Приступая к работе над любым проектом, будь то мультимедиа-презентация или рекламный ролик, каждый разработчик раскрывает тему по-своему, применяет оригинальные методы, старается по-новому взглянуть на привычные вещи. Можно добавить, что не всем это удаётся (а, может, просто не испытывают такого желания?), вот и наводняют телеэкран различные "тёти Аси", "Лёни Голубковы" и тому подобные "шедевры". Впрочем, мы несколько отвлеклись от темы. Не знаю, чем крупные производители видеопродукции руководствуются при выборе стиля своих роликов, а вот чувства простых пользователей, решивших отложить в сторону любимый ремингтон и сваять чего-нибудь этакое для домашнего архива, вполне можно предугадать. Действительно, если насытить свой проект реалистичными анимациями в духе "Газонокасильщик-2", то работа грозит затянуться на долгие месяцы, а то и годы, что абсолютно лишено всякого смысла (по крайней мере, дома). Остаётся только одно - совмещать стильные картинки с сопровождающим текстом, что при наличии некоторой фантазии может принести вполне приемлемые результаты. Раз уж мы завели разговор о пакете трёхмерной графики 3DS MAX, то рассмотрим все способы создания и редактирования текста, как анимированного, так и статичного, и то, как созданные объекты использовать в своих проектах.
Инструмент "Text" находится на инструментальной панели Greate в свитке shapes (формы). Достаточно щёлкнуть по одноимённой кнопке, выбрать "Text" в разделе Object Type и система MAX готова к генерации текста. Все параметры стандартные, т.е. ничем не отличаются от параметров редактора Word. От вас только требуется указать шрифт, размер и набрать вашу строку в окошечке "Text:". Затем щёлкните в любом из окон проекции, тем самым указав положение текста.
3DS MAX поддерживает все виды шрифтов типа True Type, установленные в вашей Windows, так что проблем с национальными шрифтами не должно быть.
Итак, вы набрали строку и разместили её в окне проекции. Текст представлен в MAX в виде совокупности сплайнов, что позволяет применять все доступные модификаторы, а впоследствии и контролёры движения, заставив двигаться ваши символы по любой, самой причудливой траектории. Самый простой способ придания объёма тексту заключается в следующем: выделите ваш объект и примените к нему модификатор Extrude (выдавливание). Он расположен на вкладке командной панели Modify (изменить), в поле Amount задаётся глубина выдавливания, параметр Segmets определяет число сегментов по глубине. Capping (накрытие) управляет тем, будет ли замкнутая форма иметь верхнее (флажок Cap End) и нижнее (Сap Start) основания, закрывающие её торцы после выдавливания. Можно также установить переключатель, определяющий тип поверхности оснований: Morph (Морфинг) или Grid (Cетка). Морфинговый тип основания применяется, если впоследствии планируется использовать объект в преобразованиях пошагового превращения (морфинга), впрочем, об этом мы расскажем позже. Наконец, можно указать, будет ли результирующий трёхмерный объект состоять из поверхностей Безье (переключатель Patch) или будет представлен поверхностями в виде ячеек многоугольной сетки (переключатель Mesh).
Объёмный текст, полученный таким способом, отличается простотой, и после обработки изображения в растровом редакторе Photoshop его можно поместить на вашу Web-страницу в качестве оригинального заголовка.
Как же быть, если вам надо создать надпись со множеством материалов и скошенными кромками или оригинальный, ни на что не похожий логотип? Тут на помощь приходит Loft object, т.е. обьект, основанный на сечениях. Для создания такого объекта требуются, как минимум, два сплайна. В нашем случае это текстовая строка в качестве формы и линия, длина которой равна толщине вашего текста, линия будет использована как путь. Выделите плоский текст и дублируйте его, используя команду Edit / Clone / Copy, после этого перетащите одну из форм (неважно какую) в сторону, так, чтобы она не мешалась "под ногами". Дубликат нам пригодится потом. Выделите исходный текст и перейдите к закладке Greate (создать), нажав кнопку Geometry, выберите в раскрывающемся списке строку Loft Object. Нажав кнопку Loft вы получите доступ к четырём свиткам: Creation Method (Метод Создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Skin Parameters (Параметры оболочки) и Path Parameters (Параметры пути). Форма, которую, вы выбрали ранее для получения доступа к команде Loft, может быть использована либо как сечение, либо как путь. Это определяется тем, какую из двух кнопок вы выберете: Get Shape (Взять форму) или Get Path (Взять путь). Нам надо определить путь, поэтому щёлкнем по Get Path. Ниже располагаются три переключателя, определяющие, что будет происходить с формой. Установите переключатель Move. После применения к форме команды Get Path вы увидите свой текст, прикреплённый к началу линии-пути. Фактически объект на основе сечения уже создан, но пока вы его не можете увидеть. Щёлкните кнопки-заголовки, чтобы развернуть свиток Skin Parameters. Он позволяет управлять параметрами процесса построения оболочки объекта по опорным сечениям, а также тем, будет ли созданный объект иметь "донца" на торцах и каким образом он будет отображаться в окнах проекций комплекса MAX. Поле Capping ничем не отличается от описанного выше одноимённого поля модификатора Extrude и управляет закрытием торцов создаваемого объекта. В поле Options задаются параметры, определяющие степень сложности создаваемой оболочки. Значение параметра Path Steps (Шагов пути) должно быть достаточно большим, это станет ясно чуть попозже. В поле Display (Отображение) в нижней части свитка Skin Parameters имеются два флажка: Skin (оболочка) и Skin in Shaded (тонированная оболочка). Установив флажок Skin, вы, наконец, увидите полностью вашу заготовку. Теперь выделите объект на основе сечений и перейдите на закладку Modify командной панели. В нижней части области свитков находится свиток деформации (Deformations).
