Название: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Жанр: FPS / survival
Разработчик: GSC Gameworld
Издатель: THQ
Cистемные требования: CPU 2 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 10 Гб свободного места
Оценка: 9
В это сложно поверить, но мы ждали не напрасно. Шесть долгих лет наблюдения, наполненных мощной пиар-деятельностью разработчиков и прочей скандальной шумихой, связанной с проектом. Шесть лет восхищенного улюлюканья западной прессы про первую масштабную ex-USSR игру. Шесть лет утомительного ожидания миллионов игроков по всему миру, изрядно уставших от многочисленных переносов даты выхода. И ошеломительный старт в ночь с 22-го на 23 марта. Она все-таки вышла. Первая в мире игра про первую в мире атомную катастрофу.
О S.T.A.L.K.E.R. невозможно говорить без эмоций: как и любое великое произведение, она не оставляет равнодушным никого. Часть игроков проживет в мире Зоны всего несколько часов, недоуменно пожмет плечами и удалит игру навсегда. Кто-то, сжав зубы, будет ломиться далее по сюжету, продираясь сквозь бурелом мозолящих глаза багов и собственный скепсис. Еще часть людей увидит в игре всего лишь способ неплохо и приятно провести время. Но будут и такие, кого Зона накроет с головой. Ударит по зрительным рецепторам невероятной "картинкой". Приманит качественнейшей озвучкой. Облучит кору головного мозга сильнейшей атмосферой и тотальной самобытностью. И, заманив в свои чертоги, не отпустит до самого конца... Но как бы вы ни относились в итоге к самой игре, один факт не вызовет сомнений ни у кого: такой игры еще не было.
Тяжелое наследие партии
Следует признать: парни из GSC Gameworld подошли к делу с вызывающей уважение щепетильностью. Еще на ранней стадии разработки передовой отряд мужественных украинцев выехал в ТУ САМУЮ Чернобыльскую зону, облазил там сверху донизу половину территории и привез добытые в неравной борьбе с радиацией гигабайты фото- и видеоматериалов. На основе трофейной информации были созданы РЕАЛЬНЫЕ уровни с РЕАЛЬНЫМИ постройками и соответствующими текстурами фотографического качества. Многое из того, что вы увидите в игре, существует в действительности. За что разработчикам, конечно, отдельное спасибо.
Другой аспект, на который обращаешь внимание в момент первого запуска, - уникальная атмосфера и стилизация игры. Реализм окружения ощущаешь буквально на подсознательном уровне, а те элементы, которые являются плодом фантазии разработчиков, удивительно гармонично вплетаются в общее полотно. Местами игра напоминает "Venom", местами - "Вивисектора", где-то нашлось место и кусочку "Мор. Утопии". Но ни один, даже самый заядлый, скептик не посмеет уличить GSC Gameworld в подражательстве. С перечисленными проектами S.T.A.L.K.E.R. связывают лишь общие "культурные" корни и завидная тенденция к "НЕ-попсовости". Почему-то это радует. В игре нету многомиллионного лоска Голливудских блокбастеров, экран не заливают дорогущие спецэффекты и каждая миссия не является миниатюрным обособленным произведением искусства, как это было, скажем, в Company of Heroes. Нам предлагают другое - ЕСТЕСТВЕННУЮ среду обитания, где все как в жизни.
Здесь красивое не всегда должно быть дорогим. Здесь "сильные" сильнее "слабых", но столь же подвержены его величеству Случаю. Здесь жестокость и благородство встречаются вместе - зачастую лишь для того, чтобы уничтожить друг друга. Зона живет своей жизнью каждую секунду, и эта жизнь не лучше и не хуже реальной. Она просто немножечко другая.
