Ровно три года назад вышла моя статья "Озвучивание компьютерных игр. Теория и практика", которая пополнила далеко не одну личную коллекцию материалов для изучения. Данная работа быстро распространилась по Интернету, ее фрагменты уже в переработанном виде я видел в некоторых книгах. Сегодня вашему вниманию представлен не сиквел, а, скорее, взгляд на данную тему через три года. Тем более что в последнее время активизировался рынок вакансий со стороны разработчиков игр, что должно быть вам интересно. Мы рассмотрим причины этой активизации и постараемся наиболее полно обсудить существующие проблемы.
Хотя как... проблемы. Скорее, рабочие моменты. А для разработчиков игр, которые станут читать этот материал, специально сделаю отдельную сноску. Пожалуйста, расшифруйте слово "звукорежиссер", ведь без предварительного акцента на данном моменте вы будете его, не думая, пробегать глазами. Звукорежиссер - это режиссер звука, кстати, идентично английскому "sound producer". Это будет полезно для более полного понимания обсуждаемых вопросов.
Рынок новый, скажем так...
Вообще, очень интересно наблюдать за тем, как часто пытаются профессию звукорежиссуры разделить на узкие специализации, причем с самым серьезным видом делают глупые вещи. Например, год назад один известный телеканал заявил вашему покорному слуге, что звукорежиссеры, работающие на FM-станциях, и специалисты в области звука на ТВ - это два совершенно разных направления, одни не могут заменить других. Конечно, если человек пришел с нулевой подготовкой, научился нажимать кнопку записи в Sound Forge и включать микшер, то другие сферы ему не доступны, но это и не звукорежиссер, а просто оператор. Профессиональному же звукорежиссеру, на самом деле, все равно, где и на чем работать. А узкую специализацию ввели, большей частью, из-за того, что нет хорошей базисной школы, а без нее человек практически интуитивно обучается какой-нибудь одной технологии и прирастает к ней. Отсюда и ряд проблем, и множество случайных специалистов, а, в общем и целом, не совсем адекватное понимание ситуации.
Когда ваш покорный слуга был последний раз в Москве, один человек на полном серьезе показал мне корочки об окончании курсов по подкастингу! И в ответ на мою улыбку отметил следующее: "Это для звукорежиссеров понятно, что "нечего делать" (слово заменено), но ты бы видел, как это действует на работодателей!".
А при подготовке данного материала я решил прошерстить Интернет на предмет предложений работы, и меня даже удивил подход некоторых разработчиков игр, которым нужен... саунд-дизайнер (sound designer). Под этим понятием скрывается обычная работа по созданию банков звуков и спецэффектов для подзвучки персонажей, событий, интерфейсных элементов, также работа с актерами, и, возможно, дополнительно, музыка и так далее. Естественно, на эту чудно обозванную профессию в объявлениях вакансий требуется опыт на такой же должности:) с особым указанием, что радио-звукорежиссеров просьба не беспокоить и т.п., что, в целом, сбивает с толку. На всякий случай скажу, что никаких саунд-дизайнеров нет, есть просто звукорежиссеры. На крайний же случай, "программист звука" по аналогии с англоязычной терминологией. М-да. Я даже удивился, набрал в Altavista "vacancy sound designer", - от силы 10 страниц. Хотя само словосочетание емкое, может, и приживется. Идем далее...
Перечислять сейчас банальные вещи, как и пускаться в дебри общих слов о звукорежиссуре, мы не станем. Итак, понапридумывали множество мифов, условных разделений. Например, ваш покорный слуга абсолютно не согласен с тем мнением, что звукорежиссер или современный аранжировщик должен иметь классическое музыкальное образование. Эти профессии просто являются пограничными между творчеством и техникой. Конечно, должен иметься эстетический вкус, тембральный слух, сама музыкальная грамота не является чем-то сложным, и вообще среди звукорежиссеров много музыкантов и аранжировщиков - такова современность. Но так, чтобы требовать...
Да, людей колбасит. Приведу пример, опять же, из личного опыта, причем подобных вокруг пруд пруди. Не так давно мне дали посмотреть-оценить игру, над озвучкой которой работал специалист с консерватОрским образованием, что было подчеркнуто отдельно. Естественно, в музыке были стандартные профессиональные пассажи, пытающиеся повторить голливудские кино-штампы, но воспроизводились они на "пластмассовом инструменте, по звучанию похожем на программный синтезатор General MIDI в Windows. Звуковые спецэффекты взяты из библиотек Hollywood Edge, что быстро узнается, поскольку их очень часто используют в медийной продукции. Когда меня спросили: "Ну, как?", я ответил следующее:
"Любой сложный технический продукт имеет соизмеримые по качеству элементы. Покупая колонки за 20 у.е., вы не будете обращать внимания на неаккуратно отлитые пластмассовые формы корпусов и так далее, поскольку знаете, что платите мало, и подсознательно понимаете, с каким уровнем изготовления вам придется столкнуться. Что почувствует человек, когда включит такую игру в 2007 году и послушает ее звуковое оформление? Кстати, у вас есть схожие проблемы и в графике, и в сценариях. То есть соизмеримость качества присутствует во всем, оно не высокое".
Написал без реверансов, поскольку знакомы мы хорошо, причем за плечами не один совместный продукт. А вам, дорогие читатели, я привел данный фрагмент для того, чтобы ярче показать основную мысль: рынок собственных разработок в области компьютерных игр на территории СНГ только начинает свое развитие. Очень многим командам достаточно трудно себе представить вообще, что есть необходимость в привлечении профессиональных звукорежиссеров и т.п. До этого что было? Иностранные игры локализовывались здесь, то есть практически накладывался только речевой перевод, а все остальное было фирменным. Когда же начали делать что-то свое, то проявилось множество проигрышных моментов, выраженных в самом подходе. Изначально программисты чуть ли не сами писали музыку, брали MIDI-файлы из Интернета, не заботясь об авторских правах, или просили сделать несколько композиций у знакомых музыкантов. Но потом столкнулись с очевидной проблемой: рынок сбыта, в основном, сосредоточен в развитых зарубежных странах, а там уже большая конкуренция, причем во многом это конкуренция качества и новых технологий. Она имеет место и на нашем рынке, где много хорошей зарубежной продукции. То есть, появилась потребность в профессионалах, владеющих современными технологиями.
Переходное состояние
Разработка собственных компьютерных игр на постсоветском пространстве переживает переходный этап. Многие тим-лидеры могут поспорить с тем, что описано выше, и сказать, что главное в игре - это... перечисление... а потом уже звук. Мало того, сейчас распространено явление, когда команды привлекают звукорежиссеров, композиторов и аранжировщиков на самой завершающей стадии работы над проектом. Иногда говорят прямо: нужно чтобы было похоже "на это и это", то есть требуют какой-нибудь штамп. Самый неблагодарный вариант. Объясню.
Джордж Лукас говорил: "Звук - это 50% успеха фильма". То же самое можно отнести и к современным играм. Причем это и лицо продукта, его узнаваемость, неотъемлемая часть того виртуального мира, в который погружается пользователь, значимая толика ассоциативного ряда, который зафиксируется у него после прохождения игры. Не верите? Навскидку возьмем четыре популярные: "Neverhood", "The Simpsons: Hit&Run", "Unreal", Warcraft III. Совершенно различные миры, звук является их неотъемлемой частью. Они уникальны и имеют свое лицо. Те, кто в них играл, прекрасно вспоминают и звуковое оформление в том числе. Очевидно, что все подразделения работали целостной командой и вели продукт от начала до конца.
Идя по пути штампов в музыкальном и звуковом оформлении, повторения чего-либо, разработчики очень многое теряют. Хотя можно сказать, что такое подражательство часто выступает у них в качестве подстраховки, дополнительного гаранта того, что определенное игровое сообщество (целевая аудитория) данный продукт примет. Такой вариант может иметь место, если рассчитывается сделать продукт без продолжения.
