Агент национальной безопасности

Название игры: "Исход с Земли"
Жанр: first person shooter
Разработчик: Parallax Arts Studio
Издатель: "1C"
Системные требования: CPU 1.8 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 7 Гб свободного места
Оценка: 7

Нельзя сказать, что "Исход с Земли" появился совсем уж неожиданно - в свое время игра пару раз промелькнула на КРИ, и о ней довольно часто упоминали игровые СМИ. И, тем не менее, "пиарили" игру весьма умеренно - на момент выхода никакого ажиотажа на торговых точках не наблюдалось. По крайней мере, первые несколько дней. Потом народ распробовал то, что ему приготовили разработчики, и форумы буквально захлестнула волна довольных отзывов. Ниже по тексту вы можете ознакомиться с нашим анализом игры, в котором мы постараемся отделить зерна от плевел.


Идентификация Фрэнка

Оговоримся сразу: местный сюжет ни в коем случае не претендует на оригинальность (хотя несколько свежих идей, безусловно, имеется). У него другие функции - связать воедино все внутриигровые миссии и хоть как-то объяснить происходящее на экране. Присказка вполне на уровне: в 2016 году человечество оказалось на грани вымирания - ученые сделали шокирующее открытие о том, что солнце скоро превратится в "красного гиганта", и все живое на земле выгорит, включая бактерии и микроорганизмы. От волны массовых суицидов население удерживает только одна новость: мега-корпорация "А.Х." разработала особую вакцину (на основе добытого на другой планете минерала), которая позволит человеку жить на других планетах, изначально для жизни не приспособленных. Столь мощный козырь мгновенно выводит корпорацию-монополиста в разряд крайне властных структур, способных потягаться с самыми серьезными правительственными организациями. Озабоченное таким развитием событий, Правительство отправляет своего лучшего агента Фрэнка Риксона в штаб-квартиру корпорации с целью выяснить подробности этого дела...


"Если тебе что-то не нравится - застрели это". Первое правило Фрэнка

И практически с первых же кадров начинается потеха. Потолкавшись немного в парадной, Фрэнк плюет на тонкий шпионаж и прочие стелс-элементы, берет у стены пожарный топор и пускается во все тяжкие. То есть, пробивается в недра корпорации с боем, укладывая сотни охранников из самого разнообразного оружия. Затем при помощи "своего человека" из службы охраны проникает в серверную, где скачивает важную информацию, докладывается начальству и пробивается обратно, к выходу из корпорации. По дороге, как вы понимаете, отстрел всего, что "не является Фрэнком", и не думает сбавлять обороты. Выбравшись на свежий воздух, Фрэнк седлает броневичок и снова пробивается - на сей раз к космопорту. Короче говоря, не будем пересказывать вам весь сюжет, скажем лишь, что стрелять придется не много, а очень много.

К счастью, обставлен сей процесс очень даже грамотно. Начнем с доступного арсенала. По большому счету, он довольно стандартен - пистолет, автомат с подствольником, трехствольный шотган, пара "узи", гранатомет, снайперка, несколько видов гранат. Все экземпляры добротно выполнены, с точки зрения дизайна, и достойно анимированы. Важно другое - из-за правильной расстановки врагов по уровням задействовать приходится практически весь арсенал без исключения. Причем переключаться между разными типами оружия приходится очень часто, на манер того, как это происходит в профессиональном киберспорте. Приведем наглядный пример из игры. Фрэнк перебирает ногами по коридору, заставленному грузовыми контейнерами. Внезапно на подвесной мостик, расположившийся впереди и сверху от коридора, выбегает тройка охранников, тут же начинающих поливать нашего героя свинцом. Поскольку с такого расстояния эффективен только автомат, Фрэнк берет его в руки и начинает отстреливаться на бегу. Но в этот момент из-за ближайшего контейнера на героя внезапно выпрыгивает другой охранник. Следует быстрая смена оружия на шотган, залп из всех трех стволов одновременно (альтернативный режим огня) и возврат к прежнему оружию. Однако, в этот момент огонь по Фрэнку открывают еще трое снизу, поливая его пулями сквозь решетчатый пол. Автомат в данной ситуации малоэффективен, поэтому Фрэнк вооружается радио-гранатой, метает ее вниз и одним нажатием кнопки избавляется от надоедливой троицы. Подобные ситуации - причем в самых разных вариантах - будут встречаться в игре всегда. Именно поэтому "Исход с Земли" играется очень и очень бодро.

