Несекретные материалы. Потрясение "Четыре"

Название игры в оригинале: Quake 4.

Жанр: FPS.

Разработчики: id Software, Raven Software.

Издатель: Activision.

Минимальные системные требования: IP IV (Athlon) 2000 MHz, 512 Mb RAM, 2.8 Gb HDD Free space, 64 Mb video card.

Осень 2005 года выдалась приятной во всех отношениях: по-летнему теплый сентябрь, небольшое количество осадков, огромный перечень игрохитов категории AAA... Особенно радует последний пункт - не часто на голову среднестатистического геймера обрушивается такая лавина первостатейных развлечений всего за один месяц. AoE3, Black&White2, F.E.A.R., Serious Sam 2, а теперь вот еще и Quake 4 - одним словом, в октябре поиграть определенно было во что. И так уж получилось, что именно продолжение культового (и, между прочим, первого на планете полностью трехмерного) шутера, стало, пожалуй, самым увлекательным из приведенного списка. Теперь, когда 10 часов ураганного геймплея остались позади, мы можем поведать нашим читателям, что именно представляет собой Quake 4.

Весь местный сюжет, в принципе, вполне можно уместить в один абзац. Q4 является прямым потомком стародавнего Q2, история которого, если вы помните, закончилась убедительной победой футуристичного морпеха над маткой строггов Matron. И жить бы землянам, горя не знать, однако "скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается" - со смертью Matron экспансия строггов не только не прекратилась, но и заметно усилилась. Главный герой четвертой части - бравый пехотинец Мэтью Кейн - отправляется во главе подразделения Rhino на родную планету агрессоров, дабы разобраться в ситуации на месте, а разобравшись - вырвать корень зла своими руками. Разумеется, не все пойдет по накатанной: парня возьмут в плен, отрубят ему ручки-ножки, промоют мозги, и вообще - превратят в 90%-го строгга. Оставшиеся 10% операции, заключающиеся в полном подавлении воли, Кейн счастливо минует, после чего "отблагодарит" гостеприимных хирургов за свою новую внешность по полной программе. Вплоть до дуэли с главврачом на именных фонендоскопах и преждевременной выписки из "лечебницы". Более подробно о похождениях "мистера Питкина" в тылу врага вы узнаете, самостоятельно пройдя игру до конца, а в том, что вы так и поступите, я нисколечко не сомневаюсь.

Первые главы игры выполнены в узнаваемом (и ставшим уже классическим) стиле - посадка шаттла на планету, огонь вражеской артиллерии, прямое попадание в корму и аварийное приземление в самом пекле театра военных действий. Кое-как оклемавшийся после жесткой посадки, Кейн спешит воссоединиться с разрозненным отрядом. И буквально с первых же кадров игры отмечаешь одну особенность - сильно возросший уровень кинематографичности проекта. Забудьте про фактически бессюжетные предыдущие части сериала - современность вкупе с высокими требованиями потребительского рынка диктует свои правила игры. Отныне каждый уровень битком набит миниатюрными скриптовыми зарисовками, трагическими и неожиданными моментами, тревожными радиопереговорами и прочей атрибутикой высококлассных интерактивных развлечений. Каждое воссоединение с членом отряда (равно как и каждая его потеря) сопровождается своей мини-сценкой, появление нового типа монстров частенько выглядит хорошо срежиссированным представлением (привет, Doom 3!), а бой с очередным боссом предваряется такими грандиозными аннотациями, что бедолагу даже не хочется отправлять на тот свет... Одним словом, если и не Half-Life, то очень близко. И давайте не будем тыкать пальцами в потолок и судачить на тему "кто был первым". Для истории это, конечно, важно, а для получения чистого и неразбавленного удовольствия - совершенно необязательно. И пусть некоторые моменты знающим людям покажутся вторичными, достоинств Q4, в целом, это не умаляет.

Наверное, очень многих интересует вопрос графической составляющей игры. Что ж, не будем ходить вокруг да около: Quake 4 не ставит новых стандартов в жанре. Что отнюдь не мешает ему выглядеть совершенно потрясающе. Честно говоря, самыми интересными, с точки зрения графико-атмосферного сплава, являются именно первые несколько часов геймплея. Очень, знаете ли, интересно наблюдать за знакомой серо-коричневой цветовой палитрой, металлическими сооружениями и узнаваемой символикой Q2, "упакованными" в современный движок от Doom3. Постоянно пытаешься определить, "чего все-таки больше?", и никак не можешь дать однозначного ответа. Но проходит всего пара часов - и Doom 3 уверенно берет верх над старичком Q2. Тусклые, невзрачные цвета уступают место ярким, сочным краскам, дизайн помещений сменяется совершенно неожиданными архитектурными решениями, а неподражаемая игра свето-тени не оставляет сомнений в происхождении "отпрыска" - в графу "родитель" смело можно вписывать "Дж. Кармак сотоварищи". Плохо это или хорошо, каждый решит для себя сам, но факт все равно останется фактом - новый Quake гораздо больше перенял от Doom 3, нежели от Q2.

