When I sat down to create King's Bounty, the
precursor to Heroes of Might and Magic, never in my
wildest dreams did I imagine that it would grow into the
phenomenon the series has become. Jon Van Caneghem |
Итак, свершилось. Всем пацакам надеть намордники и радоваться двое суток. С неожиданностью внезапно выпавшего снега (до официального релиза на этот момент остается еще почти неделя) на нас обрушился несомненный хит сезона и гроза будующего тысячелетия - "Heroes of Might and Magic III". Поздравляю всех дождавшихся и уже успевших ознакомиться, а для остальных - подробности ниже.
События, имеющие место в игре, происходят примерно в то же время, что и действия воинствующей банды из "Might & Magic VI". Оставив Enroth на попечение регента Хамфри, несовершеннолетнего принца Николая и вышеупомянутой компании головорезов, королева Екатерина отправилась в родную Erathia'ию проведать престарелого родителя - короля Gryphonheart'а. И о боже, что она там обнаружила... Король умер, не дождавшись любимой дочки, и резвые соседи уже пилят границы двуручным мечом. С одной стороны, подняли голову подземные жители - еретики и колдуны, которым уже давно надоело справедливое правление царствующего семейства. При поддержке армии демонов и самого сатаны лично они намерены претворить в жизнь лозунг Dungeon Keeper'а - Evil is good. Вторая сторона конфликта представлена нейтралами-наемниками, которые воюют исключительно из меркантильных соображений и при поддержке соседнего королевства. Такова политическая ситуация на момент прибытия королевского флота. Естественно, что королева не намерена просто так делиться папенькиным наследством с разными там выбегайцами. Физически все вышеописанное реализовано в виде 6 миникампаний (из нескольких миссий), причем три из них (за каждую заинтересованную сторону) доступны сразу, а остальные открываются по мере прохождения.
Впрочем, сюжет в данном случае не главное. Главное - это игра, а она сильно изменилась. Естественно, первое впечатление - всего стало больше и все стало лучше. Однако приглядевшись, понимаешь, что изменения произошли достаточно принципиальные. Вроде бы все по-старому, но тактику и стратегию приходится менять. Начнем с того, что городов теперь стало 8 типов. Называются они следующим образом: Castle (бывший замок knight'а), Dungeon (Warlock'и переселились под землю), Fortress (обиталище местных зеленых), Inferno (ад на и под землей), Necropolis (родина некромантов), Rampart (нечто по мотивам Sorceress), Stronghold (новые варвары), Tower (Wizard в чистом виде). С каждым городом ассоциируются два типа героев: of might (силовая инкарнация) и of magic (магическая). Для некрополиса, к примеру, это будут Death Knight и Necromancer. Так что разных героев теперь целых 16 типов. Сами герои тоже сильно изменились - и внутренне, и внешне (старых знакомых лиц осталось всего несколько, но зато среди них заслуженный некромант Sandro). Первое отличие - каждый герой теперь имеет особый талант (например, meteor shower с раздачи или увеличение атаки и защиты для определенного типа войск). Второе - теперь героев надо одевать прямо как в приличной РПГ, а значит - прощай шестирукий серафим с пятью Dragon sword'ами и ручным пулеметом на всякий случай. На руки выдают только один (1) меч, один щит, одни ботинки и так далее. Количество доступных навыков (skills) выросло до 28, и среди них появилось много оригинальных. В частности, добавились навыки в разных школах магии (air, earth, fire, water), повышающие убойную силу заклинаний или улучшающие эффективность вашей живности в рукопашной. Да, и еще, теперь герой может водить за собой до семи групп помощников разной степени зубастости, рогатости и мохнатости.
