30 июля 2005 года прошел первый отборочный день для определения лучших команд в дисциплине Counter-Strike. Перед организаторами (БФКС, Samsung Electronics, ЗАО "Техника и коммуникации", NTT Computers и PR-агентством "Приоритетные решения") стояла задача определить 8 лучших команд для участия в национальном финале в сентябре этого года. Все кибер-баталии проходили в минском компьютерном клубе V4, а померяться силами съехались представители всех областей Беларуси.
Соревнования проходили по системе Double Elimination, предусматривающей участие команд в Чемпионате до 2 поражений. Каждая игра состояла из двух периодов по 15 раундов (при наборе 16 побед автоматически заканчивается). Один период команды играли на стороне террористов, второй - на стороне спецназа. Победитель игры определялся суммой выигранных раундов.
Огромное количество зрителей в клубе и одновременное проведение нескольких поединков между разными командами создали невиданное напряжение. Из зарегистрировавшихся 20 команд в результате бескомпромиссной борьбы в финале будут участвовать 6 команд из Минска (Katana, Tarantul, Ultimo, Intackto, Scarabey, xXx) и две команды из областей (talion.server (Гомель) и RF (Могилев)). Практически все из будущих участников финала были в фаворитах и их победы лишь расставили все по своим местам. В обновленном (1.08.2005) рейтинге команд все победители входят в первую десятку. Безоговорочным лидером является Тарантул (41 очко), за ним плотной группой идут Ultimo (25), Katana (21) и Scarabey (19). Примечательно, что на шоу-матче, в конце дня Tarantul разгромил своего главного преследователя Katana, причем самый лучший счет был 16-5.
Единственным недостатком отборочных игр стало проведение их по версии Counter-Strike 1.6, в то время как грандфинал в Сингапуре будет проводиться по принципиально иной версии, основанной на физическом движке Source (Half-Life2). Кроме далеко не самых маленьких изменений в физике игры, произошла переработка самых популярных игровых карт. Большинство из них просто перерисовали, убрав ощущение замкнутости пространства, в некоторые добавили перемещаемые детали (бочки, ящики). Все эти изменения в той или иной степени будут влиять на тактику и общую стратегию команд, не говоря уже о новых физических свойствах движка. Необходимость переучиваться за 2 месяца (до середины ноября) во многом окажется губительной, т.к. в современном профессиональном киберспорте давно уже нет мелочей.
Егор МАЛЫЖЕНКОВ
Горячие темы