Папа командных шутеров

Частенько возвращаясь к теме командных шутеров (Vietcong, Line of sight: Vietnam, Ghost Recon), пересматривая свою коллекцию, совершенно недавно наткнулся на игру - если не прародительницу всех выше перечисленных, то давшую сильный толчок к развитию этого направления, в целом.

Итак, прошло два года с того момента, как nFusion совместно с Infogrames выпустила свой командный шутер Deadly Dozen, обладавший, по тем временам, вполне приемлемой графикой, управлением группой из бойцов, кучей оружия, еще большей кучей противников, но, к великому сожалению, лишенный так необходимой в жанре FPS изюминки. В общем, Deadly Dozen никакими достоинствами особо не блистала, но в то же время позволяла всем желающим вволю пострелять не очень смышленых фрицев. Соответственно, и Deadly Dozen II: Pacific Theatre, вышедшая ровно через год после первой части, особых изменений не привнесла (хотя стоило бы) и больше смахивала на add-on к оригинальной Deadly Dozen, чем на самостоятельное продолжение. Место действия перенесли из Европы (были еще, кстати, миссии и в Северной Африке) в тихоокеанский регион, где, в общем и целом, действия сухопутных сил сводились к десантным операциям на острова, занятые японцами. А в нашем случае все сведется к диверсиям как методу ведения войны. Никаких тихоокеанских "высадок в Нормандии" и "захватов Сицилии" - сплошные джунгли, базы, лагеря военнопленных, мосты, склады и т.д. и т.п.

Внешний антураж также "слегка" модифицировался: вместо елок и сосен теперь вокруг будут простираться смрадные болота и джунгли, утыканные буйной растительностью и пальмами. Кстати, нельзя сказать, что графика претерпела глобальные изменения, скорее, просто слегка потопталась на одном месте. Это не значит, что она была плохая, но и по прошествии времени особого прогресса не наблюдается. А что наблюдается, так это малопонятные глюки: текстуры местами могут "сбоить" и бойцы нашей команды застревают на пустом месте, даже несмотря на регулярно отдаваемые им команды, чего уж там говорить про пересеченную местность или преодоление препятствий. Ну или вот еще... прямо не знаю, как сказать: в общем, в одной из миссий начальство посылает нас на небольшой островок в Арктике (почти на полюс:), где кругом все сверкает от снега, сверху мило падают белые хлопья, а все наши бойцы одеты... в ту же самую одежду, которую они носили в джунглях. Один, представьте себе, даже в майке расхаживает, наверное, морж:).

Несмотря на всю неказистость, игра Deadly Dozen и Deadly Dozen II имела ряд "фишек", плавно перетекших не только в другие командные шутеры, но и в стрелялки-одиночки. Это и возможность покататься на бронетехнике, и вид от третьего лица как опция, и режим аркада/реальность, и "фирменный" непроглядный туман, значительно сокращающий видимость, а значит, ослабляющий нагрузку на движок. И если современные шутеры сделали заметный шаг вперед по взаимодействию с союзными юнитами (в смысле их интерактивности и точности в следовании приказу), то интеллект компьютерных оппонентов ушел не далеко: уже тогда враг во время боя прятался за укрытиями, нападал скопом, но не кучей, и не гнушался "тихариться" в укромных местах для огранизации зачастую смертельных засад. И именно после выхода Deadly Dozen, не имевшего мультиплеера, началась мода на создание ресурсов, где поклонники той или иной игры могли проходить миссии вместе или сражаясь за противоборствующие стороны.

Многие, поиграв в Deadly Dozen и его продолжение, уже забыли о них. И вряд ли кто-нибудь возьмется утверждать, что это были вехи в игростроении. Но то немногое (и, порой, такое сырое), что они привнесли в жанр, делает его намного привлекательнее для нас, истинных поклонников и ценителей, и когда-нибудь заставит снять с полки пыльный диск, вставить его в CD-ROM и пройти заново пару миссий, вспомнив "как это было"...

Wildcat_e,
Wildcat_e@front.ru

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

35 за 2003 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!