(Начало в №27)
Ну вот и долгожданное продолжение. Сегодня мы поговорим о чистом аудио, то есть пока не будем касаться встроенных программных синтезаторов, сэмплеров, трекеров и так далее - только аудио. В рамках поставленного технического задания заказчики попросят вас сделать следующее:
- Озвучить элементы интерфейса (кнопки, панели и т.п.).
- Озвучить персонажи (создание банков звуков, голосов (фраз, записанных актерами) и спецэффектов, озвучивание движения).
- Озвучить элементы окружающего пространства (ветер, дождь, шум моря...).
- Создать музыкальный ряд, максимально соответствующий динамике геймплея.
- Музыка для заставок, титров и т.п.
В принципе, здесь перечислено все из стандартного, что требуется разработчикам от звука. Не забывайте, что это только необходимый минимум, потому как если игра подразумевает полный интерактив, он должен присутствовать и в аудио-части. Например, если где-то далеко происходит сражение - пользователь слышит его отголоски (фильтрация, стерео или пространственное панорамирование, возможно, реверберация), если кто-то из героев расположен слева, то и звук должен находиться там, если персонажи идут по пещере, то эффект реализма достигается за счет фильтрации и реверберации, если машина набирает скорость, то звук ее движения ускоряется, тормозит - замедляется, и т.п. То есть, то, что перечислено по пунктам, всего лишь необходимый базис, а дальше все зависит от разработчика. Он может поставить все как есть, а может и проработать данный вопрос более глубоко.
Основным стандартом формата файлов для стандартной работы является wav, именно в таком виде готовый комплект и нужно отдавать разработчикам. Во что они будут сжимать после: MP3, Ogg Vorbis или во что-то еще, - проблемы, решаемые разработчиками, а не вами.
Озвучивание элементов интерфейса
Вы наверняка слышали о такой вещи, как психоакустика в кино, и вообще очень многое рассчитывается исходя из психологии человека. Например, что может быть проще озвучивания интерфейсных кнопок? Можно взять любой модульный синтезатор или ритм-машину, сформировать банк сэмплов (коротких фрагментов с быстрой атакой), при желании обработать его каким-нибудь хитрым набором плагинов. Но есть некоторые хитрости. Например, как вы думаете, важна цветовая палитра меню, интерфейса и т.п. или нет? У художников есть такое представление, как "теплые цвета", то есть те, которые ближе к красному, оранжевому и желтому. В звуке же вы имеете практически ту же картину, и любой эквалайзер позволит вам создать более резкое или мягкое звучание. Причем тот или иной звук имеет свое характерное частотное наполнение. Оно может отклоняться как в сторону мягкости, так и резкости восприятия. Это нужно учитывать. То есть, в данном случае имеет смысл сказать о психологическом соответствии графики и аудио на уровне частотного восприятия. Многие могут назвать этот момент не таким уж значительным, хотя если делать "по науке", то нужно так. Просто представьте себе вариант, когда у вас меню в горчично-бордовых тонах, а текстура - дерево. Что лучше использовать для подзвучки нажатия кнопки - острый звук тарелки или более мягкий clap? При желании можете провести опыт, создав небольшой программный интерфейс с одной кнопкой, подзвучьте ее различными вариантами и попросите знакомых выбрать лучший. Результаты вполне предсказуемы.
То есть, я тут указал, как все работает на уровне подсознания, ведь если у вас деревянный меч будет бить со звуком звенящей стали, это покажется неестественным. Так примерно и тут.
Естественно, важной является и сама тема игры. Например, если она посвящена средневековью или Второй мировой войне, то ультрасовременными "звуками будущего" можно все испортить. Нужно "быть в теме". Но не стоит забывать о том, что меню является отдельным модулем и если вы используете для него звуки, очень похожие на те, которые воспроизводятся в процессе игры, то эффект немного смазывается.
