Название в оригинале: You are Empty
Жанр: First Person Shooter
Разработчик: Mandel Artplains
Издатель: Digital Spray Studios\"1C"
Системные требования: CPU 2,4 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 3.8 Гб свободного места
Оценка: 6
Как яхту назовешь, так она и поплывет. Видимо, разработчики You are Empty не читали в детстве о приключениях капитана Врунгеля, иначе они ни за что не назвали бы свой дебютный проект словосочетанием, которое стало пророческим. Выйди игра года два назад, и все могло бы быть иначе. Но сегодняшние реалии диктуют совсем другие правила, и этим правилам нужно либо соответствовать, либо попытаться стать приятным из них исключением. К сожалению, ни того, ни другого с героиней сегодняшнего обзора не произошло.
Призрак коммунизма
Обиднее всего наблюдать за развоплощением недурной, в общем-то, идеи. Сотворить "наш ответ" Half-Life хотели многие, и разработчики YAE не стали исключением из этого списка вожделеющих. Поставить интригующую историю правительственного заговора в декорациях пост-коммунистического тоталитаризма, запустить в массовку разношерстный актерский состав воплощенных клише, наделить зарождающийся хит драйвом и образцовой динамикой... Такова была задумка.
Как это часто случается, реальность оказалась куда суровей. Сюжет YAE претендует на известную долю оригинальности и рассказывает альтернативную историю Советского Союза времен правления тов. Сталина. Уравниловка, комиссии ГТО ("готов к труду и обороне", если кто не знает), пятилетку - в четыре года, и прочие прелести эпохи железного занавеса - все, вроде бы, на месте. Таинственное опустошение городов, необъяснимые мутации, зомбирование населения и дух общей, БОЛЬШОЙ тайны - вот изюминка проекта, которая должна была приподнять YAE над серой массой других шутеров. Увы, реализация подкачала. Сюжет подается игроку при помощи разбросанных по уровням записок, листовок и постановлений правительства. Встречаются эти "информатории" редко и делятся на две категории - наблюдения простых людей в духе "видимо, что-то случилось", и переписка властьпридержащих, которые точно знают, ЧТО случилось, но всеми силами стараются это скрыть. Откровенно говоря, имеющегося материала оказывается явно недостаточно для того, чтобы заинтриговать опытного игрока. Текстовой информации - кот наплакал, скриптовых сценок на движке - почти нету, разговоры с NPC - чуть чаще, чем Новый год. О произошедшем в стране догадываешься почти сразу, а когда доходишь до места "оглашения страшной тайны", возникает только один вопрос: "Ну и что? Я и так давно все понял...". А чтобы сюжет дошел до самых тупых, разработчики вынесли всю подоплеку игры на обратную сторону коробки с игрой. Что тут сказать? Та же "Мор. Утопия" была поставлена в разы профессиональнее, изобиловала массой побочных мини-загадок, яркими колоритными личностями и богатым литературным языком. В YAE тайна - одна, сюжет катится по накатанной колее и даже не пытается совершить пресловутый "шаг влево, шаг вправо". Единственное светлое пятно игры в части подачи сюжета - это видеоролики. Стильные, атмосферные, пугающие, они наполнены тем самым талантом, который хочется найти на протяжении игры в других ее составляющих. Одна из самых сильных работ в среде отечественного игропрома.
Инструментарий пролетариата
Игре можно было бы простить многое, если бы у нее было все в порядке с боевой частью и динамикой. В конце концов, именно эти составляющие вытянули на достойный уровень такие проекты, как F.E.A.R. и Dark Messiah of M&M. Но - в третий раз "увы", опять мимо кассы.
В первую очередь, проседает боевка. Все враги нашего альтер-эго делятся на две категории: ближнего боя и дистанционных. Колорита и тем, и другим не занимать - разработчики здорово поглумились над штампами и клише эпохи раннего социализма, результатом чего стало появление таких образчиков, как "буденовец", "сталевар", "рабочий-и-крестьянка", "сторож", "сварщик ДнепроГЭСа", "собака Павлова" и прочие. Карикатурно-серьезные, с гротескными лицами и фигурами, носятся они по уровням и никак не могут обрести покой... Приходится им помогать.
