Первый "МОНСТР" на Vortex 2

Восхитившись результатами, полученными мною при тестировании Montego A3D, я, естественно, терпеливо стал ожидать продолжения. Некоторое время проведя с SB Live! и твердо веря в фирму Voyetra Turtle Beach (далее в статье отдельно: Voyetra - софт, Turtle Beach (ТВ) - железо), отвечая на вопросы наших читателей, всегда отдавал предпочтение будущему Montego II.

И вот, не дождавшись TB Montego II, я решил предвосхитить события и посмотреть на работу Monster Sound MX300 на Vortex 2 от Diаmond Multimedia. Я должен не без гордости отметить, что благодаря фирме "Высокие технологии" я был в числе первых, увидевших данное устройство на территории нашей суверенной республики.

Для рядового пользователя Monster Sound MX300 - отличное приобретение и качественное вложение денег, учитывая небольшую стоимость. Вы сразу избавитесь от многих проблем и почувствуете себя на новом этапе развития компьютерного мультимедиа. Для нормальной работы, учитывая развитие уровня компьютерных комплектующих, систему лучше выбирать как можно с большими параметрами. Карта хорошо подходит только для одного - развлечения. Ничего больше, ничего лучше. Звуковые характеристики приводить не стану, поскольку геймерам они незачем, а музыкантам покупать данную карту не советую. Достаточно того, что она имеет вполне привлекательные характеристики соотношения сигнал/шум, хотя в студийных условиях SB Live! показал себя лучше. Что хочется еще отметить - наличие позолоченных разъемов на плате и отсутствие цифровых входов/выходов.

Выбор настроек и параметров воспроизведения, выполненный в виде отдельной программы, напоминает очень красивую картинку. Тут есть все - от эквалайзеров до индикатора загрузки центрального процессора. Насчет вопроса "А толку?", хочется верить, что толк есть. Например, можно увидеть, какие выходные разъемы у Вас задействованы. Только программа не определяет, конечно, наушники Вы включили или колонки, но разве это проблема, по сравнению с мировой революцией. Все можно исправить самому. Красиво показана установка позиционирования звука. Причем, все можно увидеть на реальных компьютерных моделях.

Красивое начало, не так ли? Пахнет утром и свежевыбритым лицом... Ну а теперь поехали!

Первое, что меня насторожило - это слово Monster. Очень редко за такими кричащими словами скрывается действительно качество. Я не цепляюсь к словам, но привычка обходить яркие названия а-ля "супер-дуппер" плотно засела в мой мозг, и считаю, что это издержки рынка дешевых комплектующих. Предчувствие меня не обмануло. Карта на самом деле оказалась игровой, к тому же не лучшего качества. Под понятием качества я подразумеваю не только характеристики непосредственно звука, но и характеристики работы. Я не люблю, когда, вставив в компьютер какое-нибудь устройство, обнаруживаю, что моя система начинает насиловаться. Именно это и произошло. Параметры моего студийного компьютера скромны на сегодняшний день: Intel Pentium 200 MMX, 128 Mb RAM SIMM. Запуская несколько программ одновременно, я, естественно, считаю системные ресурсы. И представляете, в чем дело? Все время нормально работая с профессиональной старушкой TB Multisound Pinnacle, которая читает по 70 wav-треков одновременно, вдруг начинаю понимать, что какой-то Monster Sound MX300 - непозволительная роскошь для моей машины. Причем начал я это понимать при воспроизведении обычного длинного (8 мин.) wav-файла, а не в Digital Orchestrator c его множеством треков. Конечно, не разумно предъявлять к дешевой плате высокие требования.

Яркость оформления или красота интерфейса - это само собой разумеющиеся атрибуты на данном этапе развития компьютерных технологий. Или то, что у нас принято называть западным подходом. Позолоченные разъемы только раньше были показателем качества.