Единственное, что вызывает определенное недоумение, это модель повреждения. К сожалению, авторы игры полностью проигнорировали деформацию тел при взаимодействии с оружием. Поэтому и близкий взрыв гранаты, и "тройной" залп из дробовика в упор не продемонстрируют игроку ничего, кроме спрайтовых клякс крови. Хотя гатлинг-ган броневика разрывает супостатов в куски за считанные доли секунды. Нестыковочка получается.

Зато враги радуют нестыдным искусственным интеллектом. Они поднимают тревогу, едва только Фрэнк попадается им на глаза. Они обходят препятствия и сами за ними прячутся. Они отлично различают твердые и мягкие материалы и не стесняются открывать огонь сквозь деревянные ящики и сетчатые заборы. При всем при этом иногда впадают в ступор, стоит только игроку подойти к ним вплотную. Но, в общем и целом, вполне на уровне.


"Ниже пола упасть нельзя". Закон пола.

"Можно". Закон Фрэнка

Дизайн уровней оставляет противоречивые ощущения. С одной стороны, он довольно разнообразен в плане архитектуры и содержит массу "тайников", в которых можно отыскать парочку лишних обойм для оружия. С другой - зачастую излишне заковырист, причем в самых неожиданных местах. Все это приводит к тому, что время от времени игрок, привыкший к последовательным, "монорельсовым" экшенам, в самом прямом смысле слова теряется, не в силах сообразить, куда отправиться дальше. Впрочем, по-настоящему неразрешимых ситуаций не возникает - в большинстве случае нужно просто хорошенько оглядеться и немного подумать головой.

Миссии, в которых Фрэнку позволяют прокатиться на бронированном автомобиле, очень напоминают по своей структуре "Half-Life 2". Те же открытые пространства, асфальтовые дороги и необходимость частенько выходить из транспортного средства, чтобы устранить возникшую на пути преграду. Единственное ноу-хау - установка силового поля, которое, будучи активированным, ограждает автомобиль от всех видов внешнего воздействия и попутно эффективно устраняет оказавшихся поблизости солдат. Вряд ли отсутствие "автомобильных" миссий сильно сказалось бы на динамике игры, однако разнообразия они определенно добавляют.


"Если дверь нельзя выбить - значит, она уже открыта". Четвертое правило Фрэнка

С технической точки зрения игра, конечно, на пару лет запоздала. Модели - простоватые, анимация - на среднем уровне, а четкость текстур и модель освещения не впечатляют вовсе. Но есть и светлые моменты: в частности, отлично реализованы эффекты стрельбы и взрывов. А когда речь заходит о прозрачных и полупрозрачных материалах (стекла, силовые поля, дверные завесы), хочется просто снять шляпу перед программистами - это уже уровень крепкого западного блокбастера. Благодаря этим инновациям игра не производит впечатления невзрачного "совкового" продукта.

Но самое, пожалуй, главное достоинство игры - без малого искрометные комментарии Фрэнка, которые он отпускает во время переговоров с руководством и в скриптовых роликах. Сюда же стоит отнести и выдержки из "Свода правил Фрэнка", многие из которых просто невозможно читать без смеха. Благодаря ироничному литературному стилю (тонко отсылающего эрудированного читателя к "Бондиане" и прочей агентурной классике) игра одним махом выходит из категории "проект дебютный, обыкновенный" в разряд "сделано с душой". На сегодняшний день это - редкость.

Резюме: бодрый и динамичный шутер, за которым не стыдно скоротать время в ожидании HL2:Ep2. Благодаря взрывному геймплею и фирменному чувству юмора, проходится легко и совершенно не утомляет. Поклонникам жанра - рекомендовано к ознакомлению.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

36 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!