Койоты и драконы от белорусских гейммейкеров

Разработка компьютерных игр - бизнес в Беларуси достаточно молодой. Если Украина и Россия уже могут похвастаться некоторым количеством известных брендов в этой сфере, то в нашей стране история профессионального игростроения только-только начинается. Но белорусский геймдев существует - это факт. Сегодня на территории Беларуси, как минимум, две официально зарегистрированные компании, занимающиеся разработкой компьютерных игр, - Arise и Steel Monkeys. Обе базируются в Минске. С их деятельностью я и решил вас познакомить. Ниже вашему вниманию представляется интервью с Федором Николаевичем Мукиным, владельцем и директором компании Arise. Эта компания ответственна за появление первой официально заявленной белорусской компьютерной игры, дошедшей, наконец, до прилавков магазинов. Называется она "Койоты: Закон пустыни". В одном из следующих номеров "КВ" вы сможете прочитать мою беседу с представителем компании Steel Monkeys.


- Федор Николаевич, расскажите, пожалуйста, как начиналась история вашей компании?

- Непосредственными основателями Arise были Михаил Живец и Дмитрий Паркин. В один прекрасный момент они собрались вместе и загорелись идеей создать игру. Постепенно к ним присоединились еще люди, в том числе и я.

- Что планировалось сделать изначально?

- Сначала мы делали что-то абстрактное. Практически у каждого человека из нашего первоначального состава, нас тогда было девять, были какие-то свои идеи. Но надо было делать что-то одно. И пока излагали свои задумки на бумаге, все трансформировалось, менялось. В итоге получился шутер, наверное, похожий одновременно и на Half-Life, и на Fallout, и еще много на что. По сюжету, была разруха, какие-то непонятные вооруженные группировки сновали взад-вперед. Игровой процесс хотелось сделать нелинейным, планировались большая глобальная карта (в стиле Fallout) и множество локаций. Игроку предстояло ходить между ними туда-сюда в любом направлении, выполнять миллионы квестов и параллельно отстреливать монстров. Мы туда добавили много всяких фишек вроде того, что можно, например, сзади к противнику подойти, оглушить его, оттащить в кусты и переодеться...

- Как в Hitman`е?

- Да, там было все подряд... И вот, когда мы стали считать, сколько нам надо ресурсов, чтобы реализовать такую игру, то ужаснулись и принялись выбрасывать лишние фишки, затем - половину из того, что было жалко, и все равно, по нашим оценкам, получалось, что на все это надо 3 года и много-много денег. У нас, конечно же, столько не было. Тогда решили за полгода сделать демку и с ней пойти к издателю, чтобы он нас профинансировал. Но так как организационного опыта у нас не было никакого, мы наделали кучу ошибок. И где-то через 4-5 месяцев все стало плохо. Кого-то мы уволили, кто-то сам ушел. Нас осталось трое - я, Михаил и Александр Малиновский, художник. Он терпеливо рисовал, мы с Мишей программировали... Работали, работали, конца края этому не было. Работы оказалось намного больше, чем планировали. Так мы просуществовали еще примерно год. Деньги закончились. И на еду в том числе. Приходилось как-то выкручиваться, отдалживать у знакомых. Хотелось довести это дело до конца.

- И как вышли из кризиса?

- Когда демка была, наконец, закончена, мы отнесли ее в "1С". Страшно было. Просто боялись за такое браться. Для нас это было примерно то же, что дом строить в одиночку, при этом ничего не зная о строительстве. Но издатель нас сразу остудил, сказав, что такие амбициозные проекты новичкам не доверяет. И предложил сделать что-нибудь попроще. Тогда мы переключились на "Койотов". А когда начали работать над "Койотами", "1С" стала нас финансировать. Вот тогда-то мы и смогли расплатиться со всеми долгами и набрать в нашу фирму новых сотрудников.

- Как пришла идея создать именно "Койотов"?

- Есть в нашей команде много поклонников Fallout`а и Mad Max`а. Поэтому и захотелось сделать что-то подобное. Этот вопрос долго обсуждался с издателем, и, в конце концов, мы пришли к решению сделать игру на движке "Блицкрига". Очень многое хотелось там тоже реализовать, но движок не позволял. Хотелось, например, создать города, густо напичканные NPS, которые бы в нем жили и выдавали всякие квестовые задания, но для этого он не так хорошо приспособлен. В принципе, сделать такое было реально, но тогда уже надо было существенно менять код движка. А это практически то же самое, что с нуля игру делать. Кстати, частично это было реализовано, но не так, как хотелось бы. На движке "Блицкрига" хорошо создавать батальные сцены - стратегия как никак. За это мы и ухватились. Собственно, поэтому весь игровой процесс и сводится к сражениям между машинками, увешанными пушками, пулеметами и всем остальным, что может стрелять. Была еще идея делать продолжительные погони, во время которых противники, как в Mad Max-е, на ходу друг друга колотили бы. Но "Блицкриг" для этого не приспособлен. Для таких миссий надо делать очень длинные и узкие уровни. К тому же если игрок что-то не так сделает и оторвется от преследователей в самом начале, что тогда? Будет в гордом одиночестве ехать до точки выхода? Такой уровень будет просто неинтересен.

