Вторая половина жизни

Half-Life 2

Очень многое хочется сказать. Позади шесть долгих, томительных лет ожидания сиквела, горы перечитанных превью, мегабайты просмотренных до дыр скриншотов, десяток видеороликов с Е3 разных годов "розлива", первый восторг от сворованной пиратами "Альфы" и... три дня почти безостановочной игры в полную, финальную, версию, наконец-то, вышедшей второй "Полужизни". Мне действительно есть что сказать. Я ждал выхода этой игры больше, чем многие, ибо искренне и нежно любил и продолжаю любить первую часть проекта, которую прошел от начала и до конца три раза, не говоря уже о многочисленных дополнениях. В этой статье вы найдете чистую, без прикрас, правду о втором "самом шумном" проекте года.

Первое, и самое важное: это уже совсем другой "Халф-Лайф". Кто-то станет плясать от радости и палить пробками из-под шампанского в потолок, а кто-то - посыплет голову пеплом и уйдет в монастырь. Суть вещей от этого не изменится. Подобно тому, как с каждым годом меняется мир вокруг нас, так изменилась и игра. Не мне судить, стала ли она лучше или хуже (хотя свое личное мнение я все же выскажу), просто она трансформировалась в нечто иное, носящее то же имя, имеющее некоторые фамильные черты, но весьма сильно отличающееся от первоисточника.

Этот мир встречает нас ровно на том месте, где мы расстались с первой частью. Гордон Фримен согласился сотрудничать с корпорацией Black Mesa и был отправлен "на повышение квалификации" в определенный город. Однако картина, открывшаяся ему по приезду, мало чем напоминает идиллию. Город наводнен охранниками корпорации, повсеместно действует правило "комендантского часа", население угнетают почти в открытую и редкий прохожий не мечтает убраться отсюда куда подальше... Что происходит? С чего вдруг репрессии? Кто этот седобородый узурпатор, вещающий на каждом углу с огромных экранов о "счастье и процветании"? В лучших традициях Голливуда, вопросов куда больше, чем ответов, а ответов здесь нам никто не даст - их придется добывать самостоятельно, причем в жестоких сражениях.

Атмосфера безысходности поначалу просто потрясает. Люди в форме прямо у нас на глазах выволакивают жильцов из квартир и начинают их избивать, а стоящие рядом другие жильцы смотрят в пол и бормочут: "Пошли отсюда, пока за нас не принялись...". Знакомо. Как-то сразу на ум приходит СССР образца 37-го года. Но сейчас-то, чай, не прошлый век, куда смотрит... э-э-э... да, а ведь другой власти здесь и нет. Куда ж податься бедному ученому за справедливостью? После того, как он станет "лишним" свидетелем одной весьма жестокой расправы, дорога Фримену одна - в сопротивление. Оказывается, здесь его знают, помнят и уважают. Небольшая сюжетная натяжка, ИМХО, но закроем на это глаза. Тем более, что передохнуть с дороги нам никто не даст - автомат в руки и вперед, на поиски долгожданных ответов.

Сбежав из города и пройдя массу уровней, начиная с "ралли" по водосточным каналам, продолжая миссиями штурма военной базы и заканчивая возвращением в уже полностью осажденный город, перед Фрименом постепенно вырисовывается картина происходящего. Отрадно то, что ПОЛНЫХ ответов вы не получите, даже пройдя игру до конца, - будьте добры недостающие детали додумывать сами, ведь концовка, кроме напыщенной речи "незнакомца с кейсом", не позволяет понять толком ничего. Где первопричина всего? В чем "Альфа и Омега"? Почему представители инопланетян, которых мы пачками отстреливали в первой части, здесь сотрудничают и помогают нам? За ответами милости просим в третью часть, на неизбежность появления которой явно намекает концовка игры. Еще лет пять-шесть, и вы наверняка все узнаете. Может быть...

Сюжет традиционно силен. Не избежав заимствований из ряда кино-, игро- и литературных вселенных, он по-прежнему держит в напряжении и заставляет (в определенные моменты) восхищаться трудом дизайнеров и сценаристов. Однако, в целом, лично автору первая часть показалась более целостной и содержательной. Может быть, в этом виновата первая треть продолжения, почти сплошь состоящая из гонок на различных средствах передвижения и решений головоломок в стиле "это нужно сделать, потому как иначе вам здесь не пройти". Но в любом случае, сценарий игры и его реализация заслуживают похвалы.

