В такое действительно
трудно поверить, но
"старику"-Diablo за номером один в
этом году стукнуло ровно десять
лет. Срок для истории не более, чем
звонкая монетка в кармане у
прохожего, но для мира компьютерных
игр это целая веха, за время которой
поменялось если не все, то очень и
очень многое. Появились новые
жанры, до блеска отточился
геймплей, картинка вот-вот
приблизится к фотографичной...
Изменения в "железе", учитывая
современную гонку технологий, тоже
велики. Для запуска первой
"Дьяблы" в далеком 1996 году
нужны были следующие системные
требования: 60-мегагерцевый
"камень", Windows 95 или NT 4.0, 8
"метров" памяти (а для
заветного мультиплеера - 16) и
поддерживающая DirectX видеокарточка.
Счастливый обладатель такого
"джентльменcкого" набора
возводился в
школьных/университетских/рабочих
(нужное подчеркнуть) кругах в ранг
"везунчика", побывать в гостях
у которого и поиграть в творение
Blizzard казалось верхом мечтаний. С
планомерным появлением всего
вышеперечисленного у теперь уже
ветеранов PC такое физиологическое
понятие, как "сон", почему-то
отпадало на долгие месяцы, а в особо
запущенных случаях даже на годы.
Зато теперь за окном 2006-й, когда
даже простая секретарша самой
захудалой компании сидит за
компьютером, который видело
когда-то в снах "поколение 90-х".
Если у вас сейчас закралась мысль о
продолжении ахов и вздохов о
безвозвратно ушедшем прошлом и
прочем ностальгическом брюзжании,
то спешу заверить, речь пойдет не об
этом, а о ней, самой первой Diablo.
Итак, в чем же кроется небывалый для action/RPG успех дитя, рожденного умами сотрудников Blizzard? Почему Diablo манила, завлекала и осталась до сих пор (если не верите, то, праздного любопытства ради, загляните на Battle.net) столь популярной среди огромной армии поклонников PC-игр?
В один не прекрасный день Дьябло, Лорд Террора, захватил тихий и миролюбивый городок Tristram... Ужасные порождения демона разгуливали по улицам, когда наступала ночь, пронзительные и леденящие кровь крики будили мирно спавших горожан. Силы ада окружили не знавший до этого бед город. Ситуация приняла угрожающее состояние, когда благочестивый король Леорик сошел с ума, а его сын Альбрехт и архиепископ Лазарус мистически исчезли... Хотя нет, не сюжет "решил" судьбу хита. Он не представлял даже по тем временам ничего выдающегося - да, он был хорош, имел немалую толику привлекательности, но обладающего хорошим вкусом игрока только этим не завлечь.
А вот выбор одного из трех совершенно различных героев был хорошим ходом. Воин, маг и вор - в зависимости от того, кого именно вы взяли, зависела тактика прохождения и прокачки персонажа. Воин - обладающий мощью и огромной силой персонаж, стихией которого был ближний бой. Маг - хилый вблизи человечишко, обладал способностью к дальним атакам, и никого, кто смог бы лучше использовать заклинания, не было. И вор, еще известный как амазонка - хитрый тип, компенсирующий все свои недостатки скрытностью и ловкостью. Эта триада надолго стала бесконечным спором и темой для дебатов между игроками, которые на многочисленных форумах или "из уст в уста" делились своими соображениями по поводу наиболее успешного развития подопечных.
Еще одним слагаемым успеха стала изометрическая проекция и графическая реализация игрового мира. Подземелья буквально "дышали" жутковатой атмосферой, оставляя игрока наедине со своим воображением, которое на ура справлялось с технологическим несовершенством отрисовки и "дорисовывало" (извините за непроизвольную тавтологию) недостающие элементы. Ну и, конечно, Diablo не была бы собой, если бы не то огромное количество монстров, безудержный слэш, заставляющий выйти из строя видавшие виды мышки, а также постоянно генерящиеся с долей случайности вещи и карты. "Выбивание крутой шмотки" из монстра приравнивалось к вселенскому счастью. Маниакальная попытка создать уникального и идеального персонажа становилась смыслом ближайшей жизни, что очень смущало и расстраивало родных и близких манчкина. Причем полное прохождение игры проблемы не решало, ведь повторная процедура кардинально отличалась от предыдущей, ибо монстры меняли свою дислокацию, карты причудливо изменялись, а вещи и прочие рюшечки находились в самых неожиданных и, казалось бы, неприспособленных для этого местах. А теперь добавим к этому "коктейлю" игру по сети в кооперативном режиме и многочисленные адд-оны и модификации ставшего бессмертным творения американской студии... Идеальный "killer of time" получается!
Однако время неумолимо ко всем, даже к такому гиганту, как Diablo: все меньшее количество геймеров видело ее воочию ("на слуху" - это одно, а поиграть и "вникнуть" - совсем иное), все реже попадаются публикации о ней на форумах и СМИ, все глубже уходит она в арт-хаус и память ветеранов... Но в одном я уверен точно - до тех пор, пока будет существовать платформа PC, найдутся люди, которые нет-нет да и нажимают кнопочку "New game" в стартовом меню Diablo.
Антон БОРИСОВ

Горячие темы