Игровое ретро. 20 лет - почтенный возраст...

Жизнь в игровой индустрии компьютерных развлечений коротка: тех, кто продержался на винчестерах год - максимум полсотни, пять лет - десяток, двадцать - почти никого. Из тех, кто остался в памяти, выбирать не надо - это настоящие шедевры PC-жанра.

Вряд ли кого-то удивит, что в середине 80-х в качестве домашней игровой приставки правила бал 8-битная Dandy, а в качестве домашнего компьютера - ZX-Spectrum. Магнитные ленты, изредка дискеты 5,25 дюйма и, на первый взгляд, примитивные, но чрезвычайно интересные игры. Множество мелких компаний разрабатывали и выпускали хорошие и не очень проекты, стоимость которых зачастую не превышала $1000.

Британская компания Graftgold Ltd уже давно похоронена в песках времени, а вот имя одного ее сотрудника до сих пор вспоминают. Стив Тёрнер (Steve Turner) разработал от начала и до конца оригинальную версию одного из первых представителей mix-жанра игры Quazatron. В толпе аркадных стрелялок и файтингов это был исполин, оценить размеры которого было очень трудно.

Официально игру отнесли к жанру Action, но на самом деле это была изометрическая аркада, помноженная на RPG (такой аббревиатуры тогда еще не было) и тактику. В 1986 году издания, в которых писали о PC-играх, взахлеб ставили Quazatron 90-94 баллов из 100. Что же такого увлекательного там было? Во-первых, нелинейность сюжета. Она выражалась в том, что поставленная перед нами задача с самого первого уровня могла решаться по-разному. Сделано это было красиво: в качестве боевого дроида начального уровня мы телепортировались во вражеский город Quazatron. Он состоит из 5 уровней, соединенных лифтами. Некоторые уровни разделены на несколько платформ, не связанных между собой. Задача проста: очистить город от врагов. Сделать это можно, либо отстреливая бесцельно шатающихся дроидов (как только вы попадали в зону действия их оружия, они автоматически начинали стрелять), либо сталкивая с одной дорожки на другую (отнимается определенное количество энергии), либо вступая в интеллектуальный поединок.

Последний представлял собой поле из 12 лампочек посередине. За определенное количество времени вы должны были использовать все имеющиеся у вас маркеры, чтобы осталось гореть большинство лампочек вашего цвета (красного). Соответственно, каждая лампочка имеет контакт с двух сторон - вашей и противника. При попытке "зажечь" одну и ту же лампочку победа отдавалась последнему активированному маркеру. Чтобы все не казалось так просто (у кого больше маркеров, тот и победил), поле нередко имело разветвления (один маркер "зажигает" две лампочки) или, наоборот, сужения. Некоторые лампочки могли быть недоступны той или иной стороне или иметь помогающий маркер одного из цветов (активировав его, вы до конца партии "зажигали" лампочку в цвет помогающего маркера). Если партия заканчивалась ничьей, назначался второй раунд с заново сгенерированным полем. Стоит отметить, что игровые поля никогда не повторялись, поэтому уверенности в своей победе с равным соперником практически никогда не было.

Дроиды между собой также различались: на верхнем уровне жили самые простые - дворники, ремонтники низшего ранга, возможно, несколько рядовых солдат. Дальше - по иерархии, чем ниже - тем более маститые. В итоге надо было найти и обезвредить главнокомандующего, который обладал огромной броней (убить из оружия практически нереально) и запасом маркеров в поединке.

По мере продвижения сверху вниз после поединков вы могли делать апгрейд своего дроида с несколько странным названием Klepto. Новые шасси, новый двигатель, новая силовая установка, оружие и Device (некий бонус). Все это заметно влияло на ваш рейтинг (исходное количество маркеров в поединке), устойчивость к некоторым видам оружия, скорость перемещения и расхода энергии. Например, после выигранного сражения не все запчасти оказывались доступны - некоторые числились как сгоревшие (поединок подавался как взлом охранной системы робота) во время взлома. Поэтому было очень важно не жадничать и соблюдать баланс в комплектующих. Так, силовая установка могла быть сверхтяжелой для возможности двигателя, что снижало скорость до черепашьей, или не подходила для этого вида шасси, что вообще могло привести к полному обездвиживанию. Самая мощная пушка могла быть не только тяжелой, но и расходовать слишком много энергии (основной ее потребитель - двигатель). В результате надо было либо срочно бежать на зарядную площадку, либо искать новых дроидов для необходимого апгрейда. Интересно, что ваши враги отличались между собой по бортовому номеру (А1 - самый высокий, Х9 - самый низкий), что существенно облегчало зачистку уровня.

Сегодня есть немало модификаций той легендарной игры. Самая известная была сделана программистом Мэтом Смитом (Matt Smith) в 2004 году. Весит инсталляционный файл около 2 Мб и запускается под любую Windows. К сожалению, Мэт решил отойти от RPG-составляющей, сделав упор на аркаду. Исчезла возможность сталкивать дроидов с дороги (при длительном контакте расходовалось огромное количество энергии с обеих сторон, однако было специальное контактное оружие, мгновенно разряжающее соперника), отсутствует зависимость между комплектующими. Теперь основной проблемой выступает постоянно расходуемый энергетический запас. Зарядные площадки восстанавливают энергию, но при этом уменьшают ее максимальный запас - спасает только постоянная замена энергоблока даже на более дешевый вариант. Изменились и сами дроиды - теперь они больше напоминают человечков из конструктора Lego, да и выстрелы из оружия - не больше, чем конфетти из новогодней хлопушки.

Наиболее близкой к оригиналу была версия 1998 года безызвестного автора. К сожалению, "в режиме download" сейчас она не обнаруживается ни одним поисковиком. Радует, что из присутствующих современных модификаций нет ни одной платной, а кое-где на форумах пробегает: "Quazatron? Конечно, помню! А где можно скачать?".

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

36 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Комментарии

Аватар пользователя Rara
Quazatron? Конечно, помню! А где можно скачать?