Например, если взять огромную армию экономических стратегий, то в удивляющем большинстве случаев вы обнаружите там в качестве музыкального фона легкий джаз а-ля Гершвин, почему-то сие принято за стандарт, а если возьмете исторические стратегии о Древнем Риме или Древнем Египте, то услышите невнятные попытки создания восточной музыки. В результате, когда у пользователя лежит на полке десять абсолютно идентичных игр, станет ли он искать их обновления и следующие версии? И вообще, насколько громко такой продукт может заявить о себе? Есть такое журналистское понятие, как "предел популярности". У каждого продукта он свой, закладывается изначально, а также зависит от множества факторов.
А для исполнителей важно понимать несколько другое: тот, кто разрабатывает звуковое и музыкальное оформление, ставит свое имя в титрах, - это не только отметка об участии, но и портфолио, и дополнительная реклама. И как вы думаете, начнет ли кто-нибудь искать в титрах ваше имя, если звук в игре стандартен, является таким же, как и в ста других, а сама игра выглядит блеклой? Нет. Поэтому по мере возможности отстаивайте свою позицию, участвуйте в команде. Поймите, что шаблонную халтуру за вас может сделать множество других специалистов, есть даже конкретные студии, которые за очень короткий срок полностью "упаковывают" игру. Им все равно, какую, главное - чтобы был заказ и деньги. В 99% случаев наш заказчик не очень владеет вопросом, а если вы слышите фразы:
- "Там работы на один день..."
- "Все нужно сделать за неделю".
- "Зачем нам актеры, я и сам могу озвучить персонаж!". (Особенно коробит, когда на озвучивание английских вариантов притаскивают знакомых из иняза и не думают о том, чтобы тексты читали носители языка. Представьте себе, если вам дадут игру, где все будут говорить на русском с акцентом, иногда неправильно произнося слова и так же формируя предложения.)
...то это вообще говорит о непрофессиональном подходе.
Например, на данный момент я выиграл подобный спор (правда, не с СНГ-разработчиком, а с поляками), озвучивая одну экономическую стратегию и делая там музыкальное оформление. Я сказал: "Зачем вам в тысячный раз этот легкий джаз? От него тошнит уже" - "А какие у тебя идеи?". Походил, подумал, набросал несколько тем в стилях Fusion, New Age и что-то напоминающее группу Space (была такая в 80-х). Естественно, следил за сохранением динамики геймплея, настроения. Показал. Идея была рассмотрена и принята на самом высоком уровне, мало того, данная музыка натолкнула художников на некоторые доработки, в результате чего продукт уже начинает выглядеть более уникально и целостно. Далее, по моему настоянию для английской версии мы списались с небольшим американским агентством и провели маленький кастинг тамошних актеров, чего раньше не планировалось, озвучили персонажи носителями языка. В результате даже на психологическом уровне команда поднялась на уровень выше, и, как факт, сама игра уже достаточно сильно изменилась в лучшую сторону. Вашему покорному слуге от руководства компании пришло письмо: "Приятно работать с настоящими профессионалами". То есть, спорить (по-деловому) и предлагать свои варианты решений можно и нужно. И если человек ставит где-то свое имя, то это должно что-то значить.
Игр уже выпускается достаточно много, а в будущем вообще произойдет настоящий бум, поскольку именно это направление, по многочисленным оценкам аналитиков, считается одним из наиболее перспективных и прибыльных в ближайшем десятилетии.
Промежуточное завершение
На самом деле, тот материал трехлетней давности вышел в печать в сильно урезанном варианте, ведь изначально он планировался как глава книги либо как небольшое брошюрное издание, а после был ужат до формата статьи. Вырезаны были технические моменты, и как раз к ним стоит вернуться сейчас, в 2007-м, что мы и сделаем в продолжении, уделим внимание практике, научимся делать шумовые и другие спецэффекты практически с нуля, имея самый тривиальный арсенал. Помимо этого, мы рассмотрим основные технологии и стандарты, которые используются для реализации звукового/музыкального оформления игр.
Кристофер,
[email protected]
Горячие темы