Изначально работа начинается с составления таблицы, в которой вы описываете все события кнопок и элементов меню, которые необходимо озвучить (мышь над кнопкой, нажатие, drag'n'drop, ввод символов, нажатие Enter, выезд/въезд меню, переход от одного к другому и т.п.), и согласовываете все с разработчиками. После в эти же таблицы вы вводите названия готовых файлов и в таком виде сдаете вместе с готовой работой.
Сами файлы подзвучки часто являются моно, хотя нередко вы можете встретить варианты, когда они потом размещаются определенным образом в стереопространстве, а их панорамирование зависит от месторасположения элементов интерфейса на экране. Это делают сами разработчики или же вы сразу делаете стерео или 5.1 вариант - может быть по-разному. Для сохранения эффекта "внутри пространства" используется и фоновая музыка (или фоновый шум), а если мы говорим о главном меню программы, то оно может быть сделано на фоне заставки, которая озвучивается определенным образом как анимационный клип (как в Warcraft III).
Где взять звуки: в основном, используются модульные синтезаторы с генераторами тона и шума, а также ритм-машины. На самом деле, любой звук ударных можно создать с помощью модульного синтезатора, достаточно немного повозиться с настройками генераторов и фильтров. При этом важным параметром регулировки является время атаки-затухания (ADSR-огибающая). Наиболее удобным, с точки зрения иллюстративности, является программный синтезатор Native Instruments Absynth.
Кстати, он великолепно работает в 5.1. И, вообще, хорошо озвученное главное меню в стандарте 5.1 дает 10 очков плюсов самой игре. То есть, пользователь, открывая его, погружается в некий мир. "Начудить" (в хорошем смысле) здесь можно очень много и красиво.
Озвучивание персонажей
Практически у каждого персонажа есть две части озвучки: одна касается речи (фраз), вторая - движения.
Речь записывается актерами, для чего лучше всего использовать профессионалов. При этом необходимо примерно знать характер персонажа, после чего провести кастинг. Например, совсем недавно ваш покорный слуга взял некий армейский экшн (название не указываю), так там один герой с безразличием говорил: "Командир, нас атакуют...". Чтобы хоть как-то усилить эффект от самой фразы, разработчики на всякий случай сделали ее более громкой, по сравнению с остальными. От такого пользователь вздрагивает, но по другому поводу: появляется некий раздражающий звук, не более того. То есть, должны быть актеры и качественная работа над персонажем. Не плохо, если в данной работе будут участвовать и члены команды, подсказывая, что бы они хотели услышать. Работа с актерами должна быть очень напряженной. Добивайтесь максимума требуемого эффекта, можно даже гипертрофированного. Очень часто для объяснения данного момента я привожу пример: "Никакими примочками вы не превратите агрессивный женский голос в сладострастный сексуальный". Это часть работы именно звукорежиссера. И именно с актером. Кстати, брошу камень в огород работодателей, которые почему-то не хотят брать на работу радийных звукорежиссеров, а также пытаются произвести локализацию (русифицирование) или озвучивание голосами своих друзей. Во-первых, это слышно, во-вторых, не забывайте о правильно расставленных ударениях и произношениях (звукорежиссеры с радио и опытные актеры об этом слышали :)). В-третьих, у каждого может быть свой говор, у одного "булошная", у другого "сосиськи", у третьего "чшашка". В общем, не смейтесь, а поймите, о чем я говорю. Раз уж компьютерные и видеоигры будут в ближайшем десятилетии одним из самых прибыльных сегментов бизнеса, то и продукты нужно выпускать соответствующие. Это же относится к вариантам, когда английские версии локализуются не носителями языка. Выглядит примерно так же.
Также часто при локализациях игр можно встретить вариант, когда звучащая фраза растягивается на более длительный промежуток времени, нежели ее сказал персонаж в анимации или наоборот. Выглядит непрофессионально. Звукорежиссеры, вспомните, что есть такая операция, как стретч (сжатие/разжатие по времени с сохранением тона и формант), и лучший алгоритм в этом деле от Prosoniq. Если не получается, поговорите с автором текстов о том, чтобы он исправил положение.