В отличие от оригинала, а также от проекта, сравнения с которым все равно не избежать (конечно, это третий "Дум", кто ж еще?), сиквелу явно не достает "мясистости". Прохождение первой половины напоминает постный (хотя и вкусный) завтрак, в нем недостает таких приправ, как "наличие достаточного количества врагов" и "жаркие сражения". Вспоминая действия спецназа в первой части, я рыдал - здешние одиночные отряды не представляли никакой опасности. По крайней мере, вначале. Потому что во второй половине действительно сумасшедшие побоища все же встречаются. Чего стоит только штурм военизированной базы в сопровождении песочных клещей или сцена осады тюрьмы в духе "нам бы день простоять, да ночь продержаться"?.. А когда Гордон добирается до руин города и встречается со "Страйкерами", огромными шагающими машинами о трех ногах, игра и вовсе превращается в борьбу за каждый процент здоровья.

Что действительно радует и вызывает огромное уважение, так это техническая реализация. Причем, что касается самой графики, то она довольно мила, но не более. Визуальную составляющую все же немного передержали - появись проект год назад, оценки были бы куда более положительные. Однако и простецкой ее не назовешь - все современные составляющие вроде весьма часто встречающихся шейдеров и великолепных световых эффектов, использующих технологию преломления света, здесь присутствуют. И, кроме того, в отличие от всем известных "пожирателей ресурсов", Half-Life 2 довольно непритязателен к системным требованиям, что не может не радовать. Особенно не останутся в накладе владельцы более-менее современных Radeon'ов - заявленная разработчиками оптимизация под продукцию Ati - не пустой звук.

А вот чем проект откровенно поразил, так это физикой. Нигде еще до сих пор (включая тот самый "Дум") не было такой превосходной ее реализации. Интерактивность бьет все пределы, поведение деревянных, металлических и прочих материалов реально отличается, а использование гравитационной пушки - вообще отдельная песня. Здесь можно любой предмет, который не закреплен (за исключением очень тяжелых вещей вроде броневика или поезда) поднять и перенести или же просто отшвырнуть в сторону, чтобы не мешал пройти/проехать. Подняв перед собой металлическую бочку, вы получаете защиту от пуль, тогда как стекло и деревянные перегородки вам в этом не помогут. В общем, я думаю, картина ясна - лучшая игровая физика на сегодня. Все неожиданные, но приятные впечатления от знакомства с нею оставляю читателям на самостоятельное рассмотрение. Must see everyone.

Положительные эмоции вызывает музыкальное и звуковое сопровождение. Превосходно проработаны эффекты различных помещений, общее разрешение звука также на уровне, персонажи озвучены профессионалами своего дела, а тревожно щемящие эмбиент-темы добавляют прохождению львиную долю атмосферности. Десять баллов из десяти возможных.

Средств упокоения недружелюбно настроенных супостатов стало меньше. Чем объяснить такой "финт ушами" от разработчиков, я не знаю. Парочку новых пушек добавили и гораздо больше убрали. Канули в лету мины с лазерными датчиками, радиоуправляемые взрывпакеты и любимая "живая" пушка, плюющаяся мухами. Зато появилась возможность вызывать песочных клещей и баловаться с гравитацией. В принципе, этого хватает, но хотелось бы большего.

Кстати, по поводу "хотелось бы большего". Эту фразу можно поставить в качестве резюме, оценивающего весь проект целиком. Хотелось бы: лучшей графики, большей продолжительности (хотя проект коротким не назовешь), больше умных врагов и перестрелок в закрытых помещениях. А еще хотелось бы внятных ответов на все вопросы, больше боссов (хороших и разных), "чужих", материализующихся из ниоткуда... Список можно продолжать еще очень долго. Всех моих ожиданий проект не оправдал, но это касается лишь меня лично. С другой стороны, может, оно и хорошо и есть на что надеяться еще пяток лет. Идеала по-прежнему не дождались, а горизонт просто в очередной раз отодвинулся вдаль.

И последнее: три дня, проведенные за игрой, пролетели совершенно незаметно, а это тоже показатель.

Highcoaster,
[email protected]

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

47 за 2004 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!