Название: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
Жанр: Third Person Action\Stealth
Разработчик: Ubisoft Shanghai & Ubisoft Annecy
Издатель/в России: Ubisoft Entertainment/"Руссобит-М"
Системные требования: CPU 3 ГГц, 128 Мб видео (обязательна поддержка Shaders Model 3.0), 1 Гб ОЗУ, 8 Гб свободного места
Оценка: 9
"И все-таки она вертится...", - отмечаешь про себя, отыграв несколько вечеров кряду в свежий хит от Ubisoft. Компаний, потерявших совесть в погоне за звонкой монетой и клепающих на коленке однообразные сиквелы к раскрученным брендам, сегодня пруд пруди. На этом безрадостном капиталистическом фоне Double Agent смотрится подтянутым, розовощеким комсомольцем времен расцвета СССР. Интересный, красивый, оригинальный проект неожиданно для многих оказался не только образцовым stealth-экшном вообще, но и лучшей частью в серии.
Трехглазый... зэк
Оказывается, для того, чтобы сделать приятный "косметический" ремонт, вовсе не обязательно изобретать велосипед. Не нужно ломать на корню отточенный годами геймплей, потрясать основы мироздания и прикручивать сбоку куски другого жанра. Все, что необходимо для успеха - состряпать хороший, умный (и неожиданный) сюжет, соответствующим образом вживить его в процесс и дать игроку право выбирать самому. Дух свободы, просачивающийся в прошлые части SC по капле, только сейчас смог развернуть крылья в полную силу. А для того, чтобы мотивация игрока не проседала, разработчики сочинили неплохую "вводную".
Справедливости ради отметим, что сюжет, в отрыве от процесса, не стал каким-то откровением. Пересказ его на бумаге займет всего несколько десятков строчек, по прочтении которых вряд ли кто-нибудь станет рыдать и громким голосом требовать выдачи автору Пулицеровской премии. Но мастерски вплетенные в игру, эти строки смогли придать повествованию новую глубину.
Очередное задание стало для Сэма Фишера роковым. Убийство напарника прямо на глазах, безрадостное возращение на базу, а после... новость о трагической смерти Сары - единственной дочери Полковника. Немолодой уже мужчина, для которого отнимать чужие жизни вошло в привычку, не смог смириться с тем, что судьба-злодейка забрала жизнь его собственного ребенка. В результате - вполне ожидаемый нервный срыв, выход из-под контроля здравого смысла, нанесение тяжких телесных повреждений и... тюрьма. Настоящая. Суровая. Смертельно опасная. Преступление и наказание, спросите вы? Лишь отчасти. На самом деле - глубочайшее в истории отдела внедрение. Настолько глубокое, что иногда полковник просто забывал, кем он был в прошлой жизни, и действовал по обстоятельствам... Зачастую - жестоко. Почти всегда - бесчестно. Но как бы там ни было - окончательный выбор светлой или темной стороны останется за игроком.
Радость выбора
Главной отличительной особенностью игры стала ярко выраженная нелинейность прохождения. Совершив побег из тюрьмы, Сэм попадает в "дружеские" объятия террористической организации JBA (John Brown's Army). Заключенный-сосед, которому Сэм также помог бежать из кутузки, замолвил за него словечко, и теперь полковнику предстоит доказать новым покровителям свою лояльность и профпригодность.
Параллельно Сэм не теряет контакта и с прежними хозяевами - ассоциацией NSA, которая, как и прежде, отдает все силы борьбе с организованной преступностью и терроризмом. В процессе филигранного лавирования между "молотом и наковальней" и проходит большая часть игры, в ходе которой игроку предстоит десятки раз принимать самостоятельные решения. Буквально каждая миссия содержит основные и побочные задания, выполнение которых может принести выгоду той или иной стороне. К примеру, в момент побега из тюрьмы Сэм может спасти только одного заключенного (который позже послужит "пропуском" в JBA), а может добраться до системы охраны, взломать ее и выпустить в коридоры всех зэков сразу. А по прибытии в штаб-квартиру террористов он может либо беспрекословно подчиняться указаниям главаря JBA, либо послушаться связного NSA и "внедрить" на сервер организации программу-троян. При желании (и соответствующей сноровке) не исключен вариант выполнения и тех, и других указаний, вот только сделать это получится не всегда и не у всех.
Выполнение тех или иных действий отражается на шкале доверия организаций, которая "висит" внизу экрана. Угодили террористам? Получите бонус доверия по шкале JBA. Вывели из строя на крыше их штаб-квартиры передающую антенну? Предрасположенность NSA выросла на пару пунктов. Самое интересное во всем этом то, что размер доверия оказывает самое непосредственное влияние на геймплей. Скажем, если террористы не будут вам доверять, они могут просто не взять вас на какое-либо задание, или же взять, но не снабдить подходящим оружием. А если исчерпать кредит доверия NSA, то не стоит удивляться, если при сотворении очередного теракта отряды NSA станут палить не "в воздух", а прямиком в бритую полковничью голову. Ну и, разумеется, от положения чаши весов напрямую зависит концовка игры - в SC4 их две. Поэтому за показатель replayability уважаемый читатель может не переживать - с этим полный порядок.
