Еще раз про спецназ

Название: Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

Жанр: First/Third Person Action

Разработчик: Ubisoft Montreal

Издатель: Ubisoft Entertainment

Системные требования: CPU 3.0 ГГц, 128 Мб видео, 1 Гб ОЗУ, 10 Гб свободного места

Оценка: 8

В первую очередь, хочется обратиться ко всем поклонникам тактических симуляторов, в общем, и серии Rainbow Six, в частности. Посыпьте головы пеплом, а лучше - обрейте их наголо, и уходите в монастырь. "Радуга шесть", которую вы помнили и любили, больше не существует - распалась на спектр цветов ее составляющих для того, чтобы объединиться в нечто совершенно другое. "Другое" получилось на любителя - отягощенный спорными графическими инновациями экшен, оснащенный абсолютно бесстыжей системой сохранений, двуликим процессом и изворотливыми врагами. В качестве продолжателя традиций - полный провал, сравнимый разве что с позорным Lockdown. В роли "экшена про спецназ" - определенный успех. А теперь об этом и многом другом подробнее.


Первый среди могикан

Вы будете смеяться, но RS:V - это первый вменяемый экшен, замешанный на потенциально великом графическом движке Unreal Engine 3.0. На том самом, силами которого построили орденоносный приставочный Gears of War. На том самом, благодаря которому в скором будущем лавина хитов обещает накрыть родные персоналки. А смеяться вы будете потому, что ничего выдающегося программисты показать нам так и не смогли - игра, в целом, красива, но олицетворяет собой нагромождение противоречивостей. Ладные фигуры бойцов собственного подразделения соседствуют с буратиноподобными террористами. Умопомрачительные пост-эффекты щедро разбавлены простой визуализацией взрывов и выстрелов. Четкие детальные текстуры перемежаются размазанной бледной "штукатуркой", и так далее. Лишь одно не вызывает никаких нареканий - модель освещения и тени, это действительно завтрашний день. Те же самые эпитеты наворачиваются на язык, когда речь заходит о физике и интерактивности. В то время, как стекла окон и крыш честно крошатся в мелкую прозрачную крошку, посуда из ближайшего окружения никак не реагирует на прямое попадание тяжелой пули. Одни предметы интерьера являются непреодолимым препятствием, а другие позволяют отряду беспрепятственно проходить сквозь них. Супостаты аутентично реагируют на свинцовые пилюли, но, отдав богу душу, мигом теряют свой материализм и тупо лежат на полу, никак не реагируя на попытки завязать с их телами хоть какое-то взаимодействие. Продолжать сей список можно долго, но суть вы уже уловили - RS:V явно не спешит раскрывать заложенный в движок потенциал.


Упрощения и инновации

Может быть, не все об этом догадываются, но реальные будни спецназа на 90% состоят из планирования операций, и лишь на 10% - из их воплощения в жизнь. Причем всегда существуют планы "Бэ", "Цэ" и даже "Дэ" - на случай, если что-то вдруг пойдет не так. В прошлых играх серии процентное соотношение было, естественно, не столь реалистичным, но, в целом, соответствовало - большую часть времени мы занимались обдумыванием предстоящих действий и просчетом развития событий. В RS:V эта идея осталась за бортом. Отныне основную часть времени занимает экшен - сочный, захватывающий, брутальный. В небытие кануло кропотливое изучение карт и посекундное расписание действий отрядов. Один за другим усопли: тщательное изучение ситуаций в комнатах, прокладка витиеватых маршрутов и прочая сим-романтика. Место осторожному, вдумчивому бою нашлось и здесь, но как бы вы не напрягали мозговые извилины, будьте уверены: малой кровью обойтись не удастся. Свирепая, сверкающая спецэффектами и визжащим свинцом перестрелка неизбежна. Варьируется лишь массовость участвующих, размер "павильонов" да частота нажатий на виртуальный курок. Но в том, что стрелять придется много, можете даже не сомневаться.

