Орков вижу, а это кто?

Название: Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East
Жанр: TBS
Разработчик: Nival Interactive
Издатель/в России: Ubisoft Entertainment/Nival Interactive
Системные требования: CPU 1.5 ГГц, RAM 512 Мб, Video 128 Мб памяти, 1.4 Гб на винчестере
Оценка: 7

"Третьи герои" были шедевром. Настолько хороши, в целом, что огромная масса мелких недочётов не вызывала никаких нареканий или неудобств. Вот. А потом вышли герои под номером четыре. Кому-то они даже нравились, но все фанаты серии понимали, что это не просто провал, а настоящее фиаско. Самым сильным классом героя оказался вор, применение трюка "гипноз + жертва" или "Армагеддон + чёрные драконы" добивало баланс, а новый дизайн и стиль вызывали и смех, и слёзы одновременно. Однако мы дождались долгожданных пятых героев от "Нивала". Они были как мёд на душу. Всё в игре казалось родным и знакомым: вот домик фей, мельница, вот семь уровней существ... При этом новые герои были другими и необычными: особые способности героев, уникальные здания, перки. Конечно, подкупал и стиль, содранный с третьего Warcraft'a.

Но ничто не в силах было расстроить фанатов, соскучившихся по серии: ни нуднейшие сценки на движке игры, ни явные недочёты в балансе, ни музыкальное сопровождение, которое не дотягивало по качеству до прошлых геройских сэмплов. Как итог, пятых героев восприняли на ура. Но теперь и их история подходит к концу - Tribes of the East стал финальным адд-оном.

Итак, что же нас ждёт в дополнении? Прежде всего - новая раса. Варваров-орков ждали очень долго - непосредственно после выхода оригинальных HoMM5.Ждали - получите (свои особенности прилагаются).

Во-первых, орки, все как один, набирают во время боя очки ярости. Начисляются такие очки за успешные атаки, снимаются - за пропущенные атаки и разные проклятья. Соответственно, чем больше у отряда уровень ярости, тем больнее он бьёт. Только есть одна маленькая проблема - успешный контрудар вражеских войск может свести всю нашу ярость на нет (хорошо хоть в минус не уходит). Положение пытаются спасти варварские герои со своим особым навыком - боевые кличи. Навык этот служит не только для того, чтобы давать бонус к ярости, но и заменяет варварам магию. Да, да - заменяет магию, всё правильно. Дело в том, что вместо школ магии варвары изучают навыки сопротивления школам магии. Вот такая вот загогулина... На этом специфика "новичков" не заканчивается. Прежде всего, обращает на себя внимание знакомое нам по третьим героям здание, которое позволяет выменивать существ на ресурсы. Ещё очень хотелось бы отметить первый уровень существ варваров - гоблинов. Мало того, что эти твари могут в приступе страха сбегать от врагов, так ещё и способны перейти на чужую сторону, если почуют перевес сил не в нашу пользу. И, конечно же, не надо забывать про во-о-от такой перечень дополнительных умений и способностей (даже не думайте, что я собираюсь их перечислять).

Хотя внешне варвары не очень сильно отличаются стилистическими изысками, в целом, они смотрятся очень выгодно, особенно по сравнению с гномами из The Hammers of Fate. Дело в том, что в их армии, помимо орков и гоблинов, есть кентавры, циклопы, твари какие-то крылатые, похожие на виверн, - словом, разнообразие. А помните, как было у гномов? Гном такой, гном сякой, гном такой-рассякой, хорошо хоть наиболее мощным существом был не супергном, а лавовый дракон.

У варваров есть своя предыстория. По ней орки являются гибридами людей и демонов. Их создали маги как оружие против последних. После победы над силами тьмы орков сослали в Сибирь (в смысле на рудники). Теперь орки обрели свободу и вышли на тропу войны, собираясь кроваво отомстить родственникам и создателям.

Введением варваров в игру дело не заканчивается. Как и следовало ожидать, нам предоставили новую кампанию, а вернее, три кампании. Первая кампания про некроманта Арантира, выслеживающего тёмного мессию. До меня сначала не дошло, в чём здесь фишка, и только потом я вспомнил, что Арантиры и тёмные мессии всякие - это же из Dark Messiah of Might and Magic! И, на мой взгляд, очень приятно, что Nival заботится о целостности мира M&M хотя бы таким нехитрым способом.

