Название в оригинале: Mage Knight: Apocalypse
Разработчик: Interserv International
Издатель: Namco Bandai Games America
Жанр: Action\RPG\Slasher
Системные требования: CPU 1.6 ГГц, 64 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 6.4 Гб свободного места
Оценка: 6
Странное дело: Mage Knight: Apocalypse (далее MK:A) практически все игровые СМИ мира низвергли на самое дно игровых рейтингов. Средний балл колеблется где-то в районе 3-5 по десятибалльной системе. Между тем каким-то неведомым образом эта проходная подделка под Diablo смогла отнять у вашего покорного почти два дня свободного времени. И, видимо, это еще не предел.
Как и любой проект начинающей компании, MK:A с первого взгляда дает понять, что делали его люди неопытные, а в бюджете значилась явно не семизначная цифра. Простецкий, по сегодняшним меркам, графический движок, столь же немудреная ролевая система, многочисленные недоработки интерфейса и глупые, чего уж там, враги. Нормальному человеку с приличным игровым опытом и высокими требованиями к играм здесь ловить практически нечего. Но есть особый класс игроков, имя которым - манчкины...
На первый взгляд, MK:A - типичный клон Diablo или, скажем, Dungeon Siege. На выбор предлагаются пять классов персонажей: "бойцовый" гном, леди-амазонка, суровый палладин, убийца-вампир с примесью некроманта и, наконец, ящер-маг. Согласитесь, набор довольно оригинальный, хотя все это по отдельности мы уже видели либо в Sacred, либо в Titan Quest, либо еще где-нибудь. Каждый персонаж имеет три специализации, развивать которые он волен в любом порядке. К примеру, амазонка может пойти по пути школы медведя, ягуара или орла. В первом случае ей будет доступно тяжелое оружие и мощные оглушающие атаки, во втором манера боя станет легкой и изящной, а сама воительница - прыткой и неуловимой, третья школа позволит развить навыки лучницы со всеми вытекающими. С остальными персонажами ситуация идентичная - ящер специализируется по школам магии, гном - на владении контактным оружием, взрывчатыми веществами или ружьями, ну и так далее. К тому же любое из трех направлений можно развивать одновременно - для этого нужно просто переключиться с помощью пиктограммы на другую ветку. Но, как вы понимаете, самые мощные бойцы - узкоспециализированные, поэтому разбрасываться мы вам не советуем, тем более, что комбинировать умения разных школ не дозволяется. Итак, определившись с типом аватара и немного подкорректировав его внешность в редакторе, вас выбрасывают на поле боя вблизи первой деревушки.
...И начинается история. О том, как миру в очередной раз угрожает конец света, и вам непременно нужно перебить всех негодяев, которые того желают, а в финале - добраться до местного темного мессии пятиглавого Дракона Апокалипсиса. В общем, все это уже было, но нужно отдать должное - разработчики действительно поработали над постановкой сюжета, к которому мы еще вернемся.
Механика игры проста до безобразия. А также - во время безобразия и после. Все действие управляется мышкой, хотя передвижение персонажа по местности можно доверить клавишам W,A,S,D. Камера закреплена на колесике, основной удар - левая кнопка мыши, альтернативный - правая. Плюс присутствуют стандартные "горячие" клавиши для вызова разделов интерфейса и меню, которые мы вам рекомендуем запомнить сразу.
Основная проблема интерфейса - его, мягко говоря, неинтуитивность. К примеру, "кукла" персонажа отсутствует как таковая, а многочисленные шмотки раскидываются по многочисленным мелким ячейкам. Первое время без наведения курсора практически невозможно отличить шапку - от пояса, а рукавицы - от сандалий. Это уже после привыкаешь определять вещи "на глазок", поначалу же все сливается в визуальную какофонию однообразных до одури "кружочков". Мало того, "рюкзак" еще и весьма тесен, что вкупе с вышеназванными неудобствами сводит его функциональность к уровню плинтуса. Забудьте о разногабаритных предметах, которые можно "утрамбовывать" плотнее, здесь все куда проще: один предмет - одна ячейка. И без вариантов.
Таким образом, мы видим, что разработчики сэкономили на прорисовке пиктограмм предметов. Зато не поленились воплотить все их многообразие в трехмерном виде - на фигуре персонажа. Мало того, что сами модели очень аккуратные (ах, какие здесь амазонки...), так еще и оружие/доспехи отображаются на них как влитые. В целом, все очень аккуратно и красиво, а главное - привлекательно с точки зрения дизайна. Единственное, что не понравилось - эта неравномерность появления предметов: всего на каждый материк (их, кстати, 6) выделяется 3-4 комплекта костюмов, а все остальные, более мощные их вариации, получаются путем прибавления к названию прилагательных и изменения цвета пиктограммы. Появляются предметы, кстати, регулярно, поэтому не спешите тратить деньги сразу - через полчаса к торговке наверняка завезут улучшенную версию.
А еще в игре десяток мелочей. В доспехи и оружие можно вковывать камни и, что не менее важно, доставать их обратно. Можно собирать разбросанные по уровням цветы и растения, а потом с помощью рецептов варить собственные зелья. Можно нанимать представителей других рас себе в компаньоны и даже выбирать им специализацию. Единственное, чего нельзя - это насладиться процессом яростной и увлекательной рубки. Нет, врагов здесь более чем хватает, и они даже могут при определенной сноровке запинать героя до смерти. Вот только мозгов у них нету. К концу второго материка герой (при правильном развитии) превращается в машину смерти, которая выметает уровни подчистую, включая десятиметровых боссов и прочую романтику. Супостаты откровенно тупо мрут, не предпринимая практически никаких действий к коллективному взаимодействию. Наброситься толпой и закусать - это пожалуйста. Изредка - показать пятки, а затем вернуться. Совсем уже по праздникам - сбегать за подмогой. В остальном - просто статисты, роль которых - быстро умереть и оставить после себя лут побогаче.
Основная привлекательность игры заключается в подаче сюжета. Десятки роликов на движке сняты с любовью и вниманием к деталям. Осаду Гномьего Города вы вообще запомните надолго - и архитектура, и постановка находятся на высоком уровне. Конечно, иногда проскальзывает и бюджетность. Гном-ученый запихивает кристалл роботу в... спину, прикрывая от камеры собственным бицепсом отсутствие у модели нужного отсека. Ружья стоящих в первых рядах бойцов проваливаются в пол. Взаимодействие "чугунных" предметов маскируют слепящими всполохами спецэффектов. И так далее. Но, в целом, с подачей истории у игры порядок. Досмотреть до конца хочется, хотя монотонный процесс частенько сбивает градус происходящего.
Резюме: глубоко вторичная игра, выполненная на бюджетном уровне и растерявшая на пути к прилавкам главное - захватывающий процесс. Зато она привлекает другим: тоннами предметов, крепким дизайном и нестыдной подачей сюжета. Еще бы врагов поумнее да интерфейс до ума довести - и получили бы мы продукт первого сорта. Пока лишь - средство скрасить пару промозглых вечеров в ожидании чего-то более качественного.
Highcoaster
Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка
Горячие темы