О новинках в строительстве: кроме того, что городов стало 8 типов, они еще полностью изменили внутренную планировку. Теперь линия Fort-Citadel-Castle обеспечивает защиту города и рост населения, а Village hall - Town hall - City hall - Capitol - доход (причем последнее - 4000 в день). Тварей в таком городе можно разводить целых 7 типов - один другого страшнее. Причем апгрейду поддаются любые из них, но только один раз. Итого получаем 7x8x2=112 и еще 6 нейтральных - всего 118 видов тварей. Весьма впечатляющая цифра, учитывая, что из старых осталось только процентов 60. Кроме домиков для бездомных поросят, в каждом городе есть специфические здания числом 5 (например, skeleton transformer, позволяющий переделывать любых тварей в скелеты). И еще одна особенность - Stronghold и Fortress могут строить Mage Guild только до 3 уровня, а Castle - до 4. Невиданных размеров достиг прирост живности в замках. При благоприятных условиях за неделю вырастает до 10-15 тварей 3 и 4 уровня (а 1 и 2 - 20-30), что вызвало серьезные изменения в тактике, поскольку денег на выкуп всего хронически не хватает, а армии все равно имеют довольно внушительный вид уже на вторую неделю.
Теперь перейдем к самому сердцу игры - к бою и всему, что с ним связано. Здесь вообще произошли кардинальные изменения. Поле боя вслед за игрой выросло и стало теперь 11X15 хексов. Соответственно появилась свобода для маневра. Далее, летающие войска лишились возможности на первом же ходу подобраться непосредственно к мягкому и вкусному тельцу неприятеля и должны ходить, как все - медленно и постепенно. Однако любителям утыкать врага стрелами, подобно дикообразу, тоже радоваться рано - стрелки теперь существенно хуже действуют на больших расстояниях. Но настоящая революция скрывается не здесь, а в незаметной кнопочке Wait. Теперь можно пропустить ход и воспользоваться своим преимуществом после хода противника. Еще одно нововведение - боевые машины (баллиста, телега с патронами и полевой лазарет). Все они покупаются в замке и таскаются героем за собой. Баллиста стреляет в противника стрелами, и хорошему герою (убойная сила рассчитывается на основе его Attack) может заменить отряд лучников. Госпиталь в начале хода отлечивает случайное число хитов одному из ваших отрядов.
Магическая система тоже претерпела изменения - во-первых, появились школы магии a-la Might & Magic VI и, соответственно, специализация в них. Причем герой, достигший уровня Expert в одной из школ, может готовиться к приятным сюрпризам: практически все заклинания 1-2 уровней действуют сразу на все юниты, а боевая магия бьет значительно чувствительнее (этому также способствует Sorcery skill). А вот Town Gate уже на уровне Advanced превращается в Town Portal. Состав заклинаний тоже изменился - появились Fly и Water Walk, позволяющие герою летать и ходить по воде. Прибыло и в полку боевых заклинаний - например, Implosion способен выбить из противника полторы-две тысячи хитов. Короче, рекомендую ознакомиться с полным списком в хелпе к игре. Да, кстати, графически эффекты магии стали куда симпатичнее.
Собственно говоря, последнее относится ко всей игре. Графика стала еще красивее. Портреты героев лучше прорисованы. Твари пререндерены и выглядят намного живее. Анимации боя нарисована намного тщательнее - никаких приставных шагов и шарнирных рук. А Arch Devil - это вообще песня. Как он манит пальчиком уже обреченного и изнывающего от ужаса противника... Мол, пойдем со мной, в мир иной... Музыка не уступает графике - звуков много и они хорошо подобраны. Мелодии для городов тоже подобраны удачно. Кстати, Heroes of Might & Magic III - первая игра на моей памяти, использующая музыку в формате Mp3. Прогресс явно не стоит на месте. И самое главное - остался дух игры. В Heroes будут играть годами - сначала пройдут кампании. Потом ночной Multiplayer над ящиком пива. А карты ведь стали больше - у каждой появилась темная сторона - подземелье... Отец-основатель Jon Van Caneghem правильно сказал: кто бы мог подумать, во что со временем превратится King's Bounty.
Системные требования следующие: Pentium 133, 32 Мб памяти, 200 Мб на винчестере - все остальное по возможности. Поддержка полного набора Multiplayer - от традиционного Hot Seat до TCP/IP. И что самое удивительное - все это чудо поместилось на один компакт. После Baldur's Gate даже как-то не верится.
Константин
АФАНАСЬЕВ,
[email protected]
Компакт-диск "Heroes of Might & Magic III" был любезно предоставлен фирмой "ГВиН Компьютер".
Горячие темы