Вторая кампания непосредственно про орков. В ней мы пойдём дебоширить на земли людей и "академиков". Ну а в конце будем играть за мага, который всех соберёт на решающую битву с демонами (ох, где-то это уже было...). Если что, есть ещё кампания-пролог за орков, но это так - для ознакомления. В общем, сюжет Tribes of the East получился очень интересным и с хорошим логичным финалом.

Благодаря Tribes of the East изменения коснулись ВСЕХ сфер геймплея, а не только новых кампаний. Начнём с простого - битва. В битве появилась опция "ждать" (как в третьих героях), а "бродячие" существа стали более умными. Теперь они не ходят толпами, ожидая файрбол себе на голову, а стараются быть незаблокированными и игнорируют призванных существ. Лично мне это пришлось по вкусу, вразумительного поведения от нейтральных монстров я ждал давно.

Ещё сильно удивило, что при просмотре информации о бродячем отряде высвечивается уровень его опасности. С одной стороны, это хорошо, с другой, оценка не всегда бывает объективной (видимо, всякие хитрости, которые может применять герой, не учитываются). Но это не значит, что такое нововведение не помогает. "Умеренный" уровень угрозы вовсе не от слова "умер", а "смертельный" как раз то самое и обозначает.

Новшества затронули и артефакты. Помните, в Diablo 2 были коллекционные комплекты экипировки? Вот-вот... они самые и появились (чем больше похожего собрал, тем больше всяких плюшек получил).

На карте приключений можно встретить не только новый рельеф. Как-то по незнанию я заплыл в место, называемое "Затопленный храм", и толпа гигантов с прочей нечистью снесла мне чуть ли не всю армию. Как выяснилось, "Затопленный храм" является аналогом "Драконьего ущелья". Или вот, скажем, "Лавка заклинаний"... хотя про заклинания нужно рассказывать отдельно...

Заклинаний добавили немного, но лучше бы не добавляли вообще. Всё легко рассмотреть на паре примеров. Примером номер один является недоразумение четвёртого уровня (не первого или второго, а четвёртого!) под названием "Вызову-ка я улей пчёл, авось поможет". Реально, кроме шуток, в указанной клетке заводится улей с пчелами и наносит небольшие повреждения тем врагам, которые проходят мимо. Может, я, конечно, чего-то не понял, но как при помощи этого можно нанести серьёзный ущерб, для меня загадка. А вот заклинание пятого уровня (ему там и место) - вампиризм. Угадайте, что оно делает? Правильно, выбранный отряд становится кровососущим типа вампиров, да при этом ещё и нежитью. Если использовать такое заклинание грамотно, то оно очень сильно начинает напоминать чит-код.

Под занавес следует рассказать о самом важном нововведении в героях, которое повергло меня в шок. Итак, у каждой расы появилось по альтернативному апгрейду юнитов. Это значит - за каждую расу теперь ещё на семь существ больше. Можете сделать балансу ручкой. Несмотря на проведённые разработчиками реформы в характеристиках юнитов, совершенно очевидно, что усложнение игры слишком велико, чтобы можно было предугадать все его последствия. Даже при поверхностном ознакомлении с некоторыми новыми существами фанат героев поймёт: многие из них очевидно сильнее стандартных, а некоторые очевидно слабее. Это ещё полбеды. Дело в том, что разобраться во всём возникнувшем разнообразии физически невозможно, а найти в нём просчёты - плёвое дело (не буду делиться своими находками по данному вопросу, так как уверен - сейчас на форумах такого добра хватает с лихвой). Герои стали настолько сложны из-за этих "альтернативных апгрейдов", что играть в них как-то уже и не очень весело. Хотя, идея хорошая, но, на мой взгляд, не продуманная абсолютно.

Таким образом, HoMM5 Tribes of the East очень сильно напоминает закрытую вечеринку, на которую приглашённые орки притащили толпу непрошенных гостей и, таким образом, превратили вечер в чёрт знает что. Я действительно думал о том, как выставлю новым героям 8 или даже 9, но думал я об этом ДО того, как познакомился с игрой. Слишком уж она оказалась приторной и запутанной, а жаль.

P.S. Очень странно, что Nival в своих адд-онах к героям всячески дисбалансировала характеристики существ, эффекты заклинаний и в корне изменила некромантию, но при этом ничего не сделала с тренировкой юнитов за людей и способностью "любимый враг" за рейнджеров. Люди по-прежнему могут натренировать легионы лучников и паладинов и снести ими всю карту со всеми некромантами и кем хочешь ещё, а рейнджеры как были со своим "избранным врагом" в пролёте, так и остались там.

Евгений ХОМЕНКО

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

44 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!