Горячая линия мультимедиа

М-да. Послушал наше FM-радио и пошел в магазин за дисками, а в ушах звучал фрагмент из чьей-то "нетленки": "Ты меня украдешь, нежно лаская...". В принципе, я и не против - наткнулся на редкую запись Мартина Гора. А так бы и не оторвался от монитора...


Здравствуйте, Кристофер!

Тема звука мне очень интересна... Еще до того, как заняться программированием, я играл в группе... С удовольствием читаю ваши обзоры и поэтому хочу задать вопрос как к специалисту: какую квалификацию нужно иметь, чтобы войти в состав какой-нибудь крупной фирмы по разработке аудиософта. Тема мне близка и интересна. Мои знания - С/С++, Object Pascal... Имею дипломы...

Николай, Киев

Уф, вопрос, вернее, ответ на него напрашивается неоднозначный. Позволю себе процитировать Стефана Бернси (экс-Prosoniq) с его же сайта www.dspdimension.com. Стефан отвечал на похожий вопрос так: "Музыкальная индустрия фактически является малым бизнесом, финансирование достаточно сложное и зарплаты в этой сфере ниже, чем где-либо еще. И я не преувеличиваю. Вы должны отдавать себе отчет, прежде чем принять решение работать в данной области - в любом случае вы предупреждены".

В принципе, рынок звукового программного или аппаратного обеспечения очень нестабилен. Причем нестабилен все время, достаточно вспомнить 60-80-е, эпоху аналоговых синтезаторов. Это мы сейчас говорим об ARP Odyssey как о культовом инструменте прошлого. В то время, когда его использовали практически все популярные музыканты, фирму ARP постиг жесточайший финансовый кризис. Подобные параллели можно проводить и с современным рынком ПО.

Поэтому скажу так: для работы в команде иностранных разработчиков в 9 случаев из10 от вас потребуют твердые знания C/C++ (обычно высылаются тестовые задания), а также в области DSP (цифровой обработки сигналов) и, возможно, музыкальной теории. Говоря о нестабильности рынка, я хочу заострить ваше внимание на выборе фирмы. Она может быть и крупной, но заниматься бесперспективными разработками, в результате чего впоследствии могут появиться сложности. Наиболее выгодные направления сейчас - эффект-процессоры для многоканальных систем, программы-репликаторы, аудио/MIDI-секвенсоры, автоаранжировщики.

Помимо этого, стоит отметить, что на территории СНГ есть несколько известных марок, занимающихся выпуском плагинов. Буквально все они выросли из энтузиастов, как, впрочем, и большинство мировых разработчиков. Поэтому, возможно, лучше стартовать и в качестве независимого программиста. Одним из наиболее перспективных направлений в данном случае видится аудиософт под Linux (там его просто дефицит) и пр.


Встретил в звуковом ПО такой термин, как Telecine. Что он обозначает?

Root

Этот термин обозначает процесс конвертирования киностандарта 24 кадра в секунду (fps - frames per second) в телевизионный NTSC - 30 кадров в секунду. Соответственно, его название состоит из двух частей - tele- (television) и -cine (cinema). Обратное преобразование называется инверсным (inverse) telecine.


Что такое интерактивный звук в системах виртуальной реальности? Где его можно услышать?

Сергей

Под интерактивным звуком нужно понимать звуковой отклик на производимые действия. Например, у вас появилось сообщение Windows, и, при условии, что у вас включена звуковая схема, его возникновение сопровождается некоторым коротким аудиофрагментом.

В виртуальной реальности интерактивность поднята на новый качественный уровень, поскольку мы говорим о стерео и 3D-пространстве. В рамках стереосистем мы можем удаляться/приближаться к определенным объектам, смещаться от них вправо или влево. При этом, если раньше такое удаление и смещение производилось за счет изменений уровня громкости и панорамного положения, то теперь применяются более громоздкие и натуральные алгоритмы, в которых используется сложная фильтрация, эффект реверберации и т.п. В случаях, когда в стерео закладывается 3D-эффект, для его реализации применяются еще более сложные алгоритмы с учетом многополосных фильтров, эффектов задержки и фазовых сдвигов. Если мы говорим о системах 5.1/6.1, то в силу вступают правила психоакустики, а взаимодействия между каналами высчитываются по достаточно сложным алгоритмам, плюс к этому - пространственное панорамирование: теперь если объект находится позади видимого поля, он и будет слышен сзади. Причем каждый звукорежиссер или программист сам волен выбирать, что закладывать и как закладывать при реализации многоканалки. Услышать современный интерактивный звук вы можете, прежде всего, в компьютерных играх новой формации.


Объясните мне непонятливому, почему некоторые знакомые делают танцевальное техно в темпе 100 и меньше ударов в минуту! Это же, как минимум, не слушается! И вообще, существуют ли какие-нибудь стандарты темпа?

Niki

Да, вы правы, такое техно не слушается. И, вообще, существует негласное правило соответствия BPM (темпа) определенному стилю, точно так же, как ему может соответствовать гармония или тональность. Многие привязывают темп к частоте сердцебиения, и мы знаем, что при физических нагрузках на танцполе пульс увеличивается, при релаксации - уменьшается. Если аранжировщик владеет этой информацией, то он может таким образом придавать каждой композиции больше колористики. На самом деле, я не хочу сейчас давать никаких цифровых выкладок, но скажу, что я в эту систему верю, много о ней читал, поэтому и пользуюсь. Ведь в музыке многое происходит и на подсознательном уровне.

Кристофер,
[email protected]

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

05 за 2005 год

Рубрика: 

Multimedia
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!