Heroes of Might & Magic III - вивисекция

Итак, после первого - поверхностного - знакомства с этой, во всех отношениях достойной игрой пора уже приступать к вскрытию и тщательному изучению ее анатомии (а также к предсказанию будущего по еще теплым внутренностям). Начнем с граблей, на которые (судя по FAQ'у на сайте NWC) наступили очень и очень многие - а именно: кто украл три кампании. На самом деле никто их не крал, они все время были на месте, просто мы их не видели. Пройдя первую кампанию, записавшись и посмотрев свой счет, вы снова возвращаетесь к выбору новой кампании (только теперь пройденная кампания помечена галочкой) - вот тут и надо выбирать следующую. Когда все три первые кампании (из трех сценариев каждая) будут пройдены и оприходованы (галочками), вы получите доступ к двум следующим (за добрые и злые силы, по четыре сценария каждая). Пройдя и эти две кампании, вы откроете дорогу к шестой и как бы последней (снова три сценария за белых и пушистых). И вот, посмотрев душераздирающий финальный мультик про конечную смерть любимца всех времен и народов Lichking'а Gryphonheart'а, вы готовы с чувством выполненного долга выключить компьютер. Именно здесь лежат вторые грабли (менее известные) - если загрузить последную запись (перед финальным мультом), то откроется еще одна кампания - седьмая и секретная. Она повествует про борьбу эльфийского народа за независимость и состоит из трех довольно простых сценариев.

А теперь все, что вы хотели знать, но боялись спросить об игровой системе. Тем, кто не любит превращать стратегию в шахматы, просьба дальше не читать. Итак, самый интересный вопрос - как рассчитывается сила удара. Точнее, как на нее влияют загадочные Attack и Defence. А вот как: из Defence атакуемого вычитается Attack атакующего и за каждую единицу разницы ущерб увеличивается на 5% (если Attack больше Defence) или уменьшается на 2% (в обратном случае). Таким образом можно максимально увеличить ущерб на 400%, а вот уменьшить только на 30. Следующий интересный момент - встроенные способности тварей. Ну с двойными ударами у crusider'ов или восстановлением хитов у wraith'ов все понятно - они используются автоматически. А вот с магическими способностями сложнее - надо еще указать, куда колдовать. Архангелы могут перманентно оживить некоторое количество мертвой живности - но только один раз за бой. Pit Lord'ы - тоже перманентно - превращают павших союзников в демонов. Заклинания у Ogre Magi и Master Genies кастуются с силой 6 и уровнем Advanced в соответствующей школе. Все специальные способности, воздействующие на противника срабатывают с вероятностью 20%.

Теперь что касается градостроительства. Первая хитрость здесь связана с внешними поселениями (external dwellings). После того, как вы захватили такое поселение, оно добавляет одну тварь к еженедельной продукции всех замков такого типа. Скажем, если вы застолбили три домика с бехолдерами и имеете два замка, где они производятся, то в каждом из них за неделю будет дополнительно вырастать еще по три летучих глаза. Кстати, разные замки теперь обносятся разными рвами - например, вокруг Tower вообще раскинулось минное поле, очень полезно в бою. И еще одно соображение в пользу боя в замке - Archery skill защищающегося героя влияет на стрельбу башен замка. И, наконец, немного про загадочные специализации героев - они работают следующим образом. Если герой специализируется по одному из видов тварей, то бонус рассчитывается по формуле (уровень героя/уровень твари)x5. Получившееся число указывает процент, на который надо умножить атаку и защиту твари. В случае специализации на заклинании его эффект увеличивается на (уровень героя/уровень твари)х3 процентов. А вот при специализации на определенном навыке его значение увеличивается на (уровень героя)х5 процентов. Например, если герой 10 уровня со специализацией Logistic имеет навык Expert Logistic (30%), то он получает к нему дополнительно 15 (10x5 = 50%; 30x50%=15). То же самое имеет место и с Necromancy. Кстати, если в отряде Некроманта нет пустых мест и есть отряд Skeleton Warrior'ов, то убитые враги перерабатываются непосредственно в апгрейженную версию бродячих костей. Правда, эффективность при этом существенно падает. И одно слово в защиту баллисты - мощность ее выстрела прямо зависит от Attack героя, так что для раскачанного варвара или рыцаря это очень полезная штука (особенно если учесть два выстрела и двойной ущерб при наличии Artillery skill).

Теперь поговорим об одних сугубо технических граблях - а именно о том, что HoMM3 действительно не хочет инсталлироваться под процессором K6-II. Лечится все именно так, как написано на сайте NWC: после предложения установить DirectX переключите задачи и найдите в папке Windows\temp\_istmp#.dir\_istmp0.dir (# - самый большой номер) файл chkreqs.dll. А теперь удалите его. Исталляция не будет проверять соответствие системным требованиям, но и виснуть тоже перестанет. Да, кстати, для любителей "Might & Magic VI" есть две хорошие новости: в HoMM3 есть карта Mandate of Heaven, а MM7 готовится к выходу (предположительно летом).

Константин АФАНАСЬЕВ,
[email protected]

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

13 за 1999 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Комментарии

Аватар пользователя Инкогнито
искал сайт по Heroes of Might & Magic - а попал на сайт сигнализаций Magic Systems magic-by.com ... и чего только в интернете нет......... может, кто-нибудь подскажет адрес сайта по сабжевой замечательной игрушке? спасибо