Стратегическая хохлома

Название: Warfront: Turning Point

Жанр: RTS

Разработчик: Digital Reality

Издатель: CDV Software Entertainment

Системные требования: CPU 2 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 4 Гб свободного места

Оценка: 7

В настоящее время практически невозможно никого удивить оригинальной, инновационной RTS. Причина такого положения банальна - "инновационных, оригинальных", и далее по тексту - сегодня попросту не выпускают. Последних орков с эльфами перебили еще лет семь назад, космические просторы изучены вдоль и поперек, а от многочисленных поделок на тему Второй Мировой натурально сводит скулы. Вот и приходится господам разработчикам пользовать формулу "Все новое - хорошо забытое старое". Товарищей из венгерской Digital Reality сия участь тоже не минула.


Ход красным конем

Чтобы понять всю красоту замысла сценаристов Warfront: Turning Point (далее - WTP), недостаточно просто вспомнить учебник истории за десятый класс средней школы. Тут еще нужно воображение иметь, а главное - быть русским в самом широком смысле этого слова. Словосочетание "поворотная точка" пробралось в название проекта отнюдь не случайно - нам предлагают альтернативное развитие истории Второй Мировой войны. В этой реальности дело Гитлера как-то сразу не заладилось - сперва он прошляпил несколько важнейших стратегических точек, а затем и вовсе отдал богу душу под радостное улюлюканье всего мирового сообщества. Впрочем, как показала практика, свято место пусто не бывает - роль нового диктатора с замашками на мировое господство тут же примерил на себя товарищ Сталин И.В. "Красная угроза" взяла столь шустрый старт и столь стремительно начала расползаться по глобусу, что вчерашним врагам пришлось стать плечом к плечу, дабы совместными усилиями остановить коммунистическую махину. Пост-фашистская Германия и объединенные силы Союзников вступили в затяжную схватку с Советским Союзом...

И вот тут нужно сделать существенную оговорку. Дело в том, что WTP - это отнюдь не серьезная стратегическая игра наподобие "Блицкрига" или, не дай бог, "Второй мировой". Нет, что вы. Это, друзья, скорее, гротеск, клюквенно-лубочная постановка с легким налетом фантастики и хорошо прослеживаемым стебом. Балансируя на грани между относительно серьезной Red Alert и совершенно не серьезной Red Alert 2, игра умудряется каким-то совершенно немыслимым образом наполнить происходящее на экране своеобразной, но очень уютной атмосферой. Вещь строго на любителя, но ежели вы в свое время уделили хоть сколько-нибудь внимания вышеупомянутым играм - милости просим.


Теория запоя

На первый взгляд WTP не предлагает решительно ничего нового - это старая-добрая RTS со строительством казарм и заводов, добычей ресурсов и профильным использованием доступных войск. Одиночная кампания предложит выбрать одну из двух доступных сторон (Союзников или Германию, "злых" русских, увы, не завезли) различия между которыми носят прогнозируемо косметический характер. Основных отличий между игровыми "расами" всего два: это супер-юниты и национальные герои.

Супер-юниты в отдельных случаях делают половину обаяния всей игры. Смотреть на то, как по полю ковыляют наци в экзоскелетах и поливают русских "Иванов" из многоствольных пулеметов, без слезы решительно невозможно. Каждая раса обладает парой-тройкой уникальных (и зачастую - весьма габаритных) достижений НТП, которые и не стесняется демонстрировать по поводу и без. Германия, помимо харизматичных "панцеркляйнеров", время от времени выпускает на поле боя дирижабль монструозной огневой мощи. Союзники имеют в арсенале отнюдь не мирный атом и установки защитных полей. Русские отыгрываются за счет морозильных тракторов и многотонных убер-танков. Когда вся эта машинерия сходится на поле брани, экран заливает спецэффектами, а центры удовольствия в мозгу геймера - благодатью. Шик, блеск, красота.

Герои если и уступают своим железным аналогам, то самую малость. В одиночку выносят целые подразделения и батальоны. Имеют в заначке множественные апгрейды, которые позволяют им подолгу не "жмуриться". Стреляют через пол-экрана без промаха, берут контроль над чужой техникой и творят прочие штуки, за которые в нормальных странах причисляют к пантеону супергероев, рисуют комиксы по мотивам и снимают фильмы. В случаях редкой гибели господа тут же возрождаются в близлежащих казармах и несутся на передовую наказывать обидчиков по индивидуальной программе. Одним словом, монстры. Мало того, что им нет равных в бою, они еще и выступают в качестве спинного мозга, на котором держится весь сюжет игры. За подачу истории разработчикам следует сказать отдельное спасибо - миссии зачастую предваряются отлично срежисированным видео на движке игры. Во-первых, красиво смотрится, во-вторых - буквально каждый ролик наполнен тонким, едва уловимым юмором.

Про остальную боевую братию сказать особенно и нечего. Солдатики безлики и однообразны - даром, что носят разные нашивки. Техника - хоть и симпатичная, но неказистая, с высоты птичьего полета (да еще и в гуще сражений) различить ее по типам бывает ой как непросто. Более-менее смотрятся разве что самолеты, но это уж, как водится, исторически. Но самое интересное во всем этом - взаимодействие. Танки играючи рвут пехоту в клочья из главного калибра, даже не утруждаясь сменой бронебойных на осколочные. Царица полей в отместку расстреливает бронетехнику из табельного оружия, ничуть не заботясь о таких понятиях, как реалистичность и правдоподобная физика. Одним словом, в большинстве случаев тактика "обвел всех в рамку - и в бой" очень даже прокатывает. Особенно, если в рядах нападающих мелькает мужественная фигура национального героя.

Впрочем, играется все это очень даже нескучно. Искусственный интеллект противника не впадает в спячку и живо реагирует на любые действия игрока. Ушли в глухую оборону? Ожидайте массированной, хорошо подготовленной атаки с нескольких направлений. Мало внимания уделяли строительству ПВО? Не обессудьте, супостат уже строит полевые аэродромы. Ну а если жить совсем надоело, можно попробовать выиграть миссию только за счет одного типа техники. Такие "задумки" компьютер щелкает как орешки.

Дополнительное разнообразие миссиям придают побочные задания, которые не оказывают существенного влияния на геймплей, но здорово отвлекают игрока от однообразного, в целом, процесса. Плюс - каждое второе нападение или стычка выполнены в виде мини-постановок с тревожными радио-переговорами, рапортами подчиненных и треволнениями главного героя. В итоге получается весьма целостно. Это как раз игру и спасает.

Резюме: участью "еще одной стратегии по Второй Мировой" могло бы стать закономерное забвение, если бы не несколько важных "но". Свежий взгляд на историю при поддержке действительно колоритных героев и очаровательно-безумных средств уничтожения смогли вытащить игру из безликой серой массы. В Зал Славы ей путь заказан, а вот скрасить два-три вечера под аккомпанемент свистящей стали и едких геройских комментариев игра вполне способна.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

11 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!