Но приступим все же к более подробному рассмотрению. Первое, что Вы должны знать - в мир компьютерного обывательского мультимедиа серьезно вошли несколько понятий. Первое - это "3D". Может, это уже и старое понятие, но я думаю, что оно требует некоторых пояснений с моей стороны. Причем с момента его появления в звуке и до сих пор я считаю, что это просто один из способов выкачивания денег, понятие сродни проблеме 2000 года. То есть: "Как, Вы не хотите купить новую версию нашей программы? Она ведь решает проблему 2000 года. Как, Вы не знаете точно, что это за проблема? Это мировая проблема, чтоб Вы знали. К ее решению подключены все программисты, и все проходит на государственном уровне. А Вам что даст ее решение? Ну какой Вы тупой! Давайте вместе посмотрим кучу журналов по этой теме... и Вы купите нашу программу или Вам будет очень, очень плохо". Если бы эта проблема была такой серьезной, то мой дед давно бы уже выкопал в своем огороде бомбоубежище и о ней писали бы во всех газетах. Но нет. Ажиотаж только в среде пользователей ПК. Стоит задача выкачать как можно больше денег. То же самое - "3D". Я с удовольствием вспоминаю старые переносные магнитофоны "Весна" (по-моему, они все были красного цвета), на которых была одна заветная кнопочка - "Расширенная стереобаза". Схема работы довольно проста - задержка между каналами, в результате чего возникало более пространственное ощущение звука. Я уже писал также в своих статьях о "псевдостерео" - неотъемлемой части дешевой аудиотехники. Опять та же задержка, но уже по отношению к одному моно-каналу. Так почему же не назвать все своими именами, или "3D" звучит круче? Я не думаю, что электрическая схема задержки стоит столько, сколько мы выкладываем за два магических символа. Карту МХ300 ждали как явление 3Dfx в видео и получили очередную плату с задержками и множеством пока плохо реализованных в софте движков, но... уже с квадрофоникой.

Для того, чтобы сделать хороший объемный звук с учетом параметров помещения, потребуется просто попробовать переставить колонки, что не сильно применимо для компьютерной отрасли и/или же пересмотреть параметры задержки между каналами. Если у Вас всего лишь два источника звука, то эффекта внутреннего присутствия Вы не добьетесь, сколько ни трудитесь, максимум - расширенная стереобаза.

Конечно, хорошо все рассматривать с точки зрения навороченных матеметических моделей, но реальность всегда дает о себе знать, за что ее стоит любить и уважать. Единственное, с чем трудно спорить (да никто и не спорит), - эффект внутреннего присутствия ощутим с двух источников только в одном случае: если Вы в наушниках. Наличие четырех колонок подразумевает возможность действительно оказаться внутри звука. Это можно сделать разными способами, но главное, чтобы четыре канала отличались друг от друга по звуковому содержанию. Тогда эффект квадрофоники особенно ощутим.

Звуковые спецэффекты не сложны по реализации, я об этом уже писал много раз (не сочтите это за браваду, так как так оно и было) и имеют одну и ту же природу - взаимодействия звука между каналами и его обработка отдельными простыми эффектами. Главное - подойти с головой. Все это нам хорошо знакомо от стереосистем.

Посмотрим немного иначе. Я думаю, что любой стоящий мультимедийный программист сможет написать программу задержки сигнала между двумя стереотреками или одного моно. В программах уровня Digital Orchestrator эту задержку можно вообще сделать вручную, но никому не приходило в голову называть это новой супертехнологией звука и выкачивать с нее деньги. Можно ли программно реализовать остальные эффекты? Конечно. Только это не выгодно. Потому что если представить все как новые технологии, можно заработать гораздо большие деньги. Представьте себе картину: человек зашел за стену, звук стал приглушенным. Что это? Правильно, эквалайзер, делающий звук глуше, увеличивающий количество низких частот и урезающий верхние, а также регулятор громкости. Если надо добавить эффект изменения положения относительно источника звука, то, образно говоря, крутится ручка панорамы. Можно программно составить множество алгоритмов и навешать еще кучу эффектов и пустить трек на процессор саундкарты. Реально? Еще бы! Что же сделано? Вместо программного эффект-процессора реализован аппаратный, а загрузка идет через центральный, так как плата дешевая.

EAX от Creative есть программно-аппаратная реализация простого студийного эффект-процессора. В технологии, именуемой Wavetracing, которая является составной частью A3D 2.0 (реализованной в Vortex 2), предусмотрен подход намного более сложный, чем в обычных устройствах, а именно: берутся в учет параметры окружающей среды и помещения. То есть в чип вложены дополнительные движки-настройки новых эффектов, хотя они не новые. Часть этих эффектов дублируют возможности активных компьютерных колонок или же аудиотехники. A3D более выгодна для простого пользователя по количеству ощущений, поскольку там реализовано больше движков. Но я, конечно, теряюсь в догадках, почему до сих пор вызывало трудности сделать это программным способом. Наверное, потому, что игры пишутся, в основном, для пользователей дешевых саундкарт, а разработчики, в основном, ориентируются на бурноразвивающиеся видео-технологии. В звуке все гораздо проще, чем в видео, поэтому очень легко обмануть рядового потребителя псевдопонятием "3D-звук" и заставить его достать кошелек.

Теперь посмотрим с третьей, человеческой, стороны. Как и любой покупатель, я не хочу, чтобы моя система требовала серьезной модернизации через год или даже через полгода. Судя по развитию Dolby, уже прочно вошедшей в наше сознание, знающим людям ясно, что четырехканальное решение - переходное, так как натурально оно должно быть шести(!)канальным. Так что подумайте, может, действительно скоро станет стандартом именно шесть каналов?

С другой стороны, даже с возможностью четырех каналов воспроизведения приходится стоять перед выбором. Я спросил у своего товарища, слышал ли он о новых квадрофонических платах. "Да, - ответил он, - но мне некуда ставить четыре колонки - рабочее место не позволяет!" Дело в том, что он прав - и с ним согласятся многие. На работе никто серьезную акустику устанавливать не будет - достаточно того, что выбил у начальства компьютерные колонки и повесил на монитор. Дома... Не думаю, что у нас многие люди способны похвастаться количеством места сзади рабочего стола без ущерба для близких.

Самое главное - четырехканальные платы становятся обычным явлением!

В будущем меня действительно заволнует один вопрос - реализация квадрофонической полнодуплексности в более дорогих моделях, поэтому я жду новинок от ТВ, чтобы рассказать Вам об этом.

Теперь информация для тех, кто не хочет ограничить свое времяпровождение за компьютером одними играми, которые появятся в будущем. Turtle Beach рекламирует выход разновидности платы TB Montego II - Home Studio. Она квадрофонична, имеет оптический цифровой вход/выход и цифровой выход RCA (тюльпан). B MIDI реализованы почти все современные навороты. Но, конечно, политика Voyetra в плане сопроводительного софта меня слегка настораживает. Во-первых, программе Audio Station в третий раз поменяли интерфейс без качественных изменений самой программы. Во-вторых, основным программным обеспечением значится Digital Orchestrator Pro, в котором нет даже и намека на квадрофонику, и осталась нереализованной запись стереотреков. (Вы там что, господа американцы, совсем опупели?) В остальном, параметры карты весьма и весьма привлектельны... в релизах. Думаю, она скоро будет у нас, в республике, и не дороже 200 у.е. От себя хочу добавить следующее: меня терзают смутные сомнения, что-то я перестаю этой фирме доверять: занялись каким-то игровым "железом", поддерживают чужие технологии, забывая о своих, и к тому же софт меняют по-странному: интерфейсно. А некоторый, как Wave SE, вообще забросили. Что у них там творится?

Я, конечно, хотел бы написать по Diаmond Monster Sound MX300 красивый научный труд, как это сделал мой коллега Виктор Морозов по SB Live! в №№ 3-4 "КВ" за этот год, но протестировал MX300, сел и понял: как-то не о чем писать. SB Live! сохраняет положение лидера среди звуковых карт в ценовом диапазоне до 200 у.е. К тому же ясно, что по уровню программного и т.д. обеспечения Creative сохранит некоторое лидерство и постоянство. Для игр будет лучше MX300, если все разработчики дружно возьмутся за поддержку технологии A3D 2.x. Очень интересно, как возможности Vortex 2 реализует Turtle Beach. Надежда еще теплится. В процессе написания статьи я получил интересный вопрос, что называется, "в лоб": "А что ты, собственно, ждал от Vortex 2?". Я ждал не мыльной оперы A3D, а нормально реализованной квадрофоники с эффект-поддержкой любого воспроизводимого файла, будь он mp3, будь он MID, будь он wav (разработчики Vortex 2 заявили только об эффект-поддержке MIDI-файлов). Еще я хотел бы видеть полнодуплексную поддержку этих эффектов. К тому же я хотел бы увидеть программу мультитрекового рекордера, позволяющего использовать новейшие технологии и квадрофонику, и, наверное, это уже мечты - появление нового цифрового квадрофонического стандартного(!) формата хранения звуковых данных. Где это? Увидел красивую демку-игру и прочитал несколько восторгов геймеров по этому поводу, а также по поводу красивой коробки, бесплатного DVD-диска, позолоченных разъемов и т.п.

Явным конкурентом SB Live! будет только Montego II Home Studio, но я уже не уверен, что последнее лучше: Voyetra мудрит с софтом, в том числе, повторюсь, поддержка технологии Creative в своих продуктах и из рук вон плохая модернизация этих самых программных продуктов - очень тревожный признак, как мне кажется, выразительно говорящий о благосостоянии корпорации. Очень напоминает предтечу известной истории с Borland, хотя ой-как не хочется.

Поэтому с выходом Montego II Home Studio я вижу некоторую интригу, а именно - дальнейшую расстановку сил в звуковом "железе" вообще. Давайте подождем!

Кристофер М. ИХИХО,
аранжировщик "S-MEDIUM DX"
[email protected]

Автор выражает признательность фирме "Высокие технологии" за любезно предоставленную звуковую плату Diаmond Monster Sound MX300. Телефоны фирмы: 220-79-11, 220-70-29. E-mail: [email protected]

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

06 за 1999 год

Рубрика: 

Multimedia
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!