Когда двуличность так прекрасна...

Название в оригинале: Dreamfall: The Longest Journey

Разработчик/издатель: Funcom/Aspyr Media

Локализатор: "Новый Диск"

Системные требования: CPU 1,6 ГГц, 128 Мб видео (GF 5600 или Radeon 9550), 512 Мб ОЗУ, 7 Гб свободного места

Оценка: 8

Уж и не припомню, когда в последний раз игра оставляла после себя столь странное ощущение. Целиком Dreamfall: The Longest Journey (далее - DLJ) отчаянно напоминает пресловутую перевязь Портоса: спереди - расшитый бижутерией, богато смотрящийся пояс, сзади - простецкий кожаный ремешок. Что вовсе не мешает ей быть удобной и стильной деталью одежды, доставляющей своему хозяину немало эстетического удовольствия в моменты "красовства" перед зеркалом. Так же и здесь. С одной стороны, продолжение великолепнейшего квеста, сильная, закрученная сюжетная линия и потрясающая атмосфера. С другой - все хронические болезни, вызванные кросс-платформенностью, совершенно детский уровень сложности и обилие "белых пятен" в сюжете. При всем при этом проходится DLG на "ура!", оставляя после себя лишь легкую нотку сожаления... Ведь до совершенства оставалось каких-то три шага...

Писать обзоры на квесты (тем паче, на хорошие квесты) - дело неблагодарное. Так много хочется рассказать об игре, прояснить особенности сюжета, дать парочку намеков на прохождение особо трудных мест... А нельзя! Потому что грань между спойлером и review гораздо тоньше, чем кажется на первый взгляд. Обмолвишься лишним словом - и пропадет веский кусок интриги, которая наверняка посетила бы игрока, не прочти он несколько написанных тобой предложений. Вот и приходится авторам раз за разом выкручиваться, соблюдая шаткий баланс между красноречием и информативностью. Впрочем, кое-то рассказать можно.

В отличие от оригинальной игры (вышедшей аж в 2000 году), концепция DLJ претерпела целый ряд пластических операций, из которых на пользу ей пошли далеко не все. Напомним: в прошлой игре мы знакомились с очаровательной Эйприл Райан - девушкой, которой суждено было познать тайну двойственности собственного мироздания. С одной стороны - ее родной Старк, мир порядка и торжества науки над природой. С другой - сказочная Аркадия, обитель магов и доблестных рыцарей, единорогов и Белых Драконов. Именно Эйприл суждено было восстановить начавшуюся было дисгармонию миров, вернуть на "рабочее место" Хранителя Баланса и таким образом уберечь миры от катарсиса... Однако, новая игра начинается совсем не там, где закончилась предыдущая.

С тех пор кануло 10 долгих лет, которые не прошли бесследно для обеих реальностей. В Аркадии творятся страшные вещи: стремительно набирающие силу выходцы из Азадии отвергли вековые устои и принялись насаждать не-магический образ жизни, выдвинув на первое место технику и науку. В Старке ситуация также выходит из-под контроля: по сетям мировых компьютерных сетей начинает распространяться странный статический шум, который потихоньку выводит из строя всю информационную инфраструктуру... Именно на фоне этих событий мы и начинаем игру. Итак, знакомьтесь, наше первое действующее лицо: Зои, очаровательная брюнетка из мира высоких технологий... Да-да, вы не ослышались: именно первое действующее. Потому что будет еще и второе - сама Эйприл (должен заметить, не только повзрослевшая, но и изрядно возмужавшая), и даже "третий лишний" - посланник верховного совета Азадийской Империи по имени Киан Алване. Именно эти товарищи на протяжении всей игры будут танцевать "танго втроем", время от времени выдавая такие эффектные "па", что от них натурально перехватывает дыхание... Большего рассказать о сюжете не имею права.

А вот о геймплее поговорить стоит. Уже спустя два часа игры приходит понимание: DLG - совсем не та игра, которую мы ждали. На смену умопомрачительно красивому (для своего времени) квесту пришел очередной жанровый микс. Ощущение того, что играешь не в адвенчуру, а смотришь интерактивный фильм, не покидает на протяжении всего времени. Диалоги, много диалогов, чертовски много диалогов - на фоне легковесных паззлов и головоломок, небольших вкраплений экшна и редких стелс-миссий. Людям, прошедшим без подсказок оригинальную игру или, скажем, обе "Сибири", здесь попросту нечего будет делать: инвентарь всегда полупустой, NPC на подсказки не скупятся, а никаких двух- или трехэтажных головоломок нет и в помине. Зои вообще таскает в инвентаре читерское приспособление - в особо трудные моменты достает из закромов смартфон, которому по силам "хакнуть" практически любую систему защиты в Старке. Не иначе как исходники операционки сам Нео писал. Локации маленькие и довольно простые в плане дизайна - "Сибирских" перекрестков здесь не было и нет. Что не мешает игре по-хамски относится к системным требованиям: графика ворочается достаточно шустро, а вот постоянные подгрузки небольших уровней зверски раздражают. Снова консольное прошлое? Не исключено.

