Желание пощупать GeForce 256 своими руками возникло у меня еще в день переворачивания nVIDIA всего цивилизованного мира, примерно где-то во время чтения первого пресс-релиза. Путь к живой плате был долгим, но он таки триумфально завершился. Ознакомьтесь с результатами вскрытия.
Итак, тестировалась плата ASUS AGP-V6600 pure. Pure - значит ничего лишнего (ни видео, ни выхода для стереоочков), только разъем на монитор. Сам GeForce на ней практически не виден, так как закрыт большим ребристым радиатором и кулером. Между радиатором и чипом - слой термической пасты - так что охлаждение на уровне, и гнаться чип должен хорошо (что и показали тесты, проведенные Ixbt). Рабочие частоты - 120 МГц ядро, 166 МГц память (по данным Ixbt, поддается разгону до 162/210), RAMDAC - 350 МГц. Память 5.5 наносекундная, SDRAM, расположена по обеим сторонам платы, объем - 32 Мб. Сейчас уже начали выпускаться платы с DDR SDRAM - у них больше скорость обмена с памятью и, соответственно, лучше быстродействие. Разъем, как нетрудно догадаться - AGP (причем с поддержкой AGP 4x).
Тестировать плату на предмет ее быстродействия в классическом 2D и 3D показалось мне занятием по нынешним временам бесполезным. Во-первых, драйверы пока еще далеки от совершенства, что признают даже в nVIDIA (и обещают, что вот-вот, весной...). Во-вторых, такое тестирование проводила уже масса серьезных "железных" сайтов, не доверять которым у меня нет никаких оснований. Так что вот результаты с Ixbt - там есть все про 3D.
Разрешение | Цвет, бит |
Частота кадров |
800X600 | 16 | 49 |
1024X768 | 16 | 48.2 |
1280X1024 | 16 | 45 |
1600X1200 | 16 | 41 |
800X600 | 32 | 48.2 |
1024X768 | 32 | 47 |
1280X1024 | 32 | 34 |
1600X1200 | 32 | 25.6 |
Тестирование проводилось на процессоре Pentium III 600, Unreal Tournament
Намного интереснее было проверить, как работают "козырные фишки" GeForce (см. "КВ" №37), за которые он и был прозван GPU в nVIDIA. Итак, первое и самое главное - хардверный transform & lighting. При тестировании использовался откровенно слабый процессор (K6-2 300), для сравнения была взята карта ASUS V3400 на основе RIVA TNT. Некоторые проблемы возникли с тестами, поскольку программ, поддерживающих hardware T&L, пока практически не существует. В результате был использован тест TreeMark, поставляющийся в комплекте с платой. Тест представляет собой дерево с высокой степенью детализации (до 300000 полигонов), вокруг которого летает несколько (от 1 до 8) цветных источников света. Картинка получается душевная, а главное, ее обсчет ну очень сильно нагружает видеоподсистему. GeForce может при этом использовать свою хардверную акселерацию T&L (кстати, именно отсюда растет ограничение на 8 источников света). И вот результат.
Разрешение | ||||||||||||
1280X1024 | 1024X768 | |||||||||||
Цвет, бит | 32 | 32 | 32 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 32 | 32 | 32 | 32 |
Количество полигонов | 35000 | 35000 | 35000 | 35000 | 35000 | 35000 | 15100 | 15100 | 35000 | 35000 | 35000 | 15100 |
Количество источников | 1 | 4 | 8 | 1 | 4 | 8 | 1 | 8 | 4 | 1 | 8 | 4 |
GeForce, fps | 26.6 | 24.8 | 21.7 | 27.7 | 25.8 | 24.8 | 6.6 | 6 | 26.5 | |||
Riva TNT, fps | 3.2 | 5.8 | 2 | 0.8 |
Что можно отсюда заключить? T&L явно работает, причем работает существенно быстрее 300 МГц процессора. GeForce практически в любых условиях стабильно выдает 900 тысяч полигонов в секунду. Причем цифра эта слабо зависит от количества источников света. Чего не скажешь о TNT (примерно 70 килополигонов при 8 источниках и порядка 230 при 1 источнике). Правда, фреймрейт GeForce все-таки от количества источников зависит, но, как видите, не сильно. А 35000 полигонов в кадре - это, по нынешним временам, очень много. Это означает намного более детализированные модели, чем в нынешних играх. Жаль, что пока на такие посмотреть не получилось (не считая демонстрационных nVIDIA'вских) - будем подождать до посленовогогода. Динамическое цветное освещение с восемью источниками - это тоже круто. И это - тоже завтрашний день.
Вторая фишка - демонстрация cube environment mapping и его превосходства над sphere environment mapping. Да, действительно, кубическая карта текстур дает более реалистичное изображение, что было продемонстрировано на тесте с зеркальной сферой. К тому же есть возможность динамически менять текстуру. Что касается остальных обещанных наворотов, то Bump Mapping в лице Emboss работает. Алгоритм Mip-mapping'а позволяет создавать до 12 mip-уровней, реализовано использование 8-точечной анизотропной фильтрации текстур. То есть реализован достаточно большой набор разных вкусностей. И учтите, что как раз к тому времени, когда nVIDIA обещает довести до ума драйверы, должны уже появиться первые приложения, использующие все возможности нового чипа.
Константин
АФАНАСЬЕВ,
[email protected]
Плата ASUS AGP-V6600 pure была любезно предоставлена фирмой "Summit Tecnologies", тел. 2303-909.
Номер за номером, номер за номером,
и к нам совершенно незаметно
подкрался новый год. Как обычно,
весь в дожде и слякоти, но все-таки
новый и к тому же не простой, а 2000.
Кое-кто говорит, что начало
следующего тысячелетия будет
только в следующем году. Но как бы
то ни было, а дата уж очень круглая,
аж с тремя нулями. Да и вообще, лучше
встретить тысячелетие дважды, чем
год жить в непонятно каком веке.
Да, так вот с этим новым годом, новым веком и новым тысячелетием я вас всех поздравляю! И пусть в новом году компьютеры станут быстрее и дешевле, а пиво лучше и тоже дешевле. И вообще пусть все будет замечательно. Пусть монстры станут добрее и полигональнее. Текстуры сглаженее. Процессоры отрастят еще сотни три ножек и наконец научатся ползать. А еще, пользуясь случаем, хочу передать привет.... ААААА, куда вы меня тащи-и-те-е.....
Константин АФАНАСЬЕВ
Горячие темы