А вот что пришло из Q2 практически без изменений, так это оружие. Вернее, без изменений остались лишь некоторые его образцы, но зато какие! За одно только возвращение любимого Railgun'a - этого "сшивателя" людских судеб и, по совместительству, излюбленного инструмента профессиональных кибератлетов - разработчикам можно простить многое. "Единичкой" по-прежнему остался бластер, которым в сингле пользуешься едва ли первые десять минут. На "двоечке" числится довольно убойный автоматик с подствольным фонарем, которым вам придется пользоваться на протяжении всей игры именно по причине наличия подсветки - игра довольно темная (не Doom3, но все же), так что без дополнительного освещения никак. За номером "3" закрепился любимый инструмент морпеха - "шотган обыкновенный", который, мало того, что дьявольски мощный, но и просто незаменим на близких дистанциях. "Четверочку" венчает старый-добрый Hyperblaster, увы, значительно отошедший от оригинала - внешне, скорее, напоминает плазмаган из Doom3, разве что более скорострельный, а звуки перезарядки так и вообще оставили без изменений. Цифра "5" позволяет переключиться на гранатомет - пожалуй, самый противоречивый "ствол" из всего набора. Он незаменим при "работе" в узких коридорах, навевает "ностальжи" по Q2, но имеет откровенно слабый дизайн и небольшое расстояние полета гранат. Правда, в мультиплеере его функции значительно возрастают, но сингл можно пройти и без него. На "6"-ку повесили уникальный и горячо любимый массами "гвоздомет", также известный своим дефицитным боекомплектом. "Семерка" классически венчает rocket-launcher, столь же часто используемую, сколь и красивую внешне. Уже упоминаемый Railgun занимает восьмую позицию нашего хит-парада, обходя чуть отставший от него Lighting Gun, пожаловавший к нам уже из Q3. Должен отметить, что "шокер" получился не совсем сбалансированным - мощности в большинстве случаев не хватает, зато он получает приз зрительских симпатий за самую красивую анимацию стрельбы. Ну а на "зеро" разработчики ожидаемо водрузили грозу всего здравомыслящего, уничтожителя массовых людских (и не очень) скоплений, а также просто горячо любимый за свою аббревиатуру... BFG! И пускай здесь он почему-то назван Dark Matter Gun и "пуляет" не сочными зелеными "сверхновами", а некими лиловыми "черными дырами", суть его от этого не меняется. Самый используемый "ствол" при борьбе с боссами.

Как видите, недостатка в оружии не наблюдается. Но разработчики не остановились на достигнутом и ввели в игру систему апгрейдов. Выглядит модернизация почти всегда одинаково: один из многочисленных NPC во время передышки между боями произносит нечто вроде: "Дай-ка я взгляну на твою пушку...", после чего принимает оружие из ваших рук, делает несколько магических пассов руками и возвращает отправителю со словами: "Вот так-то лучше!". После подобных манипуляций оружие начинает действовать не в пример эффективней. Так, к примеру, автомат оснащается сдвоенным магазином, что окажется совсем не лишним, учитывая его скорострельность. Шотган меняет поштучную зарядку на магазинную, а "Гипер" получает отражающую насадку, благодаря чему разряды рикошетят от стенок. Ракетница со временем обретет возможность накапливать в патроннике до трех ракет (задумчиво косимся в сторону UT2004), а Lighting, наконец-то, повышает свою эффективность за счет... чего бы вы думали? Правильно - Chainlighting кастуется прямиком в толпу супостатов и действует на близко стоящих противников. И как никто раньше до этого не додумался? Но больше всего повезло Nail Gun'у, имеющему в своем арсенале целых две модернизации. После первой он получает удвоенную скорострельность, а вторая позволяет при использовании прицела стрелять... самонаводящимися гвоздями! И пускай логики тут ноль, зато как весело!

Кстати, коль уж мы упомянули о напарниках, не лишним будет акцентировать внимание на их походно-боевых качествах. С искренней радостью должен сообщить, что отныне эти товарищи частенько станут сопровождать вас в нелегких странствиях по промышленным комплексам строггов. Помимо значительно возросшего AI, который заставляет их грамотно перемещаться под огнем противника, не соваться под "дружественные" пули и даже осуществлять "поддержку огнем", бойцы оказывают и массу других полезных действий. К примеру, они очень грамотно подсвечивают нам дорогу в темных помещениях, позволяя нести в руках более мощное оружие. Ну а если вас потрепала жизнь, медик всегда подлатает здоровье, а техник - бронекостюм. Одним словом, товарищеская поддержка даже в Q4 лишней не бывает.

