Война и числом, и умением
В декабре прошлого года знаменитой стратегии Warcraft II: Tides of Darkness исполнилось 10 лет. Событие знаменательное, но вспомнить в рамках нашей ретро-рубрики о втором Warcraft я решил еще и потому, что именно этой части из трилогии (Warcraft III: Reign Of Chaos вышел в 2002 г.) я отдал и отдаю по сей день предпочтение, так и не осилив даже первые карты Warcraft: Orcs and Humans, аддона к Warcraft II: Beyond the Dark Portal и третьего Warcraft с его аддоном The Frozen Throne - все мне было не мило после баталий близ Хиллзбрада и Грим Батола... Ну что ж, уже слышится злобное рычание орков и свист точно летящих в цель эльфийских стрел - скорее же к перу, чтобы живописать баталии давно минувших дней!
Сиквел к первому Warcraft компания Blizzard подготовила очень быстро. В 1994 г. вышли "Орки и Люди" (Orcs and Humans), а уже в декабре 1995 г. те же персонажи плюс, конечно, тролли, маги, гномы и прочая фэнтэзийная "братия", словно перекочевавшая из книг Джона Руэла Толкиена, стали сражаться "Под покровом темноты" (Tides of Darkness). Несмотря на относительно небольшой срок между релизами, Blizzard удалось превзойти и без того хитовую игру своего времени. Тут стоит отметить, что в первой половине 90-х жанр RTS ("Real Time Strategy" - "Стратегия реального времени") находился буквально в зачаточном состоянии. Первой "ласточкой" стала Dune II (1994 г.) Следом "подтянулся" и Warcraft. Эти две эпохальные игры заложили основы жанра. В RTS геймеру предлагалось сражаться не только с оппонентом-компьютером, его врагом становилось само время. Каждая потерянная зря секунда означала, что вы не досчитаетесь ресурсов, не успеете построить необходимы строения, выставить стражу в наиболее уязвимом месте и т.д. К большому сожалению, ни Dune II, ни первый Warcraft не предоставляли геймеру достаточных возможностей управления в ежеминутно меняющихся игровых условиях. Так, невозможно было выделить несколько боевых юнитов, чтобы отправить их в бой и, соответственно, послать скопом крестьян на вырубку леса. Более того, если говорить о Warcraft, то в первой его части нельзя, выделив юнита левой кнопкой мыши, послать его в заданное место нажатием правой кнопкой. Сначала предлагалось нажать менюшную кнопку "Идти", а уж потом кликнуть по точке на карте, где должен оказаться юнит. Во втором Warcraft вышеназванные недочеты были исправлены, что означало максимально быстрое и удобное управление юнитами и "ураганные" бои с противником.
Отдельным абзацем о графике и звуке. В первом Warcraft графика не блистала (разрешение - 320х200 пикселов), полностью соответствуя нехитрым запросам своего времени. Зато графика Warcraft II (640x480) даже сегодня выглядит превосходно (не забудьте и о великолепных видеороликах). Звук в Warcraft II полностью трехмерный.
Из ресурсов во втором Warcraft присутствуют "золото", "дерево" и "нефть". За "черное золото" хотелось поблагодарить Blizzard отдельно, потому что добыча нефти посреди морской глади - дело не из легких. Нефтяные вышки необходимо охранять (как, впрочем, и любое другое сооружение), но возможностей по охране вышки вдали от суши крайне мало. Если вы играете за расу людей, то приплывшие враги на дредноутах-черепахах с мощными ракетами в мгновение ока не оставят от вышки и следа. Скверность черепах заключается в том, что они редко всплывают и наносят удары из-под воды.
Как и любая уважающая себя RTS, Warcraft II имеет строгий сценарий, т.е. от игрока будут требовать соблюдения определенных условий, выполнение которых ведет к победе и переходу к новой миссии. Вся монументальная баталия Warcraft II разделена на две большие кампании: орков и Альянса, внутри каждой - четыре части (акта) и 15 миссий в сумме. Сценарий каждой миссии в чем-то уникален: освободить эльфов и привести их в магический круг, построить определенные здания, захватить и уничтожить вражескую крепость и т.д. Соответственно, выполнение разных миссий требует разного подхода в плане развития хозяйства, апгрейда юнитов, разведки и сбора ресурсов. Время прохождения миссий также разное - это может быть и быстрый, рискованный поход к заданному в сценарии месту, и долгое, планомерное развитие с периодическими сражениями.
Что касаемо юнитов, то, как я уже упоминал вскользь, от их своевременного апгрейда зачастую зависит исход сражения. Функция апгрейда во втором Warcraft разработана широко и детально, включая "дальновидение" для эльфов и превращение конного рыцаря в паладина, обладающего целебными свойствами. Самих юнитов предостаточно. Гномы - хорошие подрывники и могут строить летательные аппараты для воздушной разведки. Тролли опасны на расстоянии, потому что метко бросают боевые топоры. Маги способны накладывать чародейские чары, врачевать и, конечно, наносить физический урон врагу. Не успеешь и глазом моргнуть, как они превратят с таким трудом "модернизированных" эльфов или рыцарей в жалких овец. Огромные огры одним своим видом внушают панический ужас. Ну и, конечно, огнедышащие драконы! Эти "ребята" атакуют сверху, а потому эффективно бороться с ними могут грифоны да разящие стрелы эльфов.
Еще одно отдельное спасибо Blizzard стоит сказать за привнесение в игру транспортных средств. Враги теперь могли неожиданно появляться не только из-под "тумана войны" на суше, но и причаливать в сторонке на транспортных кораблях из-за моря, привозя не только живую силу, но и катапульты.
Эпилог
Живописное перо мое, чувствую, разбежалось не на шутку, но будем помнить, что о Warcraft II было в свое время написано немало очень даже немаленьких статей. Warcraft II не забыт, и лучшее тому подтверждение - современные продолжения любимой игры. А те, в свою очередь, попадут в нашу ретро-рубрику лет этак через пять, а то и раньше, и вспомнит о них еще совсем молодой сегодня автор, утирая на краю глаза слезу от нахлынувшей ностальгии по забавным трехмерным эльфам, проклиная в бессильной злобе новые технологии и сделанные на их основе следующие части Warcraft.
Юрий ДРОЗДОВ
Горячие темы