Когда я впервые в разговоре упоминаю название этой on-line игры, собеседник сразу спрашивает: "Это по фильму, да?" До сих пор теряюсь при этом вопросе и не знаю, что сказать. И да, и нет. Нет, потому что игра никак не связана с сюжетом фильма. Впрочем, она вообще ни с чем из фильма не связана, кроме... идеи: драка ради драки. Идея, или дух, не только перекочевала в интернет, и, в частности, на данный ресурс, но и получила свое дальнейшее развитие, я бы сказал - перерождение.
Хотелось бы добавить, если вы смотрели фильм и видели только кровь и драки, то удостоверение капитана "Титаника" ваше, и, соответственно, ваш удел - взирать на вершину айсберга, видя его 1/10 часть. Если же, следуя Козьме Пруткову, зрите в корень или, тем более, прониклись атмосферой, созданной режиссером, вам прямая дорога в мир, любовно "вылепленный" (а точнее, кропотливо взращенный) на сайте www.combats.ru.
Иногда спрашивают: как можно определить жанр этой игры? Сложный вопрос. По моему личному мнению, такие проекты выросли из смеси чатов и текстовых on-line RPG - MUD'ов. Если первые дали удобный и привычный способ общения, то вторые насытили "Бойцовский клуб" и ему подобные действом, в частности, боями.
Проводя некоторую аналогию с Мадами, хочется отметить, что для игры не надо скачивать никаких дополнительных программ типа zMUD. Достаточно браузера IE 5.0 и выше (другие браузеры игра решительно не воспринимает).
Определить жанр вы можете попытаться сами. Я же только скажу, что в игре нет привычных для RPG путешествий по лесам и подземельям с тотальной зачисткой всего, что движется, а связь между виртуальными городами осуществляется через ж/д; билет 0,5 кредита (денежная единица "Бойцовского клуба"). Есть живые игроки, и только они дерутся друг с другом.
Кстати, о городах, их всего пять: Devilcity, Capitalcity, Suncity, Demonscity, Angelscity. Просто и со вкусом. Каждый город соответствует своему названию и всячески поддерживает свой имидж. Город - это около 20 комнат, каждая из которых для игроков определенного уровня. В часы пик в них набивается порядка 1.5 тысячи человек. Если помножить на общее количество городов и сделать сноску на ротацию игроков во времени, то общая цифра играющих получается впечатляющей.
"Бойцовский клуб" был создан 17 марта 2002 года и вобрал в себя очень многое из другого, достаточно слабо реализованного проекта - "Путь воина", в частности, систему боев. И в то же самое время привнес огромное количество нововведений и улучшений, например, грамотно сделанный чат, магазины, путешествия между городами и т.д., и т.п.
Так что же такое "Бойцовский клуб" и кто в него играет?
Для ответа на первый вопрос дадим слово авторам:
"Вы хотите стать ангелом, демоном или просто почувствовать вкус победы в облике воина или мага, а, может, испытать горечь поражения и узнать сладкий вкус мести, влиять на судьбы других или изменить свою? А может, вы просто хотите пообщаться с другими людьми или просто с удовольствием провести время? У каждого свой путь, и никому не суждено прожить две одинаковые жизни, но можно прожить еще одну, ни на что не похожую жизнь, со своими законами и правилами.
Мы думаем, Вы сможете найти все это здесь".
По-моему, разработчикам игры удалось главное - создать колоссальный объединяющий фактор, выбрав для этого самый правильный путь: всего лишь обозначив идею, а остальной мир игроки создали сами. Не надо рисовать гигантских галактических систем и детально продумывать их антураж: воображение каждого человека - вот основа основ и непревзойденный автор даже самых незначительных мелочей.
Статистика тех, кто играет, заслуживает особого внимания. Порядка 50% - это люди, находящиеся на работе. Они заходят на сайт и проводят поединки во время перекура (Минздрав предупреждает:). Благо, бой длится, в среднем, 10-15 минут. Для них это идеальная альтернатива "косынке" и "солитеру" (а за net все равно платит организация:). Может быть, поэтому так сильно развита экономическая внеигровая сторона.
Для того, чтобы начать, как и в любой другой RPG, надо создать персонаж. Процесс этот не сложен и подробно рассматривается в Библиотеке клуба и FAQ. Главное - с самого начала выбрать, кто вы и кем потом станете?
Раскачиваться во всех направлениях просто не имеет смысла, ибо драгоценный опыт и возможность улучшений добавляется только за ВЫИГРАННЫЕ бои, а предсказать положительный результат со 100% вероятностью не возьмется никто. И в этом вся прелесть. Быть сильным в чем-то, а не одинаково плохим во всем - вот девиз любой RPG.
Изначально доступны 4 характеристики (сила, ловкость, интуиция, выносливость) и 3 единицы для улучшения, а что улучшать, выбирайте сами.
Гораздо больший интерес представляет система боев. Она является стержнем всей игры, ее основной составляющей.