Первые шаги
Редкий случай в отечественной игровой индустрии - при всех своих достоинствах (о которых ниже) S.T.A.L.K.E.R. еще и удивительно сюжетная игра. Местами история способна заинтриговать даже видавших виды игроков. А начинается все с аварии "грузовика смерти" на самой границе Зоны. Пробегавший мимо сталкер становится свидетелем автокатастрофы и спускается вниз в надежде чем-нибудь поживиться. Среди гор трупов ему удается обнаружить одного выжившего, которого он незамедлительно доставляет к местному торговцу. Осмотр тела пострадавшего выявил немногое: само тело - крепкое, на правой руке - татуировка S.T.A.L.K.E.R., в кармане - КПК с единственной надписью "Убить Стрелка". Знакомьтесь, этим телом нам предстоит управлять на протяжении всей игры.
Небольшое клише в виде амнезии главного героя здесь является чуть ли не главной движущей силой интриги. Меченый, как его "не отходя от кассы" окрестили местные, начинает поиски Стрелка с нуля - выполняя для всех кого ни попадя разнообразные задания, потихоньку начинает собирать информацию. Сперва он выходит на людей, которые "что-то слышали", затем - на тех, которые "что-то видели", потом - на тех, которые некогда работали со Стрелком... Продвигаясь по витиеватой цепочке, Меченый медленно приближается к ответу на главный вопрос игры: кто такой Стрелок и почему он должен его убить?
Забегая вперед, хочется отметить, что в итоге все окажется совсем не однозначно. Понятия "плохой" и "хороший" не раз поменяются местами, в результате чего игрок закончит S.T.A.L.K.E.R. так, как ему будет угодно - в игре несколько концовок.
Система
Людям, знакомым с первоисточником ("Пикник на обочине" братьев Стругацких, по мотивам которого позже был снят знаменитый фильм Тарковского "Сталкер"), про мир Зоны объяснять ничего не нужно. Это кишащая аномалиями и радиоактивными пустошами местность, в которой обитают группировки, преследующие свои собственные цели. Сталкеры рыщут по окрестностям в поисках артефактов и продают найденные предметы всем, кто сможет предложить адекватную цену. Ученые исследуют природу аномалий и пытаются выявить закономерности их появления для того, чтобы приблизить человечество к светлому будущему. Военные гнут свою линию - вся эта фантастическая чертовщина интересует их исключительно с точки зрения создания новых образцов оружия. Есть еще и бандиты - эти проповедуют религию "своя рубашка ближе к телу" и грабят всех без разбору. Игрок за время своих похождений получит не одну возможность примкнуть к одной из фракций или же сохранить благородный сталкерский нейтралитет. Естественно, помощь одной из сторон неизбежно влечет за собой изменение отношения со стороны всех прочих.
Помимо людей, Зону населяют порождения радиоактивного излучения - мутировавшие животные и люди. Монстры обладают различными, зачастую уникальными способностями: некоторые наделены небывалой быстротой реакции и силой, другие могут использовать пси-способности и телекинез, третьи - становиться невидимыми, и т.д. Даже на поверхности они представляют значительную угрозу для жизни, в подземельях же спецспособности превращают их в очень неуютных оппонентов.
Отрадно, что к местности более-менее привязаны лишь военные и ученые (обитают, в основном, на базах и в лабораториях, соответственно), для сталкеров, бандитов и монстров присущ кочевой образ жизни. Вся эта братия путешествует по необъятным просторам зоны в случайном порядке, поэтому до конца расслабиться в игре просто невозможно - не ровен час из-за куста вылетит шальная пуля или выскочит кто-нибудь с когтями и клыками. Поэтому первое, о чем стоит позаботиться любому сталкеру, это оружие и защитная экипировка.
Инвентарь - залог здоровья
Со средствами умерщвления у игры полный порядок - масса пистолетов, автоматов и дробовиков, позаимствованные разработчиками как у отечественных, так и у иностранных производителей. Каждое оружие имеет 4 характеристики: убойная сила, точность, скорострельность и удобство использования. Несколько особняком стоят гранаты, ракетницы и прочее спецснаряжение. Первое время "стволы" попадаются с низкими характеристиками, поэтому рассчитывать на схему "один выстрел - один труп" не приходится. Позже начинают встречаться более мощные образцы, некоторые - с возможностью модернизации и несколькими типами боеприпасов, и игра неторопливо перемещается из категории survival в нечто, более напоминающее классический FPS.
