Сейчас мало кто вспомнит приключенческий боевик 1963 года под названием The Great Escape (в отечественном прокате известный как "Большой побег"), который рассказывал о крупнейшем массовом побеге военнопленных из немецкого лагеря Stalag Luft III. Однако, в отличие от куда более известных у нас "Золота Маккены" и индейских фильмов с Гойко Митичем, именно эта кинокартина стала основой для вышедшего в 2003-м стелс-экшена The Great Escape. Чтобы подчеркнуть родство игры с оскароносным братом, разработчики сделали нехитрую видеонарезку с участием голубоглазого блондина Стива Маккуина (Steve McQueen). Учитывая, что премьера фильма состоялась n лет назад, у Pivotal Games было достаточно времени, чтобы реализовать все задуманное.
Но вышло все достаточно печально. The Great Escape продемонстрировал слабую даже по тем временам графику, не стал прорывом в жанре, да и вообще показал, как не нужно делать игры. Бравший куда большей кинематографичностью Metal Gear Solid, казалось, был гостем из другого мира. Отказавшись от привычной системы сохранений, разработчики зачем-то установили лимит на них - не более трех в эпизоде. Учитывая немаленькие пространства, переигрывать приходилось солидные куски уровней. Главной же бедой оказался тот самый стелс - выражаясь кулинарными терминами, его попросту недосыпали. Враги, несмотря на свою твердолобость и врожденную слепоту, иногда поражали своим слухом и не медлили покончить с источником беспокойства.
Параноидальный и во многом идиотический сюжет о побеге американцев из охраняемого немецкого лагеря сказался на геймплее самым чудотворным образом. В The Great Escape было немало динамики, поэтому главным лозунгом героя вполне могло бы стать "Беги! Все время беги!". Хорошая ориентация на местности, быстрое принятие решений и, конечно, выдержка были самыми главными условиями для победы. Особенно запоминающимися вышли эпизоды в глубоком тылу и знаменитый побег Маккуина на мотоцикле (соответствующее "живое" видео трюкача прилагалось).
Не сделав революции, The Great Escape очень скоро ушел в тень более удачливых конкурентов. Впрочем, наверняка не слишком удачный опыт Pivotal Games пригодился отечественной студии Haggard Games, которая не так давно разродилась "Смертью шпионам". Дерзкие вылазки в тыл врага, лимит сохранений на высоком уровне сложности, возможность управления техникой... Чувствуете далекие корни?
I'm Going In
2000-й год для экшенов выдался на редкость насыщенным. Soldier of Fortune заставил переосмыслить зоны повреждения у противников, зачатый в том же году Hitman несказанно порадовал трюками с переодеваниями, а вылупившийся у норвежских разработчиков Project I.G.I.... Чтобы понять его привлекательность, нужно было играть - много, долго, напрягая собственные возможности до предела. Стелс-экшен с незамысловатым сюжетом о террористах и ядерной боеголовке обернулся настоящим вызовом даже для бывалых игроков.
Для уставших от замкнутых пространств и "коридорных" шутеров IGI вполне мог стать глотком свежего воздуха. Огромные площади, заставлявшие регулярно пользоваться биноклем, - что может быть лучше? Оказывается, многое. Например, реалистичное оружие, к которому разработчики отнеслись с должным вниманием. Не считая базуки, стволов насчитывалось всего девять, но как они отличались между собой! Вряд ли авторы Counter-Strike обиделись бы, если бы оружие в их игре сравнили с IGI. Во-вторых, действительно работающая на геймплей физика. Пара очередей, пропущенная главным героем, "спрятавшимся" в палатке, приучала к одной простой истине - всегда следует быть начеку и свои действия продумывать наперед. Есть идеи, как пробраться к цели? Тогда кидайте фирменное "I'm going in" и вперед.
Скорее всего, Project I.G.I. навсегда останется в нашей памяти как образец выражения "почти знаменит" - был у игры существенный минус, который разработчики из Innerloop Studios не решились исправить хоть каким-нибудь патчем. Речь о сохранениях, которые были запрещены в полной версии игры. Никаких чекпоинтов, никакого лимита на сейвы - каждая ошибка приводила к тому, что уровень приходилось начинать сначала. Чудил и AI, что, в общем-то, было головной болью чуть ли не каждого экшена того времени. Поражавший орлиным зрением снайпер мог быть запросто прирезан ножом сзади, а неплохо справляющийся в перестрелке боец непонятно робел при встрече с глазу на глаз. Кроме того, разработчики решили навязать стиль прохождения IGI довольно оригинальным способом. Как только использовалось оружие без глушителя, из только зачищенного помещения непостижимым образом респаунились враги.
Тем не менее, Project I.G.I. пользовался хорошим спросом - вдохновленные локальным успехом норвежцы вскоре порадовали продолжением, но дальше дело не пошло. Кто знает, может, когда-нибудь возродится знакомый сериал?
Антон БОРИСОВ
Горячие темы