Когда я начинал работать над серией публикаций об отечественных разработчиках компьютерных игр, мне и в голову не могло прийти, что наткнусь на столь необычный проект, как "Безмолвие" (The Time of Silence). Я уже писал о нем в №38 за 2005 г. ("Безмолвие грядет"), но познакомить вас, уважаемые читатели, с коллективом, ее создающим, мне тогда не представлялось возможным. Юридической основы он под собой не имел, следовательно, раскрытие имен людей, в него входящих, могло вызвать вполне закономерный интерес со стороны соответствующих органов: "А чем это вы тут немножко коммерческим втихаря занимаетесь"? Теперь же ситуация изменилась: с февраля сего года VironIT - полноправное белорусское предприятие, и я с чистой совестью могу представить вам его главу Максима Николаевича Осипова.
- Максим, расскажи, пожалуйста, с
кого начинался проект
"Безмолвие"? Кому первому
пришла в голову идея заняться
созданием компьютерной игры?
- Первому идея пришла мне. Еще с самого детства я предпринимал некоторые попытки создать игрушку, но серьезная работа в этом направлении началась лишь в 2004 г. Создал прототип движка "Безмолвия", летом принялся за движок. Осенью ко мне присоединился художник Илья Коптик. У нас пока в команде только один художник. Так что вся графика в игре - это его заслуга. Потом временно подключалось еще несколько человек. В октябре 2005 г. нас стало уже пятеро: в проект влились Павел Саков, он занимается программной частью 3D-графики, Виталий Романчик программирует сетевую составляющую игры, Алексей Толстиков сейчас дописывает алгоритм поиска путей, до этого начал писать ИИ. С недавнего времени с нами работает Сергей Ивков как внешний гейм-дизайнер - сейчас он очень сильно помогает определять геймплей игры.
- А чем сейчас занимаешься непосредственно ты?
- Сейчас я занимаюсь организационными вопросами, еще PR-менеджер и программист по совместительству.
- Ты упомянул, что и раньше предпринимал попытки сделать компьютерную игру.
- Это было очень давно и на таком детском уровне, что до конца ничего доведено не было, не считая крестиков-ноликов. Мелкое что-то, вроде модов, меня не привлекало, поэтому раза 2 я начинал достаточно крупные проекты. В классе шестом или седьмом предпринял попытку создать пошаговую стратегию под названием "Пехота". Мы с друзьями разработали правила настольной военно-тактической игры с фигурками, потом возникла идея все это запрограммировать. На ассемблере я написал где-то 110 килобайт кода, что было достаточно серьезным моим достижением на то время, на мой взгляд. Вторая, уже real-time, сильно напоминала StarCraft, только все события в ней разворачивались под водой. Это потом я увидел в продаже Submarine Titans и понял, что не один решил реализовать такую идею, только моя попытка оказалась не столь успешной.
- Почему же ты прекратил работать над своими предыдущими проектами?
- Поначалу казалось, что предстоящий объем работ не такой огромный, каким он оказывается в реальности. Начинал работать с энтузиазмом, но со временем сталкивался с различными трудностями: оказывается, в этом направлении надо еще много чего сделать, в другом, в третьем... Да и свободного времени у меня тогда особо не было: надо было заниматься учебой, олимпиадами и т.д. Постепенно интерес пропадал, и я возвращался к своим повседневным делам.
- Что же изменилось к началу 2004 г.?
- Во-первых, к тому времени я уже закончил школу, и теперь у меня масса свободного времени, которое я могу направить в креативное русло. Ну а, во-вторых, я получил возможность действовать на юридическом основании, что значительно облегчает мою работу.
- В каком смысле?
- Например, когда я занимался "Пехотой", мне помогал еще один человек. Но отношение к нашему общему делу у него было достаточно легкомысленное. Я никак не мог на него повлиять. Теперь же, являясь главой фирмы, я могу официально нанимать и увольнять работников, материально поощрять их или наказывать, а это уже совершенно иной уровень организации труда.
- Расскажи в общих чертах, что собой представляет "Безмолвие"? Ведь не все читали мои предыдущие статьи о нем, да и в ваших планах наверняка произошли какие-то изменения.