Система повреждений очень... реалистичная. Единственный верный способ утихомирить супостата - точный выстрел в голову, во все остальные части тела можно стрелять долго - тут все бегают в бронежилетах и кушают аптечки в реальном времени. А вот если попали в героя, то тут одной лишь аптечкой уже не отделаться - сперва нужно воспользоваться бинтом, иначе персонаж может медленно истечь кровью. Долгое пребывание в радиоактивном секторе влечет за собой лучевую болезнь, которая вылечивается химреактивами или спиртным. Кроме того, не забывайте, что персонажу время от времени нужно кушать - благо, консервы и колбаску в эти негостеприимные места иногда завозят.
Бороться с различными напастями помогают и костюмы. На первых порах сталкер будет наматывать километры всего лишь в легкой куртке, однако позже сможет добраться и до костюмов полной защиты. Каждый из "броников" имеет определенные показатели сопротивления к различным повреждениям. Например, стартовая "курточка" дает +10% к сопротивляемости огню, электричеству, химическому ожогу, разрыву, пулестойкости и т.д. Усилить процентное соотношение помогают артефакты, которые игрок вешает себе на пояс. Тут нужно быть внимательным: подавляющее большинство артефактов, помимо положительных бонусов, несут еще и отрицательные. Так что определенный выбор есть всегда: быть более подверженным радиации, но легче переносить пулевые ранения, или наоборот.
Кстати, размер инвентаря строго ограничен - в основном, по весу. Чем больший вес несет на себе игрок, тем быстрее он устает во время движения, а, взвалив на плечи слишком много, можно и вовсе потерять подвижность. Благодаря этому моменту игрок постоянно озадачен поиском свободного сталкера или торговца, которому можно спихнуть накопившийся скарб. Причем собратья по оружию готовы торговать лишь артефактами/едой/аптечками, а для того, чтобы сбагрить останки какого-нибудь редкого монстра или оружие, придется обращаться к ученым и стационарным торговцам соответственно.
Увы, экономическая модель - едва ли не самое слабое место игры. Уже спустя 10 часов игры у персонажа будет в кармане масса наличности, которую совершенно не на что тратить. Все оружие и патроны подбираются с трупов. Аптечки, еда, медикаменты - оттуда же. Даже комбинезоны, пускай и редко, но встречаются. Вот и остается ждать редкого случая, когда к торговцу "завезут" редкое ноу-хау, которого еще не встречал. Надеемся, патчами это поправят.
Техника на грани...
Попрошу уважаемых читателей перевести взгляд на системные требования игры. Прочитали? Так вот: не верьте. На этом минимуме игра разве что запустится. Для того чтобы насладиться зрелищем в полном объеме, вам понадобится 2 Гб ОЗУ, процессор помощнее и видеокарта с 512 Мб памяти. Тем счастливчикам, у которых все это есть, откроется просто изумительная картина...
Вопреки ранним обещаниям, разработчикам не удалось сделать полностью бесшовный мир, подгружающий новые локации в реальном времени. Загрузки есть, и они довольно продолжительны. Но каждый кусок местности огромен - для того, чтобы просто пробежать его из одного конца в другой, требуется несколько минут реального времени. Детализация всех объектов на крепком современном уровне. Особенно хотелось бы выделить модели и анимацию деревьев - на сегодняшний день это, пожалуй, самая реалистичная виртуальная древесина.
Если же опустить потрясающий дизайн, фотореалистичные текстуры и наличие самых современных спецэффектов, в S.T.A.L.K.E.R. останется самое главное - освещение. Объективно, на сегодняшний день подобной работы с источниками света нет ни в одной другой игре. Вообще. Множественные источники света, реалистичная смена дня и ночи, живые, динамично меняющиеся тени, отбрасываемые абсолютно ВСЕМИ объектами (включая облака и птичек) - все это лучше один раз увидеть. Просто нет слов.