Дальше идет озвучивание движения. Это достаточно большой пласт работы. Например, если персонаж едет на машине, то должны присутствовать звуки начала езды (открывание дверцы, завода и т.п.), самой езды, отдельно звуки для поворотов, аварий с различными препятствиями. Если автомобили меняются, то и звуки у них должны быть разными. Это вы можете увидеть в различных играх, и, кстати, очень многие работы среднего звена грешат тем, что машины у них ездят с одинаковыми звуками, хотя это часто не заметно из-за того, что меняется музыкальный фон. Но качественный вариант предусматривает и то, и то. Это же касается космических кораблей, бронетанковых машин и т.п. Интерактивность в данном случае в том, что звук меняется с изменением скорости. Конечно, есть ухищрения, как это сделать без специального движка генератора, а так, говорите с разработчиками.
Если персонаж идет, бежит и т.п., должны быть такие звуки. В случае, когда с разработчиком повезло и он согласился сделать хотя бы движок эффектов, вы можете изменять исходные звуки для каждого типа грунта. Это очень классно смотрится в плане интерактивности. Как вариант, можно предусмотреть различные условия и составить несколько вариантов звучания самого шага, тогда движок не нужен.
Где взять звуки: на самом деле звуки различных механизмов можно воссоздать из схожих им по технологиям. Нужен звук реактивного самолета - включайте пылесос, ездящих - используйте дрели, кофемолки, миксеры, в общем, все, что есть под рукой. Есть такие, которые нужно получать от реального носителя, например, вы не получите самостоятельным образом ржание лошади или визг автомобильных шин. Берете портативное устройство и едете на запись. Вот такая дурная работа. Зато получаете эксклюзив.
Также приведу пару интересных моментов на заметку:
- Раньше на радио для озвучки эффектов в радиоспектаклях использовались специальные люди-звукоимитаторы. Сейчас таких нет :). А сами не пробуйте.
- Для того чтобы понять, чем отличается эксклюзив от стандартных банков, откройте навскидку пару экономических стратегий и послушайте, как там озвучен полицейский участок :).
- Некоторые звуки человек не знает, какими они могут быть в природе. Это касается шагающих роботов-гигантов, динозавров (на самом деле в "Парке Юрского периода" рычание динозавров является совмещенным звуком из нескольких, если не ошибаюсь, морского льва, тигра и т.п., каким оно было в натуре, никто вообще не знает).
Промежуточное завершение
Вообще, данная часть материала должна вам показать, почему звуковая команда должна работать с игрой в процессе ее создания, а не "нахлобучиваться" на проект в момент его завершения. Второй вариант очевиден, и сразу можно сказать: "Халтура". Например, возьмем навскидку несколько RTS, в которых прекрасное музыкальное оформление, но сама звуковая картинка статична, ступенчата, иногда не согласована. Этот вариант убивает часть динамики геймплея.
Как и говорилось в прошлой части, в играх, как и в любой сложной технической продукции, почти всегда все является соразмерным. В следующей части материала мы завершим нашу "работу над списком", перейдем к возможности использования встроенных программных синтезаторов, сэмплеров, трекеров, посмотрим, как все делается под DirectX.
Кристофер,
[email protected]
Комментарии
Я бы сам с радостью озвучивал игры, мультики, а еще лучше бы я пропевал вокал в заставке того же мультика. такая работа мне по-душе. Но я просто не знаю где найти тех кому эти услуги нужны, где не лазил , натыкался в интернете на студии предоставляющие такие услуги , написал , ответ не получал.. а работать хочется.эхх дали бы мне пару адрессов. был бы благодарен. Если захотите помочь с этим , киньте мне на почту [email protected] Всех благ Люди)