- Многие, кто играл в "Койотов", признают, что если бы был реализован мультиплеер, то от этого игра только выиграла бы. Почему над ним не работали? Казалось бы, нарисовал карты, дал возможность игроку расставить машинки, и все... В чем тут подвох?

- Вначале мультиплеер не планировался. Но в процессе работы взялись и за него. Получалось не очень играбельно. Надо было, опять-таки, многое в движке изменить, добавить, чтобы машинки вели себя более-менее достойно. А существенно менять код "Блицкрига" нам просто сроки не позволяли. Издатель не был заинтересован, чтобы работа над игрой длилась долго - ведь это фактически был бюджетный проект, проверка возможностей нашей компании. Поэтому упор сделали на сингл. Его сюжет, кстати, вообще долго переписывался, менялся.

- Вы довольны продажами "Койотов"? Они хотя бы окупили себя к этому моменту?

- Еще рано делать какие-либо выводы. Прошло всего пару месяцев с момента их выхода. Об успешности или провале проекта можно говорить лишь спустя где-то полгода-год. Да и вышли они не совсем удачно - в конце весны фактически, перед сезоном отпусков и каникул. Хотелось бы, конечно, чтобы было так: выпустили - и сразу миллион копий продали. Но так бывает только у брэндовых игрушек.

- А чем сейчас занимаетесь?

- Сейчас мы все ресурсы бросили на создание партийного RPG "Не время для драконов" по мотивам одноименной книги Ника Перумова и Сергея Лукьяненко. В России, кстати, параллельно снимается по ней фильм.

- Как вы добились права делать игру по лицензии книги? Наверняка получить разрешение на это у таких известных в СНГ писателей стоило недешево?

- Все юридические вопросы решала компания "1С". Она же и предложила нам заняться этой игрой.

- Когда ее уже можно будет увидеть в магазинах?

- Точную дату выхода мы пока не можем назвать. По соглашению с издателем, игрушка должна быть готова к концу текущего года (одновременно с фильмом). Так что ориентировочно - первая половина 2006 года.

- А какой объем работ уже проделан?

- Сейчас мы активно "ковыряем" движок, подгоняем его под то, что нам надо, параллельно графикой занимаемся, локации оформляем, квесты пишем, сценарий. В каких-то локациях уже можно побегать, какие-то существуют только на бумаге. Эту игрушку тоже надо сделать в сжатые сроки. А хочется сделать хорошо, но для этого ее надо еще бесконечно тестить, тестить и тестить. Стараемся оптимизировать процесс: чтобы и самим успеть, и потребитель при этом остался доволен.

- Какие планы у вас после "Не время для драконов"?

- У нас куча планов. Но сейчас уже есть представление, что мы можем сделать и чего пока не можем, что лучше делать и что сложнее. Эти варианты пока обдумываем, но времени на глобальное размышление нет. Где-то ближе к концу работы над "Не время для драконов" будем решать точно, чем конкретно займемся. Вообще, наша задача сейчас - постепенно повышать планку качества создаваемых игр. "Не время для драконов" должно быть лучше, чем "Койоты". То, что выйдет после "Драконов", должно быть выше их на голову, и так далее. А вообще, хочется сделать что-нибудь наподобие "В тылу врага" или "Сталкера". Но не в плане графики (по мне пусть бы хоть кубики бегали, лишь бы в это играть интересно было), а в плане геймплея. Хочется создать шутер с таким же большим и живым миром, как в Fallout или "Космических Рейнджерах", в который было бы интересно окунуться и сопереживать его проблемам. ВТВ же нравится за его интерактивность (ведь в нем почти все объекты разрушаемы) и за многовариантность прохождения миссий. Либо что-нибудь по тематике "Койотов".

- Когда появится ваш сайт?

- Когда-нибудь появится. Пока мы над ним не работаем.

- А почему? Это было бы неплохо для имиджа вашей компании.

- Имидж создает в большей степени не сайт, а качество работ компании-разработчика. Можно, конечно, сайт красивый сделать, но для этого надо отрывать ребят, которые сейчас занимаются игрой. А для нас сейчас каждый человек на вес золота.

- Спасибо за приятную и содержательную беседу. Хочется пожелать Вам и вашей компании творческих и коммерческих успехов.

- И Вам, и вашей газете того же желаю.

Олег ГАЛКИН

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

30 за 2005 год

Рубрика: 

Эксклюзивное интервью
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!