Онлайновая игра World of Warcraft стала настолько популярной, что уже актуален вопрос - может ли появиться хоть какая-то альтернатива новому монополисту на рынке онлайновых игр?
Компания Warner Brothers хотела потрясти весь интернет, представив в марте 2005 г. игру Matrix Online, в раскрутку которой угрохали миллионы долларов. Потрясение действительно было огромным, потому что такого провала никто не ожидал. За три месяца "Матрицу" посетило менее 50 тыс. человек, так что в июне разработчики сдались и продали игру фирме Sony. Проблема не столько в самой игре, сколько в той ситуации, которая сложилась во всей мировой индустрии многопользовательских онлайновых игр. Об этом пишет (www.nytimes.com/2005/09/06/arts/design/06worl.html) газета NYTimes.
По мнению экспертов, сейчас на рынке просто нет места для заурядных игр вроде Matrix Online. Они просто не имеют никаких шансов догнать по популярности нового "монстра" - игру World of Warcraft от компании Blizzard Entertainment. Это новый король онлайновых игр.
Популярность WoW настолько велика, что эксперты задаются вопросом: не является ли сверхпопулярность фэнтэзи-игры препятствием для миллионов потенциальных игроков, которые только присматриваются к онлайновым играм? Не мешает ли WoW развитию всей индустрии, оттягивая на себя миллионы долларов и игроков?
"World of Warcraft сейчас полностью владеет пространством онлайновых игр", - говорит Крис Крамер (Chris Kramer) из корпорации Sony Online Entertainment, главного конкурента Blizzard. Уж он-то знает, о чем говорит. В прошлом ноябре его фирма выпустила EverQuest II, вторую часть самой популярной MMORPG в интернете. В том же ноябре на полках магазинов появились коробки с WoW примерно по той же цене: $30-50 за коробку и $13-15 в месяц. За прошедший неполный год абонементы на WoW купили более 4 млн. человек, а годовой доход разработчиков составит около $700 млн. Около 1 млн. всех подписчиков - американцы, а еще 1,5 млн. - из Китая...
Единственными играми в мире, которые могут сравниться с WoW, являются Lineage и Lineage II от корейской компании Ncsoft. Каждая из двух версий имеет около 1,8 млн подписчиков, но это в абсолютном большинстве жители Южной Кореи.
У EverQuest II сейчас от 400 тыс. до 500 тыс. подписчиков, из которых 80% живут в США. Это действительно удивительные цифры. Ведь всего около года назад, когда EverQuest был лидером, у него было примерно столько же подписчиков, сколько сейчас, а аналитики склонялись к мнению, что это потолок. Мол, ни одна игра в мире не сможет привлечь больше полумиллиона абонентов, готовых платить $15 в месяц. Они оказались в корне не правы. Количество подписчиков MMORPG каждый год растет вдвое, и каждый год находится кто-то, считающий, что дальнейший рост уже невозможен. И каждый раз они ошибаются.
В этой ситуации вполне разумно, что крупнейшие интернет-компании России начали активную борьбу на рынке онлайновых игр. Весной 2004 г. "Яндекс" открыл многопользовательскую онлайновую игру "Сфера" (sphere.yandex.ru), затем подтянулись и другие порталы: "Рамблер" выбрал навороченную тактико-экономическую стратегию Destiny Sphere (ds.rambler.ru), а интернет-холдинг Mail.Ru запустил на своем портале ролевую игру Wizards World (wiw.mail.ru). Но, как ни странно, им теперь приходится конкурировать с тем же World of Warcraft, российские серверы которого буквально ломятся от наплыва десятков тысяч желающих сыграть за орков или людей, а еще большее количество играют на европейских серверах.
Проблема в том, что WoW - это фэнтэзи. А ведь индустрия уже долгие годы ждет, когда в онлайновые игры начнут играть женщины, потенциально способные составить больше половины игровой аудитории. В том же WoW доля женщин-геймеров составляет всего лишь около 25%. Трудно представить, что их может привлечь мир уродливых орков и смертельных файрболов. Индустрия онлайновых игр до сих пор ждет появления игры, способной сломить эту тенденцию.
Анатолий АЛИЗАР
Горячие темы