Ни для кого не секрет, что самыми ожидаемыми видеокартами прошлого года были, конечно же, видеокарты, собранные на основе чипа nVidia Riva TNT. Первые релизы плат отличались достаточно высокой ценой, но при этом производительность и качество изображения достигали высоких на то время уровней. Недолго порадовавшись успехами TNT, компания nVidia принялась разрабатывать новый чип - Riva TNT2. Насколько новый? Судите сами: изменениям подверглись значения рабочих частот чипа и памяти (125 и 150 вместо 90 и 110); в TNT2 используется более быстрый RAMDAC (300 МГц вместо 250), ну а сам чип изготовлен не по 0,35, а по 0,25 мкм технологии. Какихлибо существенных функциональных отличий нет. Единственное, что можно отметить еще, так это то, что TNT2 имеет поддержку шины AGP 4x и большее значение максимального количества видеопамяти (32 Мб вместо 16).
Для сравнения производительности чипов Riva TNT и Riva TNT2 были использованы 16 Мб видеокарты Asus AGP-V3400TNT/TV/16M и Micro-Star MS-8802. Размер платы MS-8802 значительно меньше V3400TNT (см. рис), что обусловлено рациональным расположением элементов на плате. Обе платы оснащены кулерами, но на MS-8802 установлен более совершенный.
Как тестировались
На испытательном стенде для замера основных показателей обеих видеокарт были установлены: материнская плата Micro-Star MS-6163 на базе чипсета Intel 82440BX, процессор Intel Celeron 466 MHz, 96 Мб оперативной памяти PC-100, винчестер Fujitsu MPB3043AT. Использовался пятнадцатидюймовый монитор Sony Multiscan 100ES. В целях обеспечения "чистоты" замера показателей видеокарт другие комплектующие, такие как, например, звуковая плата, не устанавливались.
В BiosSetup значение AGP Aperture Size было установлено на 64 Mб. Размер выделенной виртуальной памяти операционной системой Windows 98 жестко ограничен размером 64 Мб. Для обеих карт использовались самые свежие reference-драйверы версии 1.88. Установка и инсталляция драйверов прошли без каких-либо проблем. Windows 98 корректно определяла чипы обеих видеокарт.
Два направления тестирования чипсета (с помощью игр и синтетических тестов) обуславливаются лишь определенными разногласиями среди конечных пользователей. Одни считают, что игровые платы нужно сравнивать, тестируя с помощью игр. Другие, что синтетические тесты в большей мере могут "загрузить" чип и точнее оценить производительность. Как Riva TNT, так и Riva TNT2 имеют полную поддержку основных API, используемых для работы с 3D- графикой: Direct3D и OpenGL. Игры "Incoming" и "Quake2" были выбраны как раз для определения реальной игровой производительности в Direct3D и в OpenGL соответственно. Встроенная система подсчета среднего значения количества отображаемых кадров в секунду удобна и при достаточном количестве оперативной памяти точна и имеет небольшой разброс результирующих значений FPS. В "Incoming" была отключена трилинейная фильтрация. Почему? - Поймете, дочитав статью до конца. Для теста использовалась командная строчка: incoming.exe -gameindex -notrilinear -screenmode. В Quake2 использовалась демка massive1.dm2. Значение FPS для команды "timedemo massive1.dm2" всегда меньше, чем для стандартной "timedemo demo1.dm2", потому что в massive1.dm2 намного больше взрывов, мелких частиц и движения игроков. Зато этот тест точнее моделируют реальные условия Multiplayer'a. 3DMark 99 и 3D WinBench 99, хоть и не демонстрируют реальные игровые FPS, позволяют наиболее полно оценить качество 3D-графики. Riva TNT и Riva TNT2 во всех тестах работали при разрешении 1024х768 и глубинах цвета 16 и 32 бита.
Результаты
Первым делом, конечно же, была протестирована игровая производительность с помощью "Incoming" и "Quake2". Результаты представлены на диаграмме 1.
Диаграмма 1 |
По сравнению с TNT, TNT2 показала лучший результат, но примечательным мне кажется тот факт, что, видимо, из-за дополнительной оптимизации работы OpenGL TNT2 в "Quake2" при том же разрешении экрана и глубине цвета работала быстрее, чем в "Incoming". Для большинства других чипов, в том числе и Riva TNT, такие результаты были недостижимы. Результаты тестов 3DMark 99 и 3D WinBench 99 изображены на диаграммах 2 и 3.