И тут приходит тоска. Совершенно примитивный ИИ не позволяет оппонентам совершать хоть мало-мальски обдуманные поступки. Вся недолга сводится к тому, что игрок, войдя в радиус поражения супостатов, становится образцово-показательной мишенью, которую, соответственно, необходимо устранить. Чем вся вышеперечисленная братия и занимается. Враги, исповедующие контактный бой, прут по прямой на игрока, пока их не утихомирит порция свинца. Дистанционные - так же тупо стреляют, не двигаясь с места, пока с ними не сделаешь то же самое. Пик мастерства ИИ - это выглядывание из-за колонны, стрельба в игрока и обратный заход за колонну. Гениально! Сразу понимаешь, на что ушли сотни долларов, потраченных на покупку собственного компьютера.
Мало того, врагов еще и "просчитать" нетрудно. В игре неплохо реализован трехмерный звук и нестыдно выполнено позиционирование. Появление очередного супостата сопровождается какими-либо шумами (например, пыхтеньем при передвижении по коридору), вследствие чего можно не только определить тип монстра, но и точку его возникновения перед игроком. В результате - то, что должно было бы пугать, убивает динамику на корню. Если бы не материализующиеся из ниоткуда новые порции "пушечного мяса" (тоже, кстати, минус), игра была бы предсказуема как перекидной календарь.
Что касается оружия, то оно довольно типично. Не считая парочки сюрпризов на самых поздних уровнях, арсенал довольно стандартен: разводной ключ, маузер, обрез, ППШ, винтовка, коктейль Молотова... Каждый - со своим типом боеприпасов, убойной силой и временем перезарядки. В принципе, арсенал довольно разнообразен для того, чтобы говорить о продуманном его использовании - против некоторых видов врагов удобнее применять определенный тип вооружения. Только вот смысла в этом особого нету - по озвученным причинам, враги устраняются почти без усилий, были бы в кармане патроны. А так - что в лоб, что по лбу...
Коляска ветра
А еще в игре множество нюансов, на которые обращаешь внимание, - причем, как положительных, так и отрицательных. Взять, к примеру, визуальную часть. Да, она слаба как ноги столетнего старца: выдает блеклую картинку с приглушенными цветами, испытывает острую полигональную недостаточность и любит щеголять нечеткими текстурами. Зато шустро ворочается на средних конфигурациях, не отвлекает от процесса и иногда (жаль, действительно нечасто) демонстрирует урбанистические пейзажи удивительной для подобного уровня графики красоты. Или вот, к примеру, дизайн. К оппонентам претензий почти нет - угловаты, конечно, но вылеплены с душой. То же можно сказать и про фасады зданий - местами даже почти фотореалистично. Но стоит зайти внутрь... Сплетение прямых, грубо срубленных коридоров, обтянутых серыми "шкурами". Замысловатость большинства уровней стремится к нулю. Интерактивность недалеко ушла от замысловатости. За общий дизайн - три с плюсом, максимум - четыре с минусом. Хотя для первого раза простительно.
А еще наш протеже не умеет бегать. В смысле - совсем не умеет. Скорость передвижения всегда одинакова, можно сказать - константа. А между тем это первое, что стоит поправить в игре патчем, ибо тащиться из одного конца уровня в другой, вяло отстреливая порождения фантазии разработчиков, очень быстро надоедает.
Но вот что действительно огорчило, так это дилетантский подход к звуковому сопровождению. Видите ли, какое дело - 70% игры проходит в полной тишине! Насколько сильно это убивает атмосферу, словами не передать, это нужно слышать. Вспомните тот же Half-Life, как он умел держать в напряжении одним только музыкальным фоном, эмбиентом, динамически меняющимся по мере продвижения. В YAE господствует тишина. За счет этого упущения все недостатки проявляются еще ярче, поскольку внимание игрока совершенно не отвлекается на музыку. Правда, иногда колонки все же оживают, и комнату наполняют среднего качества мелодии, но происходит это настолько неожиданно и не к месту, что эффект получается прямо противоположным. Итоговый результат выглядит удручающим, а звуковики, в свою очередь, получают "неуд". Завтра - с родителями в школу.
Резюме: можно было бы еще долго распинаться о редких достоинствах и многочисленных недостатках проекта, но делать этого мы не станем. YAE - проект очень и очень средненький, и этим все сказано. Если совсем уж нечем заняться, можно выставить максимальный уровень сложности и за пару вечеров пройти игру. Но так уж получилось, что нынешней осенью количество шикарных, первоклассных проектов, выставленных на продажу более профессиональными командами, просто зашкаливает. Так что не обижайтесь, братья-славяне: ложка дорога к обеду.
Highcoaster
Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка