Все началось в 1987 г., когда программист Скотт Миллер основал компанию Apogee Software, а заодно решил опробовать новую схему распространения компьютерных игр. Потенциальному покупателю предлагалась не полная версия игры, а лишь ее часть (эпизод), своего рода "наживка", которую покупатель должен был "проглотить" и, разохотившись, приобрести полную версию. Первой shareware-игрой Apogee Software стала Kingdom of Kroz; было создано еще несколько продолжений этой игры, включавших чит-коды, что было на то время свежим решением.
С 1989 г. Apogee Software начала плотно сотрудничать с различными сторонними авторами и командами, в том числе с Тоддом Реплоглом (позднее придумавшим аркадного и трехмерного Дюка), а также с программистами фирмы Softdisk, авторами аркады Commander Keen. Успех shareware-версии первой части Commander Keen был настолько велик, что ее создатели (Джон Кармак и Джон Ромеро среди прочих) зарегистрировали в начале 1991 г. собственную компанию - id Software (историю id Software читайте в "КВ", №№24-25). Проблем с реализацией shareware-игр Apogee Software не испытывала, потому что имела дистрибьютерскую сеть в несколько тысяч BBS-станций.
В 1991-1993 гг. компания Apogee Software могла с полным правом гордиться изданными ею играми, среди которых настоящими бриллиантами сияли Commander Keen, Duke Nukem I (вышел 1 июля 1991 г.) и Wolfenstein 3-D. На второй необходимо остановиться подробнее, ибо эта двухмерная аркада оказалась невероятно захватывающей. Играя за неустрашимого Дюка, надо было остановить Зло в лице Доктора Протона, пройдя многочисленные уровни и уничтожив орды протоновских роботов. Duke Nukem I содержал массу интересных вещей, например, сапоги-прыгуны, специальные перчатки для передвижения на руках по верхним конструкциям, отбирающие здоровье ловушки и камеры-слежения. Монстры в игре отличались разнообразным поведением (про интеллект речь здесь не идет), а на более сложных уровнях от игрока требовалась определенная практика и даже виртуозность - все это послужило залогом прочной любви геймеров к похождениям Дюка. Играть в Duke Nukem I можно было на XT-компьютере (рекомендовался IBM PC 286 и выше), поддерживался VGA-видеорежим.
3 декабря 1993 г. увидел свет Duke Nukem II, однако не замечать масштабной популярности DooM'a было невозможно - в июле 1994 г. в Apogee Software создали подразделение 3D Realms Entertainment, которое обязали заняться разработкой 3D-шутеров. "Движок" был изобретен собственный (Build engine), он и лег в основу боевика Duke Nukem 3D, который появился 12 декабря 1996 г. "Киллером" DooM'а эта игра не стала, но рекрутировала в ряды своих фанов многих поклонников жанра FPS, в том числе и бывших думеров. Начались ожесточенные споры на тему: какой шутер, DooM или Duke Nukem 3D, лучше и круче. Если вы играли в Half-Life, а теперь (поморщившись от скромной графики) запустили Дюка и пробежались по заселенному монстрами виртуальному Лос-Анджелесу, то не могли не отметить определенное сходство между двумя этими играми. Да, именно Duke Nukem 3D первым предложил геймерам новую концепцию прохождения 3D-шутера - в "Дюке" не было прямолинейности DooM'a, для спасения мира и собственной з..., пардон, жизни, необходимо было серьезно думать, используя как свой оружейный арсенал, так и особенности строения уровня, количество и вид монстров и т.п. Это по-настоящему захватывало: непроходимые, казалось, места после усиленной работы обоих полушарий мозга успешно преодолевались (однажды, например, я расправился с тремя громадными и хорошо вооруженными боссами при помощи умело расставленных мин-ловушек). Duke Nukem также научил бережно относиться к своему здоровью (виртуальному, конечно), лезть на рожон - значит, погибнуть во цвете лет.
Много всяческих "изюминок" содержал этот хит 3D Realms, причем таких, о которых раньше можно было только мечтать: камеры слежения (удобно для просмотра разных мест уровня), "активные" стены (обозначенные трещинами, они проламывались от взрыва и открывали игроку новый путь), разбегающиеся в панике безобидные грызуны, перезаряжающийся пистолет, акваланг для подводного плавания... Кроме того, "Дюк" не мог не радовать мужскую геймерскую половину своим adult-контентом (полуголыми красотками живьем и на постерах), а также общей иронично-издевательской атмосферой (по ходу дела Дюк Нюкем отпускал разные шуточки типа "Поприветствуй Короля, малышка!", облегчался в туалете, а затем лихо разбивал сантехнику ударом кованого ботинка). Кстати, adult-контент можно было отключать и включать обратно только после введения пароля.
Став культовой игрой, Duke Nukem 3D появился на свою беду слишком поздно - уже в июне 1996 г. id Software выпустила Quake, на фоне которого подвиги Дюка заметно померкли, слишком уж большая разница оказалась между "движками" двух компаний. Осознав дальнейшую бесперспективность Build engine (давшему, кстати, жизнь "самурайскому" Shadow Warrior и переделанному на стороне Blood), в 3D Realms разработали новый "движок" под названием Prey, в котором впервые использовалась "портальная" технология (для каждой части виртуального мира строилась собственная модель, а через порталы (двери) одной части можно было видеть другую). Однако в апреле 1997 г. 3D Realms объявила о том, что ее новая игра, Duke Nukem Forever, будет создаваться на базе "движка" Quake II. История "вечного" создания Duke Nukem Forever заслуживает отдельного (надеюсь, не бесконечного) повествования, здесь лишь добавлю, что в 1998 г. в 3D Realms решили перенести нового Дюка на "движок" Unreal от Epic Games.
Долгострой Duke Nukem Forever вряд ли может поколебать позиции 3D Realms (созданная как подразделение, 3D Realms уже с 1996 г. заменила на рынке компьютерных игр Apogee Software), хотя давние друзья Скотт Миллер и Джордж Броуссард (сооснователь и глава 3D Realms) явно опаздывают с выпуском нового хита, по крайней мере, Half-Life 2 появится на рынке раньше. Личный вклад Скотта Миллера, а также Apogee Software и 3D Realms в развитие компьютерного игрового бизнеса поистине огромен: популяризация "условно-бесплатной" формы распространения продукта, издание и создание эпохальных компьютерных игр, наконец, плодотворное сотрудничество с другими разработчиками (известный экшн Max Payne - итог союза 3D Realms с финами Remedy Entertainment и издательством Gathering of Developers). Ну и, конечно, "рождение" супергероя - Дюка Нюкема, который, как бы ни старались его враги, будет жить вечно!
Юрий ДРОЗДОВ,
[email protected]
Полезные ссылки:
www.3drealms.com - официальный сайт 3D Realms
coolduke.narod.ru - русскоязычное посвящение Duke Nukem 3D
Горячие темы