Часто ли мы приходим к выводу о том, что конкретная игра совершила революцию в жанре? К счастью, нет. Ибо революция в жанре должна происходить крайне редко, дабы не вносить сумятицы в привычный геймплей и оправдывать ожидания поклонников данного направления. Но как приятно на фоне сплошь проходных проектов и поднадоевших середнячков находить удачные идеи, учиться новым приемам и соглашаться с новыми правилами, которые находятся во власти разработчиков. И если все вышеозначенное вызовет бурный восторг, заставит неистово кричать "еще!" и будет обсуждаться в кругу верных друзей, то можно со всей уверенностью говорить, что революция удалась. Так случилось с Hitman, который в 2000 году поставил под сомнение многие догмы экшенов и предложил уникальный в своем роде геймплей, подкрепленный непередаваемой атмосферой и эффектом присутствия в событиях, разворачивающихся по ту сторону монитора.
Уму непостижимо, но до начала XXI века никому не приходила в голову идея создания игры, главным героем который был бы профессиональный киллер. Были виртуальные водопроводчики, заправские терминаторы, космические пилоты, обаятельные девушки, но среди них вы не найдете тех, о которых ходила масса разговоров и слухов, подкрепленных подливавшими масла в огонь СМИ. С отечественными девелоперами все понятно: находились в стадии развития, имели малое финансирование, пытались подражать западным коллегам. Не отставал и социум, в представлении которого киллер являлся личностью строго отрицательной, способной лишь на подлый выстрел из "Макарова" в спину и мгновенного побега из подъезда злополучной "хрущевки". Ну а на Западе... За бугром не успела затихнуть эйфория от первого Half-Life, победно шествовал Quake III: Arena и не отпускал из своих сетей контр-террористический мод все той же "Полужизни". Чуть теплее был случай с Thief, но тамошнего Гаррета вряд ли можно было причислить к таинственной профессии киллера - скорее, ассасин, в совершенстве постигший азы скрытого проникновения и устранения врагов. И тут грянул гром, раскаты которого заставляют содрогаться до сегодняшнего дня - Eidos Interactive благосклонно отнеслась к идеям умников из IO Storm и представила на суд игроманов всего мира такое...
Новинка Hitman: Codename 47 поставила большинство из нас на колени, ползая на которых, мы с трудом отходили от привычных стереотипов и впоследствии со знанием дела цокали языком: "Лихо завернуто, однако". Причем фраза относилась вовсе не к сюжетной линии (с RPG тягаться мало кому под силу), а к геймплею. Отказаться от привычного правила "увидел - стреляй"? Сменить дробовик на струну-удавку? Тихо прокрасться мимо сонма охраны и ликвидировать жертву? Такому нас никто не учил, что вовсе не удивительно, ведь в почете были сплошь герои, способные стерпеть сотню-другую пуль в своем могучем теле. Приплюсуйте ко всему пьянящую свободу действий, когда одну и ту же миссию можно было пройти несколькими способами - от банального shot'em'all до изящного подсыпания яда в пищу жертвы. Впоследствии о своем профессионализме можно было узнать в рейтинге, присуждавшемся странному человеку со штрих-кодом на затылке.
Под стать геймплею был и персонаж, получивший звучное прозвище Хитман. Человек-клон, идеальная машина для убийств - он не брезговал переодеваться в вещи убитых охранников/поваров/рабочих. Но куда более запоминающимся был его "родной" наряд: белая рубашка, черный костюм и красный галстук. Над всем этим возвышалась лысина, снабженная упоминавшимся выше серийным номером. Харизматичность главного действующего лица подкреплялась чувством юмора и выверенными движениями, благодаря которым он в считанные секунды мог вырубить зазевавшегося бодигарда или придушить нерадивого клерка. Безупречными были и мотивы устранения неугодных лиц - кто откажется застрелить кровавого наркобарона или взорвать жестокого мафиози? Будут ли жертвы среди гражданских, ложилось на плечи игроков, которые могли выбирать один из множества вариантов прохождения.
Несмотря на бесхитростность отдельных сюжетных эпизодов (вернуть статуэтку божка местным аборигенам, например), двигаться дальше было интересно. Спасибо стоит сказать дизайнерам уровней, которые спроектировали их таким образом, что выполнение каждой миссии превращалось в отдельную мини-игру. Нужно устранить персону, которая любит обедать вон в том ресторанчике? Сразу по прибытии делаем рекогносцировку местности - напротив находится высотка с зияющим окном (привлекательное местечко для снайпера); в стороне от охраны имеется служебный вход на кухню, дающей доступ к применению собственного рецепта "попробуй-умри"; поодаль от машины по малой нужде отлучился водитель, форма которого по случайности подходит мистеру 47-му. В конце концов, можно достать шотган и попытаться объяснить окружающим, кто в доме хозяин. Но последнее - чистой воды атавизм, ведь позвали сюда нас совсем по другому поводу.
Увы, но не все революции свершаются мгновенно - публика восприняла Хитмана с напряженностью и недоумением, готовыми превратиться в эйфорию. Но судьба распорядилась иначе, не разрешив получить звание "Игра года", но дав гораздо более важное - всенародную любовь. Именно благодаря ей бритоголовый агент получил право на дальнейшую жизнь, которая с каждой последующей серией эволюционировала, превращалась в интерактивное кино, а также обрастала невиданной доселе славой и легендарностью. Бомба замедленного действия, не иначе.
Антон БОРИСОВ
Горячие темы