Hard to be a God

Название игры в оригинале: "Трудно быть богом"
Жанр: RPG
Разработчик: Burut CT
Издатель: "Акелла"
Похожие игры: "Златогорье 2", "Пограничье", "Волкодав: Месть Серого Пса"
Системные требования: CPU 1.6 GHz, 1 Gb RAM, video 128 Mb, free space 2 Gb
Оценка: 7

В играх по кинолицензии мы привыкли видеть чуть ли не вселенское зло - за редким исключением, качество оставляет желать много лучшего. Отечественная игроиндустрия в этом плане пока тоже не отстает, потчует "волкодавами" и соблазняет "меченосцами". Но главный тренд этого года - покупка лицензии на книжную вселенную и создание одноименной игры (участие автора произведения желательно). Во всяком случае, именно так поступила воронежская студия Burut CT, которая взялась за игроизацию известной повести Стругацких.


Чего изволите, сударь?

За "бурутовцами" закрепилась репутация прочных "середняков" - начинали с забористого трэша под кодовым названием Kreed, потом немного поэкспериментировали с RPG, выдав две части вполне привлекательного "Златогорья". Пик успеха пришелся на экшен "Восточный фронт", который стал чуть ли не вершиной отечественного шутеростроения. Кстати, примерно в то же время разработчики получили право работать над ролевой игрой по мотивам одного из лучших произведений советской фантастики, "Трудно быть богом". Сценаристов лично консультировал Борис Натанович Стругацкий, на официальном сайте игры еженедельно появлялись "дневники разработчиков", проект собрал мощное коммьюнити и был в числе главных отечественных RPG года.

Имперская разведка, Арканар, Румата Эсторский... Читавшие книгу сразу вспомнят сюжет оригинального произведения, но Burut CT умело справилась с порогом вхождения в игру - события в ней происходят спустя пару лет после концовки книги. Молодому выпускнику элитной школы разведки предстоит совершить путешествие в мятежное королевство Арканар, ликвидировать некого Арату и собрать достаточно сведений о Румате Эсторском. По мере прохождения сюжет не раз сделает "финт ушами", уведет в ложную сторону, поменяет акценты и оставит игроков наедине с массой вопросов.

Первый экзамен, небрежно завуалированный под обучение, красноречиво говорит о нескольких способах прохождения квестов. Незамысловато выполнить поручение можно, если просто перебить всех разбойников, собрать трофеи и принести наставнику требуемое ожерелье. А вот второй вариант предполагает любопытную черту геймплея "Трудно быть богом" - отыгрыш роли. В сказочном королевстве нам доведется встретить несколько фракций, которые находятся в разных отношениях друг с другом: разбойники, имперские войска, монахи, доны, члены "Серого" ордена. Под кого замаскироваться - личное дело каждого, благо, экипировки в инвентаре и у торговцев хватает. Вырядившись, к примеру, в капитана имперской стражи, герой сможет беспрепятственно проникнуть в останки арканарского дворца, при этом как следует всыпав солдатам за нерасторопность и неуважение к высшему чину. До идиотизма, благо, не дошло - переодеваться позволено только вдали от людских глаз.

Помимо сюжетных заданий, имеются и побочные квесты, однако, в целом, они не удались. Изрядно побегав по просьбе какого-нибудь NPC, получаешь совершенно несерьезную награду. Отчасти проблема игнорирования игроком побочных миссий кроется в разбросанных по всей локации сундуках. В незапертых ларчиках при должном старании можно найти немало интересных предметов. Большинство сундуков находится в жилых домах, на заставах и возле торговцев - самое удивительное, что никто не будет против, если вы покопаетесь в его вещах.

Игровая механика несложная - можно сказать, что даже примитивная. Герой путешествует в одиночку, получает очки опыта за выполнение квестов и уничтожение врагов, вступает в протяженные диалоги. Болтовни немало, однако тексты составлены грамотно, хорошо озвучены и вполне соответствуют "литературному" статусу RPG. К несчастью, выбор реплик сведен к минимуму - альтернативные пути развития диалогов будут, но их немного. Чтобы получить хотя бы намек на разнообразие - все внимание на ролевую систему.

Мир "Трудно быть богом" обходится без магии, все полагаются на собственные силы и оружие. При очередном "левел-апе" мы можем прокачать навыки обращения с легким, средним, тяжелым оружием и кинуть пару очков на увеличение других параметров героя: запас здоровья, уровень дипломатии, показатель выносливости, эффективность применения медицины и умение пользоваться дистанционным оружием. Вместо перков существует понятие "суперударов" - их по четыре штуки на каждый тип оружия и при желании "коронный" прием можно поместить в слот "горячих" клавиш (привет всем MMORPG). Для лечения и пополнения энергии применяются как традиционные для ролевых игр баночки с "лекарством", так и всякого рода овощи/фрукты: тыквы, помидоры, земляника, орехи, капуста.

Сам бой предельно прост: по нажатию клавиши "Tab" обнажаем оружие, выделяем противника и долбим по мыши - левая кнопка соответствует обычному удару, для мощного "тычка" жмем на правую клавишу, а для эффектного добивания достаточно просто нажать на колесико грызуна. Избавиться от опостылевшего "закликивания" врагов разработчикам удалось с помощью "усталости" - махнув раз десять мечом, герой теряет выносливость и вынужден либо передохнуть, либо выпить "бодрящий" напиток. Тонизирующих напитков в игре немного, поэтому чаще всего приходится думать, прежде чем лишний раз махнуть "шашкой".


Трудно быть багом

Откровенно говоря, визуально "Трудно быть богом" абсолютно не впечатляет. Комплименты такой "лубочной" графике мы выдавали примерно года три назад, но теперь на дворе, вроде как, 2007 год. Во время диалогов камера намеренно тычет в низкополигональные модели персонажей, подолгу смакует их каменные лица и вызывает головокружение от мутных текстур травы. Имеющиеся в игре лошади подразумевают покрытие дальних расстояний - управлять парнокопытными, кстати, оказалось намного удобнее, чем в том же Two Worlds. Однако идея эта явно притянута за уши. Локации совсем небольшие по размеру, могут похвастаться разве что обилием хищников и разбойников. Добежать до одного из "мостиков" в другую область - дело трех-пяти минут.

Баги - тема для отдельного разговора. Куда смотрели тестеры Burut CT, чем занимались программисты и зачем им вообще платят зарплату, решительно непонятно. Во-первых, особенно сильно "напрягают" долгие загрузки локаций - оказывается, даже имея два гигабайта памяти, приходится ждать по семь (!) минут. Учитывая, что процесс сохранения длится минуты две, это вовсе неудивительно. Во-вторых, часты падения FPS - драка с шестью гвардейцами превращается в форменное слайд-шоу, в котором мы становимся участниками какой-то пошаговой стратегии. Одним словом, за оптимизацию движка можно выставить в лучшем случае тройку (с ужасом представляю игру на компьютере с минимальными системными требованиями).

Остальные мелочи доставляют куда меньше раздражения, хотя и о них мы упомянем. Искусственный интеллект врагов слаб - атакуют прямолинейно, скопом лезут под удар, стражники частенько упираются лбом в препятствия. Немного поумнее ведут себя лучники и арбалетчики, которые после выстрела стараются отбежать на безопасное расстояние, но в целом картины это не меняет. Миссия по сопровождению союзника будет, к счастью, только один раз. Пройти ее было непросто и все из-за недогадливости разработчиков - неужели было трудно сделать еще один инвентарь и позволить задавать союзнику поведение? Вместо таких очевидных вещей приходится постоянно спасать напарника от людей Арата и по десять раз "кормить" его лекарствами.

И все же, несмотря на солидную ложку дегтя, в "Трудно быть богом" играть интересно. Мыслей по поводу "запоротой" лицензии на книгу Стругацких у меня не возникло ни разу - во многом благодаря "домашней" атмосфере, на глазах разворачивающейся истории Арканара и добрым диалогам. Реиграбельностью тут, конечно, не пахнет, но взглянуть хотя бы раз на игру стоит.

Антон БОРИСОВ

Лицензионный диск предоставлен "ХИТ компани"


Не только игра

Повесть "Трудно быть богом" была написана Аркадием и Борисом Стругацкими в 1963 году, а свет увидела в 1964-м - в авторском сборнике "Далекая радуга". В Советском Союзе тогда научной фантастикой увлекались примерно так же, как сейчас фэнтэзи. Вместо орков - инопланетные цивилизации, вместо башни Саурона - таинственный гиперболоид инженера Гарина. "Трудно быть богом" не прошла не замеченной, ее читали и активно обсуждали читатели. В 1989 году Питер Фляйшман экранизировал повесть - во время перестройки не было ничего удивительного в том, что СССР фильм помогли снять Франция, ФРГ и Швейцария. Долгое время попыток снять еще один фильм "по мотивам" не предпринималось. Однако в 1999 году режиссер Алексей Герман начал новые съемки - рабочее название кино было "Что сказал табачник". По мнению Германа, название "Трудно быть богом" - хорошее, но оно расшифровывает весь смысл картины. Съемочный период картины, которая совершенно точно будет черно-белой (авторский стиль режиссера), растянулся на долгих восемь лет и даже сейчас проходит монтаж и озвучание. Причина столь длительной задержки - плохое здоровье Германа (которого во время съемок семь раз увозили в больницу с сердечным приступом) и проблема с актерами. Дело в том, что в кино из известных артистов снимается только Леонид Ярмольник. Когда встал вопрос о приглашении на съемки еще одной знаменитости, режиссер справедливо решил, что "толчок узнавания разрушил бы всю иллюзию". Что ж, тем интереснее дождаться выхода фильма.

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

45 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!