MAX предоставляет пять инструментов деформации: Scale (Масштаб), Twist (Скрутка), Teeter (Качка), Bevel (Скос), Fit (Подгонка).
Нас интересует деформация масштаба, опишем вкратце её применение. Деформация применяется к объекту как модификатор. При выборе какой-либо деформации вызывается окно диалога с диаграммой. Работа с этим окном во многом напоминает работу с Track View в режиме функциональных кривых. На сетке диаграммы имеется линия красного цвета. Эта линия (кривая деформации) является графиком величины деформации сечений в зависимости от координаты пути. Положение кривой, её внешний вид определяется управляющими точками.
Вы можете добавлять, удалять или перемещать эти точки при помощи инструментов инструментальной панели. Отрегулируйте вид кривой деформации масштаба как показано на рисунке.
Взглянув на окно проекции, вы заметите, что у нашего текста появилась кромка. Поэкспериментировав с видом кривой, можно получить разнообразнейшие формы.
Вернёмся ко второй форме. Применив к ней модификатор Extrude, совместим полученный таким образом текст с Loft Object.
Постарайтесь, чтобы между краями кнопок и объёмным текстом было одинаковое расстояние по всему периметру.
А теперь примените к вашей сцене различные материалы, например, объекту на основе сечения придайте вид золота, а текстовый объект окрасьте в один из тёмных цветов.
Давайте рассмотрим ещё один способ создания оригинального текста средствами 3D Studio MAX. В предыдущем примере мы использовали текст как форму для создания объекта, основанного на сечениях (Loft Object). Довольно интересных результатов можно добиться, используя текст как путь. Для этого необходимо создать какую-нибудь плоскую форму, например, круг, и выделить текстовую строку. Далее, щёлкнув на командной панели Greate кнопку Geometry, выберите в раскрывающемся списке строку Loft Object. Щёлкните по кнопке Get Shape и укажите в окне проекции вашу форму. Текст создан.
Экспериментируя с объектами на основе сечений, следует помнить, какие требования предъявляются к формам и пути. Единственными ограничениями на формы-сечения являются требования, чтобы все они состояли из одинакового числа сплайнов и чтобы сплайны в их составе имели одинаковый порядок вложенности. Например, если вы изготовили две формы, одна из которых является окружностью, а другая - кольцом, то они не могут использоваться в качестве сечений для одного и того же трёхмерного объекта, так как первая состоит из одного сплайна, а вторая - из двух. Сказанное остаётся в силе и в том случае, если первая форма будет представлена двумя окружностями, расположенными бок о бок, так как на этот раз вторая форма состоит из вложенных сплайнов, а первая - нет. Ограничением на форму-путь является требование, чтобы она состояла из одного сплайна. Например, кольцо не может служить путём, так как состоит из двух сплайнов.
Вы можете спросить: "А как же текст?!" И действительно, некоторые символы как русского, так и английского алфавита не могут служить путём, так как содержат более одного сплайна ("A","B","E","D", и т.д.). При попытке создать Loft Object на основе буквы "А" вы увидите, что формы-сечения расположились только по внешней стороне, что совершенно неприемлемо. Как же обойти это правило? При помощи инструмента Line, расположенного на закладке Greate в разделе Shapes, нарисуйте вручную замкнутый сплайн, подобный "окошку" вашего символа, и используйте его в качестве пути.
Поместите вновь созданный Loft на его"родное" место, теперь ваш текст выглядит приемлемо.
Рассказ о создании текста средствами 3DS MAX можно продолжать бесконечно долго, ведь генерировать, преобразовывать, анимировать текст позволяют фактически все модификаторы и некоторые съёмные модули. Применяя различные материалы, используя самые неожиданные решения, можно придать простой рекламной строке легко запоминающийся, оригинальный вид!
ФЕДЮКОВ, КИЛАДЗЕ