- "Безмолвие" или The Time of Silence - классическая real-time стратегия, но с упором на многопользовательский сетевой режим. Особенно хочу подчеркнуть, что ее движок поддерживает до 64 игроков на карте - попробуйте поищите другую такую стратегию. Коротко о геймплее. Игроку будет дана возможность держать в своем подчинении до 10 единиц боевой техники, с этим отрядом он будет пытаться покорить планету. Собственно, планета - еще одна фича игры. Представьте себе огромную карту сферической формы, облет которой на истребителе по экватору займет около 15 минут. И это на самом быстром юните! Вот на таких картах мы и дадим возможность поиграть. Юниты можно апгрейдить, навешивать на них дополнительные пушки, улучшать броню, причем каждый апгрейд будет на модельке виден визуально. Для некоторых предусмотрено до 5-6 "навесок". Есть и общие апгрейды: например, одновременное улучшение параметров атаки для всех юнитов. О разнообразии боевых единиц. Их будет представлено 16 типов: несколько танков, боевых машин, артиллерия, авиация и флот. Некотрые смогут передвигаться не только по суше, но и по воде. Одни сразу после появления, другие - после специального апгрейда.
- Первоначально флот не планировался. А не маловато ли: 10 танчиков в одни руки и ни одним больше?
- На самом деле увеличить максимальную планку не проблема. Но мы считаем, что это разумное ограничение. Предполагается, что игроки будут кооперироваться и распределять роли между собой: кто-то будет воевать только танками, кто-то - авиацией и т. д. Ведь, как я уже говорил, упор в The Time of Silence делается на сетевой режим. В любом случае игра будет тестироваться, и тогда уже посмотрим, приемлема ли такая цифра или ее следует увеличить.
- В сингловой кампании будет тоже такое ограничение?
- Сюжетной кампании не будет, хотя это изначально и планировалось. Создание кампании - это довольно большой объем работы. Для этого нам нужен еще, как минимум, один человек, который занимался бы дизайном карт, миссий, написанием триггеров, созданием роликов. У нас пока на это ресурсов нет. К сожалению.
- Что же тогда делать тем, кто к сети не подключен?
- Человек, купивший диск с нашей игрой, получит в свое распоряжение где-то 10-15 карт-планет, на которых он может полноценно поиграть как с другими людьми по сети, так и с виртуальным противником. С ботами, другими словами. По тем же правилам, что и по сети. Если говорить о планетах, то мы постараемся сделать их максимально непохожими друг на друга. Одна из них будет похожа на Землю, другая будет сильно заснеженная, третья - похожа на огромную пустыню как в "Дюне". Поэкспериментируем и с соотношением "вода-земля".
- Как же игрок без кампании узнает, что на планете, собственно, происходит? Из-за чего война? Или сюжета совсем не будет?
- Для этого придуманы вступительные ролики. Вот через один такой игрок все и узнает.
- Возвращаясь к геймплею. На каких принципах в "Безмолвии" будет строиться экономика?
- Про экономику пока подробно говорить не буду - это секрет. Скажу лишь, что в игре будет 2 ресурса, и добываться они будут не с помощью юнитов, а в зданиях, которые будут находиться в специальных контрольных точках. Кстати, в районе этих точек можно захватывать защитные турели разных типов. Нынешняя экономическая система игры пытается решить проблему "лишних" ресурсов - это когда все уже куплено, а ресурсы еще остались и девать их некуда. А игра ведь может продолжаться не один час. Поэтому мы стремимся сделать так, чтобы у игрока всегда было на что потратить потом и кровью добытые "тугрики".
- Будет ли в игре дипломатия? Можно ли будет предать союзника и перейти со своими юнитами на сторону врага?
- Дипломатия в чистом виде не предусматривается. Хочешь предать союзника - пожалуйста, можешь выйти из игры и войти в нее снова, но уже выбрав другую команду. Правда, тогда потеряешь все свои апгрейды. Иначе будет хаос. Мультиплеер поддерживает до 64 игроков на одной карте одновременно, и если каждый будет метаться из стороны в сторону, что же тогда получится? Можно будет лишь перебрасывать ресурсы друг другу и вести переговоры о совместных действиях. Вот и вся дипломатия.
- На каком этапе сейчас находится разработка?
- Движок уже почти готов, мы сейчас работаем над его оптимизацией. Кстати, графика недавно была кардинально перерисована, графический движок достаточно серьезно переработан, и выглядит все уже не так угловато, как раньше. Практически закончена работа над написанием алгоритма поиска путей для юнитов, еще мы сильно продвинулись в реализации ИИ для ботов. Сами юниты и их анимация уже есть, осталось только прикрутить к ним спецэффекты: выстрелы, взрывы всякие. Музыку для нас будет писать российская компания Onix, у них уже есть опыт в создании музыки для компьютерных игр. Ну а там останется: интерфейс, тестирование, переговоры с издателями, а потом уже и релиз.