Диаграмма 2 |
Диаграмма 3 |
Очевидно первенство TNT2. Качество отображаемой картинки особых нареканий не вызвало. Неточности были отмечены лишь при отображении тумана, как у TNT, так и у TNT2. И то, замечены они были самой программой 3D WinBench 99. Дизеринг в 16-битном режиме очень качественный. Приходится пристально всматриваться в изображение для того, чтобы отличить 16-битное изображение от 32-битного. Теперь "ложка дегтя в бочку с медом". Как было выяснено многими экспертами, настоящая трилинейная фильтрация отключена в TNT и TNT2. Ее заменяет трилинейная аппроксимация, которая лишь ухудшает качество отображаемых поверхностей. На деле получается, что картинка с мипмэппингом с билинейной фильтрацией выглядит лучше, чем с якобы трилинейной фильтрацией. А должно же быть все наоборот. Настоящую трилинейную фильтрацию можно включить путем редактирования реестра, но при этом производительность упадет на 30-40%.
Для обеих плат было рассчитано падение производительности при переходе с 16-битного на 32-битный цвет во всех тестовых программах (см. диаграмму 4.).
Диаграмма 4 |
Что ж, тут TNT2 показала себя с лучшей стороны. Меньшие значения падения производительности для TNT2, по сравнению с TNT, получены во всех тестах. Можно с уверенностью заявить, что, несмотря на то, что архитектура ядра TNT2 практически идентична TNT, 32-битную картинку TNT2 воспроизводит, жертвуя производительностью в меньшей степени.
Теперь информация для геймеров интересующихся, на сколько все-таки быстрее TNT2, чем TNT. На диаграмме 5 изображено относительное повышение производительности в играх при замене TNT на TNT2.
Диаграмма 5 |
Наибольший выигрыш получается в 32-х режимах. Это и понятно, ведь падение производительности при переходе с 16-битного на 32-битный цвет у TNT2 меньше. Оптимизация OpenGL для TNT, в конечном итоге, сыграла положительную роль в повышении производительности в играх на квейковском движке: для 32-битного цвета скорость выросла на 90%.
Итоги
Имя "TNT" еще долго будет светиться на рынке 3D-ускорителей. К сожалению, хитрый ход nVidia с трилинейной фильтрацией, вернее с ее фальсификацией, не позволяет равноправно сравнивать чипы Riva TNT с другими, поддерживающими настоящую трилинейную фильтрацию. Качество отображаемой чипами картинки в 16-битном цвете - отличное. Предпочитающим же настоящий TrueColor и лишнюю двадцатку FPS, нужно обратить свой взор в сторону Riva TNT2. Сложно сказать, насколько будет велика разница в цене по отношению к Riva TNT. Многое зависит от производителя плат, а все остальное - от местных продавцов. Однако уже сегодня 16 Мб платы на базе TNT2 в Минске могут стоить около $120. Что, по-моему, вполне приемлемо.
Дмитрий КОЖУРО,
has@belsonet.net,
www.kv.minsk.by/has/
Автор выражает особую признательность за предоставленное аппаратное обеспечение и видеокарту Micro-Star MS-8802 Юрию Ганчаронку, руководителю отдела маркетинга ООО "Популярные компьютерные системы", а также Игорю Афанасьеву за Asus AGP-V3400TNT/TV/16M.
Краткий глоссарий
AGP Aperture Size - объем системной памяти, предоставляемой AGP-видеокарте для хранения текстур.
API - интерфейс для написания программ, поддерживающий оборудование определенного типа и операционную систему.
RAMDAC - устройство вывода информации от видеопамяти на монитор компьютера. Чем выше тактовая частота RAMDAC, тем более высокое разрешение и частоту кадров может поддержать видеокарта.
Reference-драйверы - эталонные драйверы, выпускаемые производителем чипа.
Дизеринг - механизм получения изображения в hicolor-режимах путем уменьшения глубины цвета с большей битности (24 или 32) до меньшей (16).
Мипмэппинг - метод текстурирования, при котором текстура нарисована с несколькими уровнями детализации. Чем дальше от наблюдателя накладывается текстура, тем меньший уровень детализации используется. Это дает, во-первых, уменьшение времени обработки - обрабатывать текстуру с низкой детализацией гораздо легче. Во-вторых, текстура, нарисованная художником, всегда будет лучше выглядеть, чем сильно сжатая или сильно растянутая текстура.
Билинейная фильтрация - метод текстурирования, при котором выполняется интерполяция текстуры. Если вы хоть раз выдели работу 3D-ускорителя (или хотя бы скриншот), то вы уже знаете, что такое билинейная фильтрация - это та самая размазанность текстур.
Трилинейная фильтрация - более сложный метод текстурирования, при котором помимо интерполяции текстуры выполняется интерполяция между уровнями детализации текстуры. Трилинейная фильтрация дает более качественное изображение, чем обычная билинейная с мипмэппингом.
(частично по материалам Reactor Critical, www.reactor.ru)