Windows, Win32 и Direct Sound
Вся прелесть создания музыки на базе компьютерных технологий состоит в том, что оные не стоят на месте. Еще совсем недавно саундкарта была роскошью-новинкой, а теперь - это полноценная, поставленная на конвейер "железная" составляющая. Прогресс очевиден. Windows является самой хаотичной операционной системой, так как невозможно уследить все то количество программного обеспечения и устройств, которыми наводнен рынок для IBM-совместимых. Из-за этого часто могут возникать проблемы с их установкой, что явный минус. Но, благодаря многозадачности, а также PnP, Windows является самой мощной операционной системой (данные строки не относятся к Windows 3.0, 3.1, уже давно сошедших с рынка). Единственную конкуренцию Windows до данного момента мог составить лишь MS-DOS из-за игр. Windows слишком обособленная и защищенная среда по сравнению с DOS, и естественно, программистам было выгоднее разрабатывать игрушки под MS-DOS. Это большой рынок, в который обращены взоры и изготовителей Windows. Раньше имело место наращивание "железных" параметров компьютеров из-за большого объема и "неповоротливости" Windows, и, соответственно, MS-DOS оставался основной средой программирования. Начался резкий прогресс параметров ЦПУ, всевозможной памяти. И оправданием новой операционной системы служили лишь несколько программ и определенно - удобство внешнего интерфейса. Только с высоты сегодняшнего дня можно оценить все достоинства и прелести Windows. Кстати, теперь не имеет большого смысла наращивание стольких технических параметров для домашних ПК. Имея Pentium - 166 c RAM 32 Mb и большей памятью, Вы можете не волноваться насчет Вашей "неполноценности" (если, конечно, не занимаетесь видеографикой и не установили систему клиент-сервер). Все программное обеспечение и основные устройства Ваш компьютер потянет без особых проблем. На рекламные проспекты следует смотреть наплевательски, так как Вы - основной рынок. В качестве примера можно привести недавнюю безвременную кончину ветки Pentium Pro. Технология MMX стала лишь основой для Pentium II. Материнские платы получили двухстороннее питание. Просто смешно становится, когда приходишь в навороченный офис какой-нибудь фирмы и видишь как секретарши на Pentium II... печатают документы WordPad. Рынок уже наполнен. Теперь пришло время для доработки программного обеспечения. Важным скачком в программировании стал переход на программирование под Win32. Это можно сравнить с открытием мира, так как с введением 32-разрядной системы появилось выше крыши ресурсов, позволяющих "перекидывать" не 64 Кб как раньше, а 4 Гб (виртуально, конечно). Если сейчас и пишут под 16 разрядов, то только из соображений совместимости. Вы можете сами быстро написать простейшие программы устройств мультимедиа под Windows 95, работая в Delphi или C++ Вuilder, поместив на основную панель компонент TMediaPlayer. В результате у Вас получится нечто, напоминающее универсальный проигрыватель из Windows. То есть в Ваших руках окажется простейший элемент управления устройствами мультимедиа, которые поддерживаются MCI- (Media Control Interface) драйверами. Это и устройство CD, управление звуковыми платами, видеокамерой, AVI-плейером, а также MIDI-секвенсором. В данную тему (Win32) дальше углубляться не будем, хотя она очень интересна. Это нововведение отразилось буквально на всех сферах рынка программных средств и имеет непосредственное отношение к рынку программ мультимедиа.
Как я уже отметил ранее, единственное пересечение интересов Windows и MS-DOS - это компьютерные игры. Когда Вы слышите понятия DirectX или Game SDK (Software Development Kit), то знайте, что это одно и то же. Рядом с этим идет понятие Windows API (Application Programming Interface) - интерфейс прикладного программирования (набор процедур, используемых данным приложением для вызова и выполнения функций нижнего уровня). Direct Sound является составной частью Game SDK и позволяет осуществить доступ к компьютерному аудио. Основным контролирующим объектом Direct Sound является IDirectSound COM (component object model) интерфейс, позволяющий обеспечить изменение характеристик самой саундкарты в зависимости от изменения внешнего интерфейса. Вторым по важности элементом компьютерного аудио является саундбуфер, который в свою очередь разделяется на первичный и вторичные буферы памяти. Контроль за этими параметрами ведется с помощью IDirectSoundBuffer COM интерфейса. Первичный буфер контролирует аудиоформат выходного сигнала с карты, а также его громкость. Вторичные буферы представляют отдельные источники звука, которые могут воспроизводиться и останавливаться независимо друг от друга.
Direct Sound сводит все играющие вторичные буферы в первичный. Вторичные буферы могут быть как текущими, так и статическими. Статический содержит в себе цельный звук, а текущий разделяет его на части. Буферное общение проходит на уровне саундкарты и тем самым не нагружает ЦПУ.
В общем, об этом говорить можно еще очень долго, но основное, что нужно понять, так это то, что понятие DirectX не проходяще и предусматривает дальнейшее развитие.
Apple Macintosh
Перед многими музыкантами стоит задача выбора наиболее качественной компьютерной системы, которая без особых проблем воплотила бы все его мечты в плане работы со звуком. Одни из немногих студий звукозаписи на базе IBM-совместимых в состоянии обеспечить достаточно качественный уровень записи, воспроизведения и редактирования. Лично мое мнение таково: работа с Digital Audio на Apple Macintosh до последнего времени была вне конкуренции. Это можно объяснить неполноценностью среды Windows на системном уровне, имеющей очень много конфликтов между различными компонентами, а также не всегда качественное осуществление записи, воспроизведения и обработки, зависящее от многих параметров, в том числе и от хорошей погоды (шутка). Apple Macintosh является дорогой и надежной, в плане работы, машиной. Даже больше - основную массу достижений в мире компьютерного аудио мы получили благодаря разработкам, созданных для AM. Но, наверное, все знают, что дела у Apple Macintosh на сегодняшний день обстоят далеко не лучшим образом. У компании проблемы, и не только с программными ресурсами, обеспечивающими нормальное существование на современном рынке. Например, отсутствие многозадачной операционной системы не позволяет одновременно работать с несколькими приложениями. То есть программа уровня Digital Orchestrator Plus (описанная выше), одновременно сочетающая в себе MIDI-секвенсор и аудио-рекордер, на сегодня будет являться несбыточной мечтой для пользователей АМ - Windows 95 уже давно обскакала одной многозадачностью всю братию от Apple Macintosh. Так что, расставив все точки над "i", сделаем вывод, что AM не подходит под понятие полноценной студии звукозаписи на базе компьютера - он может быть одним из ее элементов. Основной козырь от Apple Macintosh - это программа многоканального монтажа звука Pro Tools, выпущенная фирмой Digidesign, по уровню способная затмить известные нам программы для РС. Но все это скоро будет историей, так как основной спрос на программы исходит со стороны IBM-совместимых пользователей - их больше. Наверное, обидно пользователям АМ узнать, что скоро полная версия Pro Tools появится и для IBM РС, но ничего не поделаешь - рынок. Так что если продавцы АМ сравнивают его с дорогим "Роллс-Ройсом", верьте этому, зная, что IBM PC - это скоростная машина с последними наворотами. Apple Computer надо прыгнуть через голову, чтобы стать полноценным конкурентом IBM, что почти невозможно.
Несколько слов о Sound Forge 4.0
Cначала, планировав этот цикл статей я хотел разместить раздел об Apple Macintosh в конце, но узнав о том, что Pro Tools должно скоро появиться на РС, я решил поставить его перед данным. Говоря ранее о превосходстве WAVE SE II над Sound Forge 4.0, я имел в виду превосходство связки программ Turtle Beach - DOP и WAVE SE II. Если же Вы не имеете возможности установить Turtle, то, пожалуй, самым оправданным на сегодняшний день действием будет установка программы редактирования аудио Sound Forge 4.0, выпущенный фирмой Sonic Foundry. Это мощнейшее приложение имеет очень высокий рейтинг среди тех, кто работает с музыкой на базе РС. В принципе, если собрать все лучшее из программ, работающих в данном классе в одно целое, то и получится Sound Forge 4.0. На чем хочется заострить внимание, так это на возможности использования различных модулей, поддерживающих DirectX. То есть Вы можете собрать ряд внешних программных модулей, даже не от Sonic Foundry, и применить их в Sound Forge 4.0, просто добавив в список раздела главного меню "DirectX". Также имеется программа антикликера, позволяющая убрать всевозможные щелчки, образованные в результате мастеринга или повреждения аудиофайла. Все остальное, в принципе, является стандартным, кроме качественно продуманного интерфейса (что редко). Из сказанного мною ранее Вы уже, наверное, поняли, что я не сторонник FM-синтеза. Посему разговор о данной программе подходит к завершению. Будем ждать Pro Tools.
Кристофер М. ИХИХО,
аранжировщик "S-MEDIUM DX"
Горячие темы