- И когда?
- Это уже от издателей будет зависеть. Мы хотим прийти к ним с хотя бы более-менее играбельной бета-версией. А она будет готова не раньше апреля месяца. Вообще мы планируем, чтобы проект был запущен одновременно в как можно большем количестве стран. Чтобы покупатель, приобретя нашу игру и установив ее на свой компьютер, мог выйти в интернет и сразу же найти себе потенциальных компаньонов по сетевой игре.
- Кстати, как планируете провести бета-тестирование?
- Тестирование будет проходить в минских локальных сетях "Уручье", "Lorien" и сети общежития ФПМИ БГУ. Те, кто к ним присоединен, могут поучаствовать. Но на этом этапе мы будем только сетевой баланс тестировать, баги постараемся выловить сами.
- Как насчет системных требований? На сайте заявлена следующая минимальная конфигурация: Pentium 1,2 ГГц, 256 Mb RAM, видеокарта 64 Mb.
- Стараемся приблизиться к тому, что было заявлено. Сейчас в наших рабочих компьютерах стоят видеокарты GeForce MX 440 и GeForce FX5500 (получается, что мы nVidia поддерживаем), вот под них движок и подгоняем. Более слабые для запуска "Безмолвия" вряд ли вообще подойдут. Все-таки карты в игре будут очень большими. С шейдерами мы очень сильно связываться не будем - сказывается ограниченность наших средств. Скорее всего, реализуем лишь шейдерную воду и металлические блики на юнитах. Но опционально их можно будет отключить.
- Что вдохновило тебя на создание такой игры?
- Мой любимый жанр - стратегии, а любимая игра - StarCraft. Вот они, пожалуй, и вдохновили. Почему именно с упором на сетевой многопользовательский режим? Многим людям нравится играть по сети, это модно, но столь масштабных многопользовательских стратегий немного, лично я такой ни одной не знаю. Я считаю, что этот поджанр достаточно востребован, поэтому и сделал такой выбор.
- Каким видишь будущее проекта и своей компании? Задумывались ли вы уже, чем будете заниматься после выхода "Безмолвия"?
- Думаю, пока рано еще говорить об этом. Пускай сначала выйдет, а потом посмотрим. Если игра людям понравится, возможно, будем развивать ее дальше. Можно многое еще реализовать. Например, вместе с очередным адд-оном выложить генератор карт. Пока мы сами им пользуемся, но для рядовых пользователей его надо еще дорабатывать. А пока в ближайшей перспективе планируем расширяться. Как только первый доход от продаж станем получать, наберем в нашу команду еще специалистов, ну и благосостояние сотрудников поднимем, разумеется.
- А пока как процесс идет?
- Да нормально он идет. Работаем с энтузиазмом, как и что делать, знаем, начальный капитал пока есть, только времени не всегда хватает. Так получилось, что почти все мы параллельно получаем высшее образование: я и остальные программисты - в БГУ. Приходится совмещать работу с учебой. Пока это нам удается.
- Спасибо, что согласился ответить на вопросы нашей газеты. Хочется пожелать коммерческого успеха тебе, твоей компании и твоему проекту. Не так уж много вас, создателей компьютерных игр в нашей стране.
- Тоже премного благодарен за неподдельный интерес к моей скромной особе. Если у кого-то из читателей "КВ" остались еще вопросы по нашему проекту, милости просим на наш сайт: www.thetimeofsilence.com. Там много всякой интересной информации имеется, всего в небольшом интервью не охватишь.
После нашей беседы Максим Осипов
любезно продемонстрировал мне
рабочую версию движка
"Безмолвия". Поскольку
спецэффекты, звук и музыку в него
еще не завезли (недаром же игра
называется The Time of Silence), мне
довелось лицезреть лишь
действительно безмолвную планету.
Карта и в самом деле огромна, а
уровень прорисовки растительности
и юнитов заставил меня восхититься
работой Ильи Коптика. Модельки
деревьев прорисованы весьма
тщательно и аккуратно. На мой
взгляд, природа в "Безмолвии"
сейчас больше всего напоминает
оную в Warhammer 40k: Dawn of War. Нет, она даже
чуть-чуть красивее. Правда,
быстродействие пока не подымается
выше 20 fps. Но это на GeForce MX 440. И без
юнитов. Впрочем, чего я придираюсь:
движок-то ведь еще не
оптимизирован.
Олег ГАЛКИН
Горячие темы