Со звуком тоже все на уровне. Претензий не возникает ни к качеству звукозаписи, ни к голосам актеров. Все чисто, качественно, корректно. Разве что к "фене" местных бандюганов чересчур культурным игрокам придется привыкать долго. Что поделаешь - специфика.
Очень неплохо показал себя искусственный интеллект. Особенно это касается противников-людей и их действий на дальних и средних расстояниях. Супостаты постоянно перемещаются, прячутся за укрытия, стреляют из-за угла и обходят с флангов. Не брезгуют бегством ради тактического превосходства. Удирают от брошенных гранат. Реагируют на звук и свет (некоторые миссии можно пройти в stealth-режиме). И лишь при стычках в упор господа несколько "теряются" - начинают монотонно бегать вправо-влево, хаотично стрелять и много ругаться.
Кроме того, невероятно долгая по срокам разработки игра может похвастаться не менее долгим временем прохождения - с выполнением всех побочных квестов стоит рассчитывать часов на 40 (а то и больше) непрерывного геймплея.
Резюме. S.T.A.L.K.E.R. оказался почти таким, каким мы его представляли в самых радужных своих фантазиях. Чудовищно атмосферный, стильный, естественный, многоликий и разносторонний... Максимальный балл не позволяют поставить лишь мелкие технические огрехи, проседающая экономическая модель и спорная система генерации монстров. Но звание шедевра игра заслужила сполна.
Highcoaster
Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка
Иное мнение
Научно-технический прогресс, помноженный на ожидание чего-то ранее не виданного, в высшей степени странная и противоречивая штука. Мы тяжело дышим, поднимаясь пешком на десятый этаж, и проклинаем сломавшийся лифт. Чуть ли не большую долю проклятий получает лифтовая кабина, некстати застрявшая между этажами. Мы хотим быстрого доступа к информации, получаем интернет и тут же начинаем трубить о вдруг появившейся онлайн-зависимости. Наконец, мы три года требуем S.T.A.L.K.E.R., при любом удобном случае хаим украинских игроделов, сочиняем анекдоты по поводу столь длительного срока разработки проекта, в итоге получаем его и безапелляционно заявляем: S.T.A.L.K.E.R. - это вселенское зло.
Первопричиной парадокса становится неверие в то, что перед тобой лежит вполне осязаемая jewel-упаковка с игрой, успевшей обрасти невероятным количеством легенд. Если вдруг кто-то скажет, что ее только что принесли инопланетяне и положили на мой стол, я тут же поверю. В то же время будет поднят на смех тот правдоруб, который утверждает, что S.T.A.L.K.E.R. делали живые люди, с собственными проблемами и увлечениями. Выпав из жизни, как минимум, на трое суток, я до сих пор не могу избавиться от мысли о том, что увидел какую-то технодемку, продолжительность которой исчисляется несколькими десятками часов.
Пусть возьмет меня Зона... Нет, не так. Будь я трижды проклят, но именно такие игры заставляют поверить в светлое будущее PC. Банально, но иначе никак не скажешь. Со времени Half-Life 2 прошло два года, однако подобных эпитетов и определений не заслуживала ни одна игра. Может быть, все впереди - с появлением Half-Life 3 или Doom 4 мы сможем найти не один изъян у детища GSC Game World. Пока же я глух к критике вроде "мир Зоны все-таки искусственный", "игровая вселенная не бесшовная", "зачем эти показатели здоровья и радиации на экране". Ничего не хочу замечать, так как вывод один: S.T.A.L.K.E.R. - это монстр; труба, в которую уходит все свободное время. И кто вообще выдумал эти компьютерные игры?
Антон БОРИСОВ
Комментарии
Страницы
Страницы