень многие крупные разработчики один за другим в последние годы начали открывать отдельные подразделения по производству казуальных игр. И действительно, вложения очень выгодные, ведь на разработку одной такой игры тратится от трех до шести месяцев, бюджет минимален, а прибыли при хорошем маркетинге и удачном стечении обстоятельств оправдывают затраты в несколько раз. Хотя стоит отметить, что в этом году в данном сегменте наступил период очень жесткой конкуренции и огромного количества предложений. Сама структура новообразованного рынка весьма специфическая. То есть, некоторые небольшие структуры по продвижению объединяются в крупные сети, причем им выгодно не конкурировать друг с другом, а работать взаимосвязано. В этом случае их прибыли вырастают.
В общем и целом, как и предсказывалось раньше, рынок компьютерных и видеоигр в ближайшее десятилетие должен стать одним из самых прибыльных в мире. На него стоит обращать пристальное внимание, при этом все приведенные цифры и факты были сейчас продемонстрированы для того, чтобы вы понимали величины и объемы, а в некоторых случаях и суть происходящих процессов. В 2008 году же мы попытаемся проникнуть "на кухню" геймдева, многое узнать о самой разработке, методиках, этапах, основных понятиях, тенденциях, в конце концов. Также вас ждет определенное количество интервью со специалистами. Ситуация интересна тем, что мы подхватываем тему в тот момент, когда в нашем регионе она уже становится на ноги.
Кристофер,
christopher@tut.by