Еще больше к повторному прохождению склоняет местная "доска почета", которой завершается каждая миссия. В ней по полочкам разложены все ваши действия, по итогам которых выдается статус "скрытности" в процентах. Допустим, вас три раза обнаружили охранники, из них двое успели поднять тревогу, и тело еще одного обнаружил патруль. Мало того, вы успокоили еще семерых человек, вместо того, чтобы прокрасться мимо них на цыпочках. Миссия пройдена, но не обижайтесь - ваш статус "скрытного шпиона" равен жалким 11%. Заветные 100% смогут набрать только самые терпеливые и преданные фанаты серии, потому как перезагружаться придется по много раз. А на уровне сложности "expert" даже патронов к оружию не дают, так что выводы делайте сами. Зато тихое прохождение уровня (и, соответственно, выполнение побочных заданий) поощряется разблокированием игровых девайсов. Гранаты на ЭМИ, взрывающиеся видеокамеры-дротики, настенные мины и прочие гаджеты, облегчающие жизнь, - все это хозяйство достанется самым щепетильным игрокам.
Матчасть
Менее всего изменился сам геймплей. Это все тот же процесс неслышного ползания у стенок, захватов охранников за горло и перетаскивания их же трупов в затененные места. По ходу действия разработчики добавили парочку новых движений, убрали несколько старых (например, шпагат между стенами), но основное ядро оставили без изменений. Ожидаемо пополнился и без того немалый арсенал hi-tech оборудования. Появилась возможность читать полезные e-mail'ы, взламывать компьютерные системы и сейфы, допрашивать охранников на предмет выявления всяческих кодов доступа и прочего. Иными словами, если бы не классная сюжетная линия, нелинейность и гораздо более разнообразный сеттинг, мы получили бы еще один "пластиковый" стелс.
Коли уж заговорили о сеттинге, не лишним будет упомянуть и о визуальных отличиях Double Agent. Вы не поверите, но в игре светлых миссий больше, чем ночных! Начиная с залитого солнцем, плывущего по волнам корабля, продолжая ослепительно-белыми снегами Антарктики и заканчивая разборками в знойных "песчаных" городках - география происходящих событий изменилась до неузнаваемости. Те, кто ранее проходил мимо Трехглазого именно по причине тьмы кромешной, отныне могут пересмотреть свои взгляды на серию - перед нами абсолютно другой, непохожий на предшественников SC.
Все в порядке оказалось и с дизайном локаций. Каждая из десятка миссий представляет собой законченное, выверенное до сантиметра произведение искусства с запоминающейся и неповторимой архитектурой. Проще говоря, ощущение клонированных под копирку уровней не возникает нигде и никогда. Кроме того, как и подобает любому уважающему себя stealth-экшну, все уровни являются нелинейными, имеющими альтернативные пути обхода и тропинки для отступления. Изредка возникают ситуации, в которых дальнейшее продвижение выглядит неочевидным, но стоит повертеть головой по сторонам - и все становится на свои места.
Еще большие изменения коснулись графической части проекта. Несмотря на то, что игра делалась на хорошо доработанном движке прошлых серий (Unreal Technology), разработчикам удалось создать самый совершенный в мире экшн от третьего лица. Чертовски реалистичные текстуры кожи, высокополигональные модели, отличный bump-mapping и непередаваемая языком работа с тенями - вот краткий список того, что бросается в глаза. Особенно удался мистер Фишер - глаза блестят, на лице видна каждая щетинка, а на коже умудрились изобразить даже просвечивающиеся кровеносные сосуды и мелкие бисеринки пота! Единственное нарекание вызывает временами чрезмерная темнота. Во время того же побега из тюрьмы "три глаза" не полагается по сюжету, а без них, даже с выкрученными на максимум настройками яркости, играть местами становится очень неудобно - не видно не зги. Но поздние миссии проходятся в этом отношении куда легче - как благодаря естественному (дневному!) освещению, так и привычному прибору ночного видения. Жаль только, поиграть в эту красоту смогут далеко не все - на видеокартах без поддержки Shaders 3.0 игра даже не запустится. Хотя ходят слухи, что российская локализация (которая, к слову, уже вот-вот) будет поддерживать и карточки с Shaders 2.0. Поживем - увидим, конечно, но справедливости ради стоит заметить, что Double Agent - определенно из тех игр, ради которых можно решиться на внеплановый апгрейд.
Резюме: даже и не вздумайте проходить мимо. Будь вы ярый противник проектов имени Тома Клэнси или же фанатично преданный их обожатель, не пропустите ни в коем случае! Переосмысление серии удалось по всем показателям: "ночная тьма" отступила, картинка заметно похорошела, нелинейность заиграла всеми красками, а Сэму Фишеру в кои-то веки предоставили право выбора. Совершенно другой Splinter Cell, и однозначно лучшая игра в серии.
Highcoaster
Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка
Горячие темы