Сам бой проходит в текстовом режиме. Мы просто отмечаем, куда будем атаковать (голова, туловище, пах, ноги) и что будем защищать (голову-туловище, туловище-пах, пах-ноги). Когда оба игрока сделали ход, компьютер сопоставляет данные и выносит вердикт: кто сумел блокировать, а кто и пропустил удар, вычисляет потерянное здоровье и снова ждет ваш ход. Следует сказать, в игре есть очень полезная при нестабильном коннекте штука - таймаут. Он выставляется в начале игры и определяет максимальное время для хода. Так что если связь вдруг оборвалась, у вас должно хватить времени ее восстановить, прежде чем засчитают поражение.
Имеющиеся базовые навыки персонажа напрямую влияют на исход боя. Были случаи, когда противники с раскаченной интуицией и ловкостью дрались в течение часа, учитывая гораздо меньшую среднюю протяженность боя.
Поединок заканчивается, когда у одного из дуэлянтов строка здоровья покажет "0". Компьютер посчитает количество опыта и предложит вернуться на главную страницу.
Предвосхищая вопрос: "И все?!", скажу: бой - это, прежде всего, ваше воображение, когда видится не текст, а яркое, объемное действие. Когда от простой фразы "Противник увернулся от удара" вы подскакиваете в кресле, почем зря ругая его не в меру раскаченную ловкость, лихорадочно просматриваете анализатор боя (находится на www.darklaw.ee) и торжественно поднимаете кулак вверх, сумев предугадать следующий ход..
В отличие от других on-line игр, "БК" является (если не считать яркие, но абсолютно статичные картинки) сугубо текстовым проектом.
Он написан на языке программирования Perl, что уже говорит о потенциальном быстродействии. Плюс грамотно сделанный движок и хороший математический аппарат позволяют отзываться на клики игрока без задержек даже при слабом коннекте. Это сводит к минимуму ожидание ответов и не накапливает раздражение "тормознутостью системы", сберегая нервы для боя и просто общения.
Очень хочется отметить: жизнь, т.е. общение между игроками, вне игры не заканчивается. Кроме толкового чата со всеми надлежащими атрибутами ("приват", "только личные", "только системные" и т.п.), существует и внеклубное общение.
Виталий (аминистратор компьютерного клуба N@utilus): "Люди из "БК" очень часто узнают друг друга по случайно оброненным специфическим фразам, переписываются, обмениваются вещами.
В самой игре есть такая "фишка", как виртуальные семьи. Супруги во всем помогают и поддерживают друг друга... и у них даже могут быть виртуальные дети :). Так, у нас в клубе есть замечательный паренек, который через несколько дней после начала игры завел себе виртуальную маму, правда, сразу же соврал ей, что у него день рождения, но, тем не менее, она подарила ему 10 кредитов, что совсем неплохо для игрока начального уровня.
Такие игровые системы, как "БК", очень привлекают людей. Фактически это уже реальная виртуальность. Не та, конечно, что описана в романе С. Лукьяненко "Лабиринт отражений", но что-то очень похожее. Это мир, от которого нельзя оторваться".
Следует отметить, что деньги в "Бойцовском клубе" вполне реальны. Курс конвертации составляет 1 у.е. за 3 кредита. И ты всегда можешь обменять свои "зеленые" на их "виртуальные", чтобы прикупить чего-нибудь этакое своему персонажу. Несмотря на то, что деньги начисляются и по мере повышения уровня, каждый волен выбирать сам - менять или не менять. Официально кредиты на у.е. не поменяешь, но знающие люди говорят, что есть "дельцы", которые могут произвести и такой change.
Одним из способов зарабатывания денег является создание своего клана. У каждого клана обязательно должен быть свой сайт. Именно создание и развитие своей странички (читай: ее посещаемости) может дать ему шанс получить от создателей игры какую-нибудь привилегию. Например, производить обмен кредитов на у.е., рисовать и продавать изображения персонажей, вмешиваться в поединки и т.д. Такие привилегии из всей массы клановых сайтов (около 100) имеют только 10-12. Преимущества очевидны.
Единственно существенным минусом является стоимость времени, проведенного в интернете, т.к. по Беларуси оно достаточно дорого, а играть хочется не час и не два.
И напоследок скажу о системе правопорядка. Принимая прочтение Устава клуба по умолчанию, добавлю, что лучше подчиняться требованиям как его, так и носителей верховной власти - паладинов. Это - виртуальная полиция с очень большими правами. И именно в их руках ваша судьба. Они могут, например, наложить заклятие молчания, бросить в "хаос" (одна из "фишек" игры) и вообще всячески испортить тенденцию роста, вплоть до полного уничтожения твоего персонажа. Так что ссориться с паладином - последнее дело, легче плюнуть против ветра. В конце концов, давайте жить дружно, сражаться честно и мечтать красиво!
Wildcat_e,
[email protected]
Автор выражает признательность клубу N@utilus (ул. Плеханова 52/а) и лично Виталию Казунову за помощь в создании статьи.
Всех, кого заинтересовала данная тема, прошу писать мне или в редакцию.
Удачных вам боев и новых друзей!
Комментарии
Shipastik клан СРО (в БК).
Насчёт денег - вряньё полное... и без 500у.е можно получать кучу удовольствие от этого шедевра...
Видно у тебя в БК уромень меньше чем 7-й. На 7-м удовольствие заканчиваются и начинаются именно деньги.