Три цвета легенды

Название в оригинале: Rise of Nations: Rise of Legends

Жанр: RTS

Разработчик: Big Huge games

Издатель: Microsoft

Локализатор: Nival Interactive

Системные требования: CPU 1,4 ГГц, 64 Мб видео, 256 Мб ОЗУ, 2.8 Гб свободного места

Оценка: 8

Миром сегодня правит баланс. Это утверждение применимо абсолютно к любой категории нашего существования, начиная от создания новой ячейки общества и заканчивая глобальными политическими отношениями. Любое отклонение от гармоничной середины - и начинается постепенное скольжение к пучинам хаоса и разрухи. Поэтому и цель перед всеми ставится одна - уподобиться профессиональному канатоходцу, взять в руки шест и двигаться во вверенном направлении, бросая все силы на то, чтобы не оступиться.

Игровая индустрия - не исключение. Как и любой "взрослой" сфере, пережившей все детские болезни, связанные со становлением на рынке, ей присуще желание стабильности. Именно потому год от года разработчики, как именитые, так и не очень, прикладывают всё больше усилий для достижения "золотой середины". Если быть более точным, для выпуска игры, которая сможет стать культом не только для избранных и к тому же принесёт своим создателям достойные заработки... Другое дело, что каждая компания идёт к намеченной цели своим собственным путём, зачастую совершенно неправильным. Big Huge Games в этом отношении повезло - они отошли от утопического "экватора" совсем ненамного.

Rise of Nations: Rise of Legends (далее по тексту - RoL) вполне могла бы кануть в лету подобно десяткам несчастливых соседок по жанру. Могла, если бы не два веских "но", не позволивших игре скатиться в те самые пучины, о которых шла речь выше. Первая причина - название игры, в котором отчётливо прослеживается родословное "отчество", хорошо известное как знатокам, так и любителям стратегических ристалищ. Как вы понимаете, название в данном случае, что называется, "обязывает", поэтому все фамильные достоинства и редкие недостатки целиком перекочевали наследнице. Вторая причина - первостатейный дизайн, не уступающий таким корифеям жанра, как Warcraft и C&C. На этих двух "китах" и покоится положительное впечатление от игры. Однако, как мы знаем из учебников истории и прочих "Стариков Хоттабычей", ключ к стабильности твердыни - число "три". А вот последняя "нога" новоявленного стратегического табурета удалась "ПапоКарлам" из Big Huge Games не очень. Третья точка опоры вроде как и присутствует, но выглядит недоразвитой, из-за чего походка у RoL получается скомканной и невыразительной. Если присмотреться повнимательней, на отстающей конечности можно увидеть затёртую татуировку, состоящую из одного-единственного слова. Геймплей.

Впрочем, если вы уже представили себе эдакого инвалида без палочки, спешу вас переубедить - не всё так плохо. RoL более всего напоминает именно стул - сидеть на нём можно и даже удобно, только вот спинка иногда запрокидывается... Но - отдадим предмету мебели должное - падение на пол среднестатистическому игроку не грозит. Особенно на начальных этапах игры, когда взор услаждают невиданные по своей эклектичности красоты, разнообразие юнитов и апгрейдов не даёт заскучать ни на минуту, а сюжет подбрасывает (пускай и редко) настоящие сюрпризы. Кстати, о сюжете. Не то, чтобы он получился совсем уж примитивным, но до уровня, скажем, Starcraft, всё равно не дотягивает, и не дотягивает основательно. Право слово, история о том, как один очень плохой человек едва не отправил на тот свет очень хорошего человека, а тот выжил и отправился мстить направо и налево, не выдерживает в наше время никакой критики. В качестве слабенького средства мотивации сойдёт, однако откровений уровня Fahrenheit можете даже не искать - не дождётесь. Определённый интерес вызывает разве что глобальная история, повествующая о противостоянии трёх рас.

Раз уж мы заговорили о расах, стоит отметить, что их разнообразие и оригинальность - самый сильный козырь игры. Типичные люди, которые тут называются исключительно "Винчи" ("по мотивам" набросков Леонардо да Винчи), предстают перед игроком в весьма оригинальном, "стим-панковом", амплуа. Этакие рыцари без страха и упрёка, перемазанные машинным маслом с ног до головы и носящиеся по картам с паровой пушкой наперевес. В вооружённые силы набирают сугубо мушкетёров и шестерёночные механизмы разной степени безумности. В особо трудные моменты не гнушаются порабощением местного аула и усиливают войска конницей. К героям относятся без особой разборчивости: найдётся в генеральском шатре место и благородным сэрам, и разнузданным корсарам. Зато у людишек самые красивые в игре города.

Вторую сторону представляют некие Alin, только-только сошедшие со страниц сказок "Тысяча и одной ночи". Все эти джино-подобные кудесники, мамелюки с ятаганами наголо, песчаные скаты и прочий шербет с рахат-лукумом, навевают воспоминания о счастливых детских мгновениях, проведённых в обществе книжки "Аладдин и волшебная лампа". Хотя посмотреть есть на что, но Alin'ы получились наименее интересными из троицы. Это если не считать тутошних суперюнитов, при взгляде на которых банально отвисает челюсть.

