Quake III Arena

Нет необходимости петь дифирамбы игре, которая, уже начиная со своей первой версии, покорила если не всю планету, так уж точно ее сильную половину. Популярность "Quake" привела к созданию немыслимого количества веб-сайтов поддержки и серверов для Online-игры в Интернете. Игроки стали объединяться в кланы и сражаться за каждый фраг, пока здоровье не будет равно нулю или сосед не выкрутит пробки в подъезде. Рост количества поклонников игры до сих пор растет с каждым месяцем, хотя начало общему фанатизму по "Quake" было положено уже давно.

С выходом в свет второго "Quake" пристрастия геймеров сменились не сразу. Большинство все же отдавали предпочтение первому, но только до тех пор, пока не упали цены на 3D-ускорители. Без них, как известно, "Quake" - не "Quake". Движок этой игры требует немалых ресурсов для просчета векторной графики от 3D-акселератора и центрального процессора. Вот и получается, что с появлением очередного "Quake" геймеру пришлось обновлять дорогостоящую аппаратную начинку своего ПК. А ведь за геометрически прогрессирующим рынком hardware успевают не все.

Казалось бы, все теперь на месте: фанаты "Quake" прикупили мощные процессоры, видеокарты с 3D-ускорителями, оперативную память и играют без устали с братьями по оружию в Multiplayer'ный "Quake II" DeathMatch или Capture the Flag. Но программисты, художники и дизайнеры Id Software не сидят сложа руки и в данный момент трудятся над разработкой новой ресурсопоглощающей игры под названием "Quake III Arena". То, что она будет играбельна на 200-х пентиумах - робкое предположение. Для этого "Quake", судя по всему, потребуется Pentium II 400 и 3D-ускоритель типа ATI Rage 128 или NVidia Riva TNT. С завоеванием популярности также появились свои сложности. "Half-Life", "Thief", "Unreal", "Sin" и другие уже успели приобрести своих поклонников. Однако на безусловное лидерство "Quake II" в мультиплейерных боях вряд ли кто-нибудь из них может посягнуть.


Первая ласточка

Долго ждать не пришлось. В конце февраля по Интернету поползли слухи о распространении ворованной alpha-версии "Quake III Arena". Официальная демка должна была появиться только в середине-конце марта. Так как о краже этого творения у Id Software никто не заявлял, все принялись скачивать заветные 16.5 Мбайт, тестировать, выкладывать у себя на сайтах скриншоты и ругать этот еще "сыроватый" продукт. Я, как и многие другие обитатели Сети, поддался этому искушению и скачал alpha-версию "Quake III Arena", дабы ознакомить читателей "КВ" с уже реализованными возможностями этой популярнейшей игры 1999 года.


Общая атмосфера игры

Она уже не та. Это не "Quake" или "Quake II". И все потому, что "Quake III Arena" - игра яркая. Светящиеся поверхности, а также туман окрашены в красные и зеленые цвета. Краснота и зелень не мрачные, скорее ядовитые. Кажется, что с насыщенностью цвета дизайнеры Id Software слегка перестарались. Картинка отдаленно напоминает "Forsaken". Нет уже того мрака и таинственности, как в первом "Quake".

Прекрасно выглядит туман. Он очень густой, и поэтому в нем можно легко спрятаться от врагов или потерять их из виду. Великолепие густоты дополняется колыханием, которое никакими скриншотами не отобразишь. Достаточно лишь сказать, что затаившийся неподалеку противник то исчезает, то появляется вновь, растворяясь в подвижном тумане.

Части тела какого-то вмонтированного в уровень монстра встречаются повсюду. Они чем-то напоминают стволы деревьев, только не с ветками, а с клыкоподобными выступами. Поверхности стволов этих конструкций не скучают, застыв в одном положении, а постоянно изменяют свою форму. Создается ощущение, что это действительно нечто живое.


В динамике

Куда бы вы ни стреляли, огневая мощь всегда будет отражаться перпендикулярно поверхности, которую вы решили подпортить. В некоторых случаях это выглядит очень правдоподобно, но не всегда. Когда вы выстрелите с расчетом на рикошет, получите те же перпендикулярные обстрелянной поверхности взрывы. Что ж, это обратная сторона медали. Текстуры, по которым производится стрельба, изменяются и долгое время сохраняют свое простреленное состояние. Это значит, что если вы пальнули ракетой в стену, то образовавшаяся дырка не исчезнет, а еще долго будет напоминать о содеянном. Конечно, если вы начнете выжигать на стенах собственное имя, то после 50-й прожженной дырки изображения старых отверстий начнут исчезать.

Натурально отображена хлещущая в разные стороны кровь при прямых попаданиях в противника. Чем дольше жмешь на кнопку огня, тем больший объем приобретает занимаемая ею область экрана.

В "Quake II" вас, наверное, не раз веселили беспорядочно разлетающиеся в разные стороны части тела противника. Третий "Quake", использующий большие текстуры и большее количество отображаемых полигонов, позволил точнее идентифицировать останки. Стало еще веселее. После ликвидации противника на полу среди других частей тела остается валяться симпатичный череп с двигающейся нижней челюстью. Наверное, в финальной версии "Quake III Arena" он будет еще что-нибудь говорить, как бы на прощанье.

