Название: Ragnesis on-line
Жанр: MMORPG
Разработчик: Intelligent Soft
Издатель: 1GPN
Системные требования: Windows 2000/XP, DirectX 9.0с, процессор 1600 MHz, ОЗУ 512 Мб, видеокарта типа Radeon 9600 или GeForce 5200, 4 Гб на жестком диске
Дата выхода: второй квартал 2007 года
Эту игру давно называют "самой многообещающей MMORPG в СНГ". С прошлого года мы активно наблюдаем за разработчиками (см. "КВ" №23'2006) и стараемся держать читателя в курсе происходящих событий. Как и у любого бурно развивающегося проекта, новостей много. С самыми важными из них нас познакомит ведущий художник проекта Вадим Вересока.
Проект довольно
бурно развивается. Что изменилось
за последнее время? Чем можете
порадовать игроков, которые смогли
познакомиться с миром Рагнезиса на
"ИгроМире" в ноябре прошлого
года?
Новостей достаточно. Мы много работали над одной из основных "фишек" нашей игры - морфингом персонажа (уникальные параметры комплекции фигуры, лица, волос и даже наличие татуировок). Уже введены в действие различные варианты причесок, есть наборы татуировок, а также много других мелочей как для мужского, так и женского персонажа. Все это уже не на словах, а на деле позволяет приблизить ваш персонаж либо к себе, любимому, либо к некоторому "идеалу" в вашем представлении.
В игре значительно обновились локации. Одни мы "насытили" интересными зданиями (квестового назначения), другие просто создали с нуля. Многие коллеги, заходя к нам на стенд, хвалят за реалистичные деревья и прочий пейзаж. Между тем, мало кто заметил, что картинка существенно преобразилась за счет появления теней.
На локациях теперь табунами ходят монстры, на которых можно опробовать свое мастерство владения клинком. Персонаж маг практически тоже готов, но включить его в присутствующую на КРИ 2007 сборку мы просто не успели.
Из планируемых четырех рас уже есть три. На землях Рагнезиса теперь обитают и буштарги - плохиши игры. Это истинная отрада для тех, кто не любит играть кем-то типа "гламурных" эльфов и людей, а предпочитает брутальных, злых, потных мужиков с большими топорами. Мрачные пустыни, неприветливый климат, жесткая воинская дисциплина - все это ждет тех, кто выберет себе в альтер-эго буштарга.
Вместе с тем, буштарги не являются исключительно злыми и ненавидящими всё существами: они способны на проявление великодушия и щедрости. Их чувство собственного достоинства и уверенность, что "буштарги - лучшие в Рагнезисе!", заставляют их браться и завершать дела, казалось бы, немыслимые.
Все эти черты характера проявляются и в магии буштаргов, которая ориентирована на достижение быстрого, очевидного результата. В качестве основных стихий чародеи буштаргов используют огонь и ветер. Их заклинания направлены на то, чтобы подавить волю противника, лишить его сил, подчинить себе. Чародейству буштаргов свойственны напористость и воздействие либо на глубинные, "звериные" свойства психики, либо же на физическое тело противника. И хотя чародеи других народов Рагнезиса зачастую "жмут" на те же "рычаги", разница между их магией и магией буштаргов сродни разнице между ударом стрелы ("точно в цель!") и увесистой дубины ("наверняка!").
На КРИ-2006 вы показывали преальфа-версию, на "Игромире" - альфу. Какими темпами развиваетесь сейчас?
Месяц назад (в начале марта - прим. А.Б.) у нас прошло закрытое бета-тестирование, в котором принимали участие как наши российские коллеги, так и западные инвесторы. В целом, все остались довольны, но делать открытый бета-тест посчитали слишком рано, т.к. в игру предстоит ввести еще очень много перед тем, как показывать широким массам геймеров. Открытая "бета" планируется в самое ближайшее время.
По нашим оценкам, игра готова уже на 60%. Дело в том, что многие из задуманных нами геймплейных фишек еще не реализованы в должной мере. Например, дорабатывается социальная система. Мы действительно хотим сделать ее такой, как обещали, а не просто дать возможность создать свой клан и построить замок. Процесс сложный - он требует большой работы как со стороны непосредственных реализаторов (программистов), так и иных людей, состоящих в команде разработчиков.
Отдельной строкой стоит упомянуть квесты. Мы хотим сделать их не просто "принеси голову рандомного объекта", а в качестве проработанных сюжетных линий, где игрок мог бы почувствовать себя тем, кто влияет на судьбу этого мира. Или при выполнении задания игроком бы двигала не только жажда "прокачки", а тайна и сюжетный интерес.
Продолжение следует. В следующий
раз мы поговорим о книге по миру
Рагнезиса, о проблемах реализации,
оптимизации и что думают на Западе
о разработке украинской команды.
Артем БОРОВИКОВ
Горячие темы