Третья сила представлена величавыми Квотлами (Cuotl). Ну, с этими товарищами всё как раз таки понятно - фильм "Звёздные Врата", издание доработанное и расширенное. И хотя Курта Рассела вы среди квотлов не встретите, все остальные атрибуты на месте: всевозможные стационарно-летающие пирамиды, люди в кошачьих шлемах и с энергетическими посохами наперевес, механические змеи-переростки и прочий Амон-Ра высочайшего египетского качества. Довольно любопытная раса, не лишённая изящества и шарма.

Кампания представляет собой набор миссий, перемежаемых красивыми сюжетными роликами на движке игры и сдобренных простеньким глобальным режимом. "Играются" расы строго по очереди, начиная, понятное дело, с людишек. Кстати, схема прогресса в кампании очень похожа на таковую из Battle for MiddleEarth 2: каждая миссия - отдельная карта, а глобальный режим служит своеобразным "перекрёстком", позволяющим игроку лично выбирать место следующего вторжения. Помимо этого, в глобальном режиме надлежит распределять бонусы, набранные в предыдущих сражениях. Очки славы, позволяют начинать каждую новую миссию с частично отстроенным городом; "экспа" идёт на прокачку спецвозможностей героев, кроме того, имеется возможность выбрать стартовый отряд бойцов или "бонусное" строение. Прямо как в HoM&M. На этом полезность глобального режима заканчивается, из чего следует вполне очевидный вывод - можно было бы обойтись и без него, благо, есть проверенные способы привнести в кампанию элемент нелинейности.

Задания особым разнообразием не блещут: как правило, вся недолга сводится к процедуре "закрепиться-отстроиться-заручиться поддержкой нейтральных отрядов-надрать противнику мягкое место". Более-менее разнообразные миссии начнут попадаться лишь к концу игры.

Со сложностью также есть проблемы: на среднем уровне почти любая миссия проходится за 30-40 минут, исключение составляют лишь те, в которых враги заведомо усилены разработчиками, в них приходится проявлять талант ресурс-оператора и полководца одновременно. В остальном, лёгкий, не напрягающий процесс, рассчитанный на очень среднестатистического игрока.

Последний гвоздь в крышку гроба геймплея забивает крайне недалёкий ИИ, который предстаёт перед искушённым игроком набором штампов и клише. Противники почти не знакомы с понятием rush, редко обходят с тыла, и предпочитают отдавать места выработки ресурсов почти без сопротивления. С собственными бойцами дело обстоит не лучше - брошенные скопом в самую гущу сражения, товарищи вяло кидаются на то, что поближе, не реагируя на действительно мощных соперников, которые в этот момент поджаривают их со спины. Слава богу, игроку позволено комплектовать отряды по группам и навешивать им "горячие" клавиши, вследствие чего картине боя хоть иногда удаётся придать оттенок здравого смысла.

Отдельное "фе" хочется высказать в адрес звукового сопровождения. Право слово, игра натурально ошарашивает "плоской" звуковой панорамой, отсутствием каких бы то ни было аппаратных расширений звука и общей несбалансированностью настроек громкости. В итоге слух услаждать практически нечем: эмбиент довольно стандартен, звуков сражения почти не слышно, а озвучка главных героев нужна здесь как собаке рояль. Хорошо, хоть графической составляющей это правило не коснулось - выполнено всё на "пять с минусом": немного не достаёт высокотехнологичного лоска, зато красиво и со вкусом.

Вот и получается, что игра неспособна зацепить надолго. Расы действительно интересны, заметно отличаются развитием и способом производства (хотя о полной непохожести друг на друга речь не идёт) и радуют образцовым дизайном. Города великолепны и самобытны, способны разрастаться до неприличных размеров и радуют свежей "квартальной" системой. Наконец, герои и их спецспособности удались разработчикам на 100% - в моменты жарких сражений умело применённая "коронка" способна запросто переломить ход поединка в другую сторону. В то же время полководцы даже на этапе максимальной прокачки не превращаются в безоговорочных "танков", способных выносить в одиночку целые армии... Казалось бы, чего ещё можно желать? Играй себе да радуйся!

Но всё со временем приедается. Когда кампании будут пройдены вдоль и поперёк, все сильные и слабые стороны рас изучены, а суперюниты перестанут вызывать чувство благоговения - интерес к игре пропадёт. Одиночные кампании не привнесут ровным счётом ничего нового. интернет-серверов до смешного мало, а сетевой код (как и баланс) толком пока не отлажен. Наконец, тактический элемент (как и дизайн мультиплеерных карт) слабоват для долгой игры по домашним сетям. По крайней мере, до тех пор, пока разработчики не доведут патчами баланс и механику игры до ума, а народные "мододелы" не придумают действительно увлекательных надстроек и продуманных карт. Как результат, игра на 5-6 полновесных вечеров, после чего - справедливое забвение и Uninstall. Но в том, что это будут крайне увлекательные вечера, можете не сомневаться.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

25 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!