Бедные-бедные эти разработчики игр. Сколько лишений они терпят, прежде чем благодарные (или неблагодарные) геймеры смогут насладиться их очередным шедевром. А ведь эти самые геймеры и знать не знают, каким трудом даются игровые творения. Ну что же, теперь у них появился такой шанс.
В экономическом симуляторе "Софт Тайкун" от компании destraX Entertainment Software вы начинаете свой путь к вершинам игрового бизнеса еще в далеком 1982 году, когда игры выглядели настолько примитивно, что сегодня их и играми назвать можно лишь с огромной натяжкой. Но, за неимением лучшего, играли и в них.
Изначально вам предоставляется возможность выбора одного из трех уровней сложности и логотипа своей будущей игровой компании. После этого выбираем одну из полутора десятков миссий и...
Впрочем, в игре есть и "свободный" режим, где вам не дают никаких заданий, точнее, вы их даете себе сами. :)
Вернемся все же к миссиям. Они довольно разнообразны. Иногда вы должны будете просто заработать определенную сумму денег, иногда - довести уровень рейтинга своей компании до определенной отметки, а иногда - просто выпустить достаточное количество копий своего игрового продукта. Высшим шиком считается выпуск культовой игры с рейтингом под 90%.
В последней, самой сложной миссии вы должны будете всего за три года разработать и издать три игры, причем они должны занять все три первых места в конкурсе "Игра года". Безо всяких компромиссов...
Интерфейс игры показался несколько знакомым. Нечто подобное вы могли видеть в одном из авиационных "тайкунов", вот только не помню название. Однако интерфейс - не геймплей. В этом плане "Софт Тайкун" по-своему уникален.
Независимо от конечной цели миссии вы должны будете в обязательном порядке разработать и произвести на свет игру, потом ее выгодно продать, при этом не забывая о конкурентах. А они, надо сказать, весьма неглупы (респект разработчикам за грамотный AI). Конкурентов можно подавлять как честными, так и не очень честными методами. К примеру, можно заглянуть в пиццерию и приобрести там сфабрикованные слухи, компьютерный вирус или ложную концепцию. Потом подбрасываем все эти гадости конкурентам и наслаждаемся падением их имиджа, переносом сроков разработки их продуктов и снижением продаж. Хе-хе... :)
Ну а создание собственной игры начинается с разработки концепции. Это делается в главном офисе, там же, кстати, вы поощряете своих сотрудников лишним выходным или премиальными.
Определив жанр игры, переходим к выбору технологий, которые будут в ней применяться. Технологии бывают программные, графические и звуковые. К примеру, поначалу вы можете выбрать 16-битную или 256-цветную графику (до 3D-технологий пока далеко), движок и качество звукового сопровождения.
Следующим шагом будет покупка лицензии. Сделать это можно, почему-то, в кинотеатре, причем проходит процедура в виде аукциона - лицензию получает тот, кто предложит наибольшую цену. Немного неприятным является тот факт, что вы до последнего момента не знаете, какую цену назначили ваши конкуренты, и только в самом конце по электронной посте получаете сообщение о том, выиграли вы лицензию или нет.
Там же, на экране с лицензией, можно определять уровень сложности будущей игры, количество головоломок, стратегию и действия. Ну и, наконец, вы можете выбрать платформу, для которой будет выпущена ваша игра (PC, консоль или карманный компьютер), язык, на котором она будет издана (их несколько, можно выбрать хоть все) и центр тестирования. Последний пункт, кстати, довольно важен. Более крутой центр - меньше глюков в игре. Вот только самый крутой центр стоит триста баксов в день. Самый же простой стоит сотню.
Ну что же, все приготовления закончены, приступаем к работе.
Для этого вам потребуются, как минимум, три человека: программист, дизайнер и звуковик. Если есть деньги, лучше набрать по несколько спецов в каждой области. Это сильно ускорит работу над игрой и поможет изрядно обогнать конкурентов.
Иногда ваши сотрудники будут жаловаться на то и на это, так что не забывайте периодически поощрять их премиями и выходными.
Если дела с деньгами совсем плохи, и игра еще не слишком готова, можно попытаться выпустить ее и в таком варианте (ну прямо как в жизни:), но особых прибылей вы не получите, а вот "подмочить" репутацию фирме очень даже можете.
В идеале - выпускаете полностью законченный и оттестированный продукт в заявленные сроки и, желательно, качественно круче, чем у конкурентов.
Следующим этапом после получения мастер-диска с готовой программой будет производство. Здесь вы можете выбрать вариант упаковки, положив в коробку с диском какие-нибудь бонусы типа майки, постера, наклеек и прочей дребедени. Потом остается только наладить производство, выбрав количество необходимых копий игры и скорость работы линии. Да, кстати, одновременно вы можете производить до трех продуктов. Только это будет уже потом, ибо денег на первых порах не так уж и много.
Ну, вот и все!
Завозим наш шедевр в магазин и начинаем наблюдать за ростом своих доходов (в лучшем случае) и за популярностью игры у геймеров. Это делается путем просмотра ежемесячных чартов и топов самых продаваемых игр. При этом вы можете неким образом влиять на симпатии потребителей путем маркетинговых и рекламных кампаний. Можно рекламировать игру на листовках, плакатах, раскручивать ее на ТВ, в журналах и газетах. Только не увлекайтесь сильно. Крутая реклама стоит дорого, и потерять все деньги можно очень быстро, не успев даже понять, сработала ваша реклама или нет.
Ну а если с деньгами совсем уж туго, можно обратиться в банк и взять ссуду. Кроме того, вы можете хранить там свои деньги, накапливая проценты, правда, небольшие.
Итог... Отличный в плане геймплея, неплохой внешне (двухмерная мультипликационная графика), традиционный "на слух" экономический симулятор с удобным и доходчивым интерфейсом.
Для запуска игры вам понадобится лишь P2-300, 64 Mб RAM (лучше, конечно P3-400, 128 Mб RAM).
VanoID,
[email protected]
Игра предоставлена для обзора магазином фирмы "Видеопечать".
Горячие темы