Позабавил файтинг - несмотря на общую простоту, развлекает неплохо, так же неплохо смотрится и здорово разнообразит геймплей. Если бы не кое-какие проблемы с управлением (задержка реакции на действия игрока), его можно было бы вообще выделять в отдельную мини-игру. Что касается стелс-миссий, они довольно стандартны: каждая из них порядком заскриптована, появление действующих лиц расписано по минутам, а места для "отсидки" определены заранее, так что сюрпризов никаких вы тут не найдете. В случае засветки почти всегда можно прибегнуть к неудавшейся мини-игре, о которой читай выше.

А теперь стоит сесть и подумать: почему некогда великий квест скатился до невнятного жанрового винегрета, явно рассчитанного на не-хардкорных геймеров? Ответ прост и печален - консоли... Увы и ах, но разработчики - тоже люди, которые желают получать адекватные деньги за свои труды, и потому избирают куда более прибыльную приставочную нишу. А "консольщики", как известно, не любят головоломные паззлы, не имеют возможности заниматься пиксель-хантингом с геймпадом в руках и вообще - предпочитают экшены всем остальным жанрам вместе взятым. Вот потому-то и пришлось упрощать игровую концепцию до уровня, приемлемого для лиц среднего школьного. Но даже несмотря на это...

Вытягивает игру сюжет. Не всегда понятный, обладающий массой недосказанностей, оборванных исторических ниточек и белых пятен, он, тем не менее, дает прикурить всем остальным элементам геймплея. Масса самых неожиданных сюжетных поворотов, целый табун интриг и маленькая тележка трагедий заставляют играющего вгрызаться в игру все глубже и глубже... Помогает удачному погружению озвучка игры - несмотря на огромное количество диалогов (почти 9 часов живого звука!), все они озвучены профессионально и чрезвычайно качественно: именно благодаря игре голоса актера понимаешь, какие именно эмоции испытывает персонаж в тот или иной момент. Эх, еще бы и мимику сюда "прикрутить" соответствующую... Но, увы, возможности даже главных действующих лиц по отображению собственных переживаний очень и очень скромные. Кстати, сразу же хочу предупредить: ни в коем случае не приобретайте пиратскую версию игры, особенно на компакт-дисках, в ней звук просто убили - варварски и жестоко, как и подобает настоящим пиратам. А вот лицензионная версия (особенно при наличии в компьютере звуковой карты X-Fi) заставит вас не раз и не два открыть рот от услышанного.

Отдельное спасибо хочется сказать оператору - благодаря его эффектным и по-настоящему кинематографическим ракурсам ощущение просмотра хорошего фильма только усиливается. Восприятие сюжета игроком во многом зависит именно от положения камеры, и в случае с DLG можно смело констатировать, что ракурсы выбраны самые оптимальные.

Однако весь фокус в том, что даже пройдя DLG до конца, вы так и не получите ответов на все волнующие вопросы. Игра подобно фильму Mulholland Drive оставляет после себя вдоволь пространства для работы мысли. Правильно ли я понял этот эпизод? Что случилось с таким-то персонажем на самом деле? Закончилось ли это сюжетное ответвление или "продолжение следует"? Решайте сами. Одно можно сказать с уверенностью - разработчики припрятали в игре достаточное количество подвязок, благодаря которым сиквел DLG сможет влиться в основную сюжетную канву без особых проблем. Разумеется, на продолжение можно рассчитывать лишь в том случае, если DLG принесет своим создателям достаточно прибылей... Но то, что игра способна "зацепить" умного и хорошо знакомого с историей вселенной игрока, сомнений не вызывает. Косвенно об этом свидетельствует оживление на тематических форумах по игре - любимым занятием посетителей является обсуждение особенностей сюжета и домыслы о том, "что же будет дальше?". И если вы пройдете игру до конца, вам тоже захочется влиться в это сообщество. Наверняка захочется.

Резюме: игра не разочаровала - спас отличный сюжет, великолепная озвучка и операторская работа. Другое дело - DLG и не совсем квест. Это отличное интерактивное кино, наполненное разнообразными геймплейными элементами, но одинаково интересное на всем протяжении просмотра. Поэтому и относиться к проекту стоит соответственно: если вы ждали игру класса "Сибири", подождите еще немного, благо, новая игра мэтра (Paradise) уже на прилавках. Если же вам не дает покоя мысль, чем закончились приключения Эйприл - милости просим. Только не удивляйтесь, если после прохождения игры вопросов у вас останется больше, чем было вначале. Мы вас честно предупреждаем.

Highcoaster

Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

20 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Комментарии

Аватар пользователя Инкогнито
Игра потрясающая. По сравнению с Dreamfall, cюжет Matrix просто детский лепет. В общем, переплетение астрального и реальных миров в многомерной вселенной. Перенос сознания в разные измерения, материализация в параллельном пространстве, продвинутая технология будущего.