А вот мультифункциональность игрового процесса вызвала некоторые сомнения. Разумеется, выпускать после HL2 игру, не обремененную другими составляющими, было бы не совсем корректно. Именно так подумали в Raven Software, после чего в игру добавили этапы, на которых необходимо водить всякого рода технику. Танк на воздушной подушке, огромный шагающий робот, вагон монорельсовой подвесной дороги - из этого списка разве что последний пункт не вызывает никакого раздражения, да и то лишь потому, что очень динамично, и управлять движением не надо. Что касается танка и робота - сугубо на любителя. Кому-то может и понравится медленно вышагивать по песку и скашивать на подлете самонаводящиеся ракеты - все-таки, интересы у людей разные... Но лично мне в этих увеселительных поездках понравилось только одно - они позволяют немного отвлечься от темных замкнутых пространств, выйти на поверхность и, если угодно, "подышать свежим воздухом". Движок значительно оптимизировали для работы с открытыми пространствами, так что посмотреть будет на что, да и скучать на поверхности вам особенно не дадут.

Но еще веселее вам будет внутри негостеприимных промышленных комплексов. В роли "приглашенных цыган" выступает показательный ансамбль строггов, включающий в себя модификации агрессивно настроенных киборгов самых различных направлений и калибров. Начиная от хлюпких недо-людишек с автоматиками и заканчивая экземплярами таких габаритов, объять которые можно только взором, да и то - перемещаясь между этажами на лифте. Не стану портить вам удовольствие от знакомства с местным "зверинцем" - скажу лишь, что такие знакомства не забываются до конца жизни.

Резюме. Наш рассказ подошел к своему логическому и фактическому завершению. Игра удалась почти во всем, исключая сущие пустяки, о которых и упоминать-то не хочется. Масштабный, красивый, динамичный и разнообразный - таким предстал перед глазами геймеров планеты Quake нового поколения. Рискну повториться - игры такого уровня выходят настолько редко, что каждое подобное появление становится долгожданным праздником. Не стал исключением и Q4. И пускай сингл проходится за короткие 10-12 часов - проект все равно никогда не забудут. Не из-за отличного мультиплеера, которому не грозит устареть ближайшие пару-тройку лет. И не из-за потрясающей "картинки". И даже уникальная атмосфера футуристических сражений тут совершенно ни при чем. Просто Q4 - глава в истории жанра FPS. А люди историю не забывают.

Highcoaster


Quake 4: недоделанный идеал

Маститым разработчикам многое сходит с рук, и в последнее время провал потенциально хитовых игр стало некой традицией. Печально, но так ожидаемая лично мной четвертая "Квака" не стала исключением, оставшись несбыточной мечтой идеальной игры.

Идеальная графика? Нам это обещали, но что в итоге? Да, с расстояния в четыре-пять игровых метров текстуры кажутся фотографическими, но если подойти к стенке, вся красота мгновенно расплывается, превращаясь в непонятно что непонятного цвета. И такой эффект наблюдается даже на ультравысоких (ultra-high) настройках на моей отнюдь не самой слабой машине. Имея гигабайт оперативной памяти и видеокарту GeForce 6600 GT, я наблюдал "свопы", т.е. подтормаживания при загрузке новых объектов, например, когда входил в новую комнату. Оптимизацией здесь и не пахнет.

В плане графики радует лишь геометрия монстров и моделей оружия. На строггах можно заметить прикрепленные колбочки с зеленой булькающей жидкостью, потертости металла и прочие мелочи, но, опять же, стоит подойти поближе, и все это размывается, теряя четкость.

Модели стволов в игре доставляют много восторга своим поведением, т.е. изменением внешнего вида при выстреле (как рельса выбрасывает "крылышки"... - это нужно просто видеть!), однако угар битвы абсолютно не дает времени обращать на это внимание. И более того: при ближайшем рассмотрении оружие кажется содранным с моделей Unreal Tournament. И это не ошибочное впечатление, это стойкое ощущение дежавю, как только к тебе в руки попадает новый ствол.

Мультиплееру игры не хватает динамики и драйва Quake 3. Здесь нет нормальной распрыжки и оружие постоянно раздражает своей несбалансированностью. Например, "Machinegun" (первый слот) "валит" практически с трех-четырех выстрелов - просто феноменальная убойность для самого слабого вида оружия. По карте бегаешь словно на ноги надеты пудовые сапоги. И таких ляпов... Может, это будет поправлено позже с помощью патчей, но пока баланса в сетевой игре очень мало.

А что касается возможности покататься на различной технике, это проявляется слишком редко, чтобы вообще заострять внимание. Робота и танк добавили лишь для "галочки", чтобы быть как все.

В итоге мы получили сыроватый римейк Doom 3, с налетом атмосферы Quake 2. Стоить заметить: очень тонким налетом.

Александр АВТУШКО

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

44 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Комментарии

Аватар пользователя Астапчик Михаил
"Недоделанный идеал" - это я так понимаю в КВ наравне с обзорами игр появился и такой жанр как критика? А действительно, есть театральная критика, есть музыкальная критика, то почему бы не быть критике компьютерных игр?

Появление критики - это революционно.