Портал нестатичен и выглядит очень оригинально. Это стеклянная поверхность без отражающего эффекта с вращающимся изображением того места, куда вас перекинут. Возможно, я заметил одну из ошибок, но виден портал только с одной стороны. Если подойти к нему сзади, изображения не будет.

Обрамленными в стеклянные шары оказываются красные кресты с дополнительным здоровьем. Стекляшки быстро вращаются вокруг своей оси и в них можно видеть реальное отражение окружающих предметов.

Большая часть оружия кажется недоработанной. Серый пластмассовый Rocket Launcher стреляет какими-то апельсинами. Не менее смешно выглядят взрывы от Grenade Launcher: граната, разрываясь, образует большой мыльный пузырь, который потом исчезает. Неплохо смотрятся во время стрельбы Plasma Gun и BFGIOK. Последний палит ядерными зарядами, которые взрывают или прожигают объекты. Эти небольшие ядерные взрывы вызывают свечение, которое полно великолепия особенно в темных уголках подвалов.


Сложность сцен

Чем можно охарактеризовать сложность моделируемой в игре сцены? Во-первых, количеством используемых примитивных поверхностей, создающих объекты. Во-вторых, размером накладываемых на эти объекты текстур. В-третьих, свойствами поверхностей (прозрачность, отражение). Добавьте ко всему еще и динамический аспект. Ведь в сценах "Quake III Arena" повсюду видны постоянно изменяющие форму сложные объекты.

Во время тестирования alpha-версии "Quake III Arena" мне удалось обнаружить некоторые отладочные клавиши. Среди них - F7. Она позволяет включать отображение в виде белых линий граней всех объектов. Вот теперь действительно есть на что посмотреть. Все окружающие объекты имеют очень сложную форму, моделируемую не с помощью текстур, наложенных на примитивные объекты, а с помощью большого множества небольших поверхностей. Теперь наглядно можно убедиться в том, что производительности используемых в настоящее время 3D-акселераторов может не хватить для обеспечения полноценной играбельности "Quake III Arena" при больших разрешениях экрана. Вывод - копите деньги на новое "железо".


Скины

Создатели "Quake III Arena" не раз упоминали о реализации возможности использования игроками изображений своих лиц для мультиплейерных боев. Покрасоваться в зеркалах также будет приятно, когда воюешь с полчищами врагов в одиночку. Но, к сожалению, в alpha-версии "Quake III Arena" есть только одна модель игрока, которую средствами игры заменять или изменять нельзя (см. рис в заголовке). Скин для нее тоже один, и хранится он в легкодоступном для графических редакторов формате Targa. То, что еще не успели сделать специалисты Id Software, пришлось выполнить с помощью Photoshop'a. Я открыл в нем файл band.tga, который представляет собой полноцветное растровое изображение 256х256 пикселей, и на место изображения лица игрока вставил свою фотку. Сохранив измененный band.tga, я вновь загрузил "Quake III Arena".

Результат превзошел все мои ожидания. Получилось очень похоже, вот только слегка угловато (на самом деле голова у меня округлой формы). Однако изображение выглядит не так плохо, чтобы родные меня не узнали. Некоторым даже понравилось.


Звук

Звуки полностью скопированы из "Quake II". Это несколько огорчает, к тому же о поддержке технологий объемного звучания в "Quake III Arena" речи еще никто не вел. Но, как мне кажется, за реализацию Creative Labs EAX и Aureal A3D программистам Id Software все-таки придется взяться. Конкуренция - дело тонкое. Если в большинстве ныне существующих шутеров от первого лица 3D-звук уже выполнен, то и третьему "Quake" отставать негоже.


Производительность

Испытание alpha-версии "Quake III Arena" проводилось на компьютере с центральным процессором Pentium II - 350, PCI-видеокартой ATI Rage Pro, 8-ми мегабайтным 3D-акселератором Diamond Monster 3D II и 64 Мегабайтами оперативной памяти. Для запуска игры необходимо было установить самые свежие версии драйверов, т. к. от качества их исполнения в огромной степени зависит стабильность работы "Quake III Arena". Игра использует программные средства OpenGL. Это обстоятельство несколько осложняет задачу и в конечном итоге сужает круг потенциальных игроков.

Производительность при разрешении 640х480 можно смело определить как играбельную. Исключение составляют сцены с зеркалами или игра с включенными light flares. При переключении на разрешение 800х600 скорость смены кадров резко падает. Но именно при этом разрешении были выполнены все 175 скриншотов, некоторые из них вы видите в этой статье.

***

Ждать выхода в свет официальной демо-версии "Quake III Arena" осталось меньше месяца. Но уже сегодня ясно, что в 1999 году "Quake III Arena" будет безусловным лидером в жанре 3D Action, не глядя на недоступные для большинства ресурсы аппаратного обеспечения.

Дмитрий КОЖУРО,
has@belsonet.net,
www.kv.minsk.by/has

3D-акселератор Monster 3D II был предоставлен для тестирования alpha-версии "Quake III Arena" официальным дистрибьютором Diamond Multimedia в Беларуси ООО "Дилвест".

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

09 за 1999 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!