Между Голливудом и Силиконовой Долиной

Визитная карточка
Pixar Animation Studios

Президент: Стив Джобс (Steve Jobs)

Штаб-квартира: Ричмонд (Калифорния, США)

Годовой оборот: $128 млн.

Количество работников: 427

WWW: www.pixar.com

Когда я впервые увидел Toy Story ("Игрушечная История", но это название переводить не принято) - я изменил свое мнение о мультфильмах. Это было похоже на... я не знаю, на что это было похоже, но я подумал, что в телевизоре завелся вирус. Вместо обычного рисованного мультика мой "Горизонт" на протяжении часа прокручивал крутейшие трехмерные сверхреалистичные сцены - увидев такое, компьютер в соседней комнате умер бы от комплекса неполноценности.

Toy Story, появившаяся на экранах США в конце ноября, стала настоящей сенсацией и принесла Pixar мировую известность. Сюжет Toy Story незамысловат и напоминает обычную детскую сказку. Сделанный в добротных традициях компании Walt Disney (Pixar подписала с ней эксклюзивный контракт на десять лет), этот фильм, по сути, ничем не выделялся бы среди сотен других, если бы не одно обстоятельство: компьютерная анимация кукольных персонажей заставляет зрителя поверить в то, что они и в самом деле живые. По словам создателей фильма, расчет динамики трехмерных объектов, включающий движения, пластику и деформации, потребовал привлечения огромных вычислительных ресурсов. Pixar использовала кластерную конфигурацию из нескольких десятков рабочих станций компании Sun Microsystems. Объем данных, обработанных за время производства фильма (съемки Toy Story начались в 1991 г.), исчисляется терабайтами.

Столь долгий по традиционным меркам срок создания ленты объясняется по меньшей мере двумя причинами. Во-первых, Pixar разрабатывала технологию практически с нуля, решая попутно огромное количество проблем технического характера, а во-вторых, группе из 27 художников-мультипликаторов, привыкших к обычной покадровой съемке рисованных сцен, пришлось переучиваться на ходу. В основе методики, предложенной Pixar, лежит условное разбиение произвольных движений и деформаций объекта на элементарные составляющие, описываемые числовыми параметрами. Общее количество этих параметров - более 700, причем законы их изменения столь сложны, что любое, даже самое незначительное движение персонажа приходится просчитывать несколько часов, а иногда и дней. Один из авторов проекта признался, что при выборе материала, из которого по сценарию должны быть изготовлены куклы-герои фильма, специалисты Pixar руководствовались в первую очередь техническими, а не художественными соображениями. В итоге остановились на таком материале, как жесткий, не допускающий деформаций пластик: иначе машины попросту захлебнулись бы в потоке вычислений.

Toy Story появилась на свет еще в далеком 1995 году, 22 ноября. И уже на следующий день ребята из Pixar Animation Studios проснулись знаменитыми. Toy Story назвать мультфильмом уже нельзя - хотя его персонажи и не живые актеры, а компьютерные модели, и действие происходит в мире, также созданном компьютером. Фильм снят по всем законам кинематографии - планы выстроены виртуозно, виртуальная камера перемещается за героями так, как это происходит в крутом голливудском блокбастере. Но время и технологии не стоят на месте, и через три года Pixar совместно со студией Disney выпустила новый шедевр - Bug's (вариант российских переводчиков: "Жизнь насекомых").

За три минувших года эволюция генерируемых на компьютере киногероев прошла длинный путь. Студия Pixar, которой продолжает руководить Стив Джобс (ему до сих пор принадлежит 65% акций), разработала творческий инструментарий анимации RenderMan, использующий некоторые приемы, применявшиеся при создании Toy Story. RenderMan применялся при создании таких фильмов, как Contact и Forrest Gump.

Специалисты Pixar работали в студиях Северной Калифорнии над решением некоторых наиболее сложных задач компьютерной анимации: достижения реалистичности изображения волос и кожи виртуальных героев. В 1998 году Pixar была удостоена премии Академии киноискусств за фильм Geri's Game - анимационную короткометражку, в которой сгенерированный компьютером старичок с всклокоченными волосами, густыми бровями и морщинистой кожей играет в шахматы в парке.

Новая технология применяется в фильме Bug's по-разному. Благодаря ей, например, баварская гусеница Хаймлич будет выглядеть не как пластилиновая игрушка, а как большое и мохнатое насекомое. Более того, у героев будет богатая мимика. Например, если у одного из самых выразительных героев Toy Story Вуди было около 135 "элементов управления движением", или цифровых рычагов, манипулирующих органами персонажа, то у Флика - главного героя Bug's - их около 320, хотя это даже не самый выразительный персонаж.

Массовые сцены Bug's также составляют скачок в развитии технологии анимации. В фильмах серии "Парк Юрского периода", которые также создавались с применением технологий Pixar, сцены с участием множества динозавров изображали животных, выполняющих одинаковые движения. Но в Bug's пристальный взгляд выявит тонкие различия в действиях персонажей - от нервозного подергивания до пугливо вздрагивающих усиков.

Pixar на своем сайте публикует интересные данные о "размере насекомых". Если считать по 24 кадра/сек, то 90-минутный фильм будет состоять из 129.600 кадров. Разрешение - 2048х872 пиксела и 4 байта информации о цвете в каждом кадре, т.е. каждый кадр - это 7.143.424 байт данных. Таким образом, все кадры займут на диске 925 Gb. Кроме того, с фильмом нужно хранить некоторую дополнительную информацию о кадрах и разрешении, что в итоге выливается в 2 Tb дискового пространства. Такие вот насекомые.

Фильмы Pixar были редки, отчасти потому, что на производство каждого из них уходило около четырех лет. Недавно студия заключила соглашение с компанией Disney на производство пяти фильмов в течение десяти лет и теперь планирует ежегодно выпускать по новому фильму. Только сейчас, в конце ноября, вышло долгожданное продолжение нашумевшего фильма - Toy Story 2, а в следующем году последует проект с рабочим названием Hidden City.

Анатолий АЛИЗАР,
[email protected]

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

49 за 1999 год

Рубрика: 

Brand name
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!