Бои построены по довольно новому принципу, перекочевавшему к нам прямиком из консольного стана. Пробежки по уровням с ракетницей наперевес и стрельба из-за угла на упреждение остались уделом киберспортивных дисциплин. Отныне будьте готовы к играм в прятки - замешкавшись на секунду на простреливаемом пространстве, вы рискуете никогда больше не увидеть мамочку. Хочешь жить - ищи укрытие. Барную стойку, игровой автомат, на худой конец - банальный угол типичной стенки, за которыми можно пересидеть террористическое "приветствие". Ответный огонь рекомендуется открывать строго после того, как "отговорили" автоматы противников. Высунуться на пару секунд, выпустить две-три короткие очереди - и снова шмыгнуть за угол. Если становится жарко, оперативно перекатившись по полу, сменить укрытие на нечто более безопасное. В крайнем случае можно высунуть руку с автоматом из-за угла и дать устрашающую очередь "вслепую". Иногда прокатывает - фактор страха работает и здесь, плюс соперник нарывается-таки порой на шальную.

Тактических подходов стало гораздо меньше, но основные остались - прикрыть огнем перемещающихся соратников, взять оппонента "в тиски", зайти с тыла, отвлечь террористов связкой звучных гранат. Игра подразделениями задействуется далеко не всегда - иногда вполне можно обойтись силами подконтрольного отряда. Двойка напарников действуют на удивление грамотно - товарищи самостоятельно занимают выгодные для ведения огня (или безопасные) позиции, довольно метко палят в террористов и, главное, не мешаются под ногами и не заставляют игрока тыкаться в мужественные затылки. В случае если член отряда схлопотал-таки дозу свинца, не совместимую с жизнью, командиру настоятельно рекомендуется притвориться медбратом. Пока бедолага-товарищ корчится в муках в ожидании костлявой, нам надлежит, кинематографично склонившись над поверженным, закатать ему дозу ободряющего. После чего коллега, постенав еще немного для проформы, вскакивает на ноги и продолжает вершить правосудие. Главгерою приходится еще легче - главное не схлопотать полный рожок в упор. Во всех остальных ситуациях ранение благополучно "рассасывается" после нескольких секунд отсидки в безопасном месте и целительного созерцания кровавой пелены перед глазами. Такой вот реализм.


Мед и деготь

Игра крайне полярна. С одного полюса мы имеем чертовски грамотных террористов, наделенных нескучным искусственным интеллектом. Предоставленные сами себе, господа бандиты тщательно патрулируют помещения, настораживаются при посторонних звуках (глушитель реально спасает), а в случае заварушки демонстрируют чудеса изобретательности. В чем-то их поведение напоминает таковое у генетического спецназа из F.E.A.R. - враги столь же изобретательны, многовариантны в своих поступках и практически никогда не повторяются. Обходы, засады, использование предметов окружения и собственного инвентаря - в игре нашлось место всему. Благодаря подобной прыткости играть становится интересно, даже в случае перезагрузок.

А вот с самими перезагрузками разработчики перестарались. Ненавистная консольная система сохранений явила себя во всей красе - надпись "Loading" будет появляться гораздо чаще, чем вам бы этого хотелось. Прошляпили бойца подразделения - будьте любезны. Недосмотрели бедолагу-заложника - просим в меню. Храбро остановили лбом пулю - уж не обессудьте. С учетом хаотического порядка, в котором раскиданы по уровням check-point'ы, временами остается только выть волком и рвать зубами коврик - переигровки продолжительностью по 20 минут для игры не редкость.

Для проформы упомянем другие режимы игры. Мультиплеер порадовал лишь отчасти - из-за перехода игры к виду от третьего лица в моменты отсидок противник становится предсказуем до степени исчезновения интереса. Определенную интригу многопользовательским потасовкам может придать лишь массовость - фактор "авось" по-прежнему действует. Для всех остальных рекомендуется кооперативный режим прохождения - после Serious Sam ничего лучшего на ПК еще не появлялось. Также можно порекомендовать режим "terrorist hunt", лучшим образом обыгрывающий идеи незабвенного Crimson Land. В одиночку отстреливать толпы прущих на героя супостатов - редкое по своей релаксирующей способности развлечение.

Резюме. Король умер, да здравствует король? Определенно - да. Пусть добрая часть тактики (не говоря уже о симуляции) канула в лету, Vegas по силам предложить на суд зрителям нечто принципиально свежее. А именно - увлекательные, атмосферные и аддиктивные перестрелки, грамотно перенесенные в красивые декорации. Если бы не садистская система сохранений и недоиспользование движка - быть бы этой игре отличницей. Пока же - просто "хор".

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

01 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!