Как "ускориться", чтобы "не было мучительно..."

или 3D-акселераторы глазами неискушенного геймера

(Окончание. Начало в №28)

По совету Дмитрия Кожуро, одного из авторов "КВ", я решил освежить, а заодно по возможности и расширить некоторые свои знания о 3D-технологиях. Перекопав приличное количество литературы, я, к своему сожалению (или, может быть, к радости), не нашел там для себя ничего принципиально нового. Но все же понимая, что большинство неискушенных геймеров нуждаются в некоторых знаниях по этому вопросу, я решил продолжить начатую тему.

Многие, к сожалению, не совсем правильно поняли цель данной статьи, и, конечно же, хотелось бы несколько прояснить ситуацию в этом вопросе. Все дело в том, что у меня на столе стоит компьютер с всего-навсего 120-м процессором Intel Pentium, "разогнанный", правда, до 166-ти мегагерц. Опять же памяти у меня не 64 с половиной мегабайта, а всего лишь 16. И "винчестер" у меня не шести с небольшим гиговый, а только двух.

Дело в том, что большинство не особо обремененных техническими знаниями, а заодно не избалованных достаточными материальными средствами геймеров имеют у себя на столе примерно такую же (если, не дай Бог, не хуже) конфигурацию своего вычислительно-игрательного друга. И, несмотря на такие "устарелые" с точки зрения мировых стандартов железки, тем не менее, эти самые геймеры все-таки не против поиграть во что-нибудь современное. Hо чтобы это сделать, в последнее время им только и приходится думать о том, чтобы приобрести на "сэкономленные" денежные средства хоть какой-нибудь мало-мальски приличный 3D-акселератор.

Да вот в чем загвоздка! Все те, кто играют в игры жанров 3D-action и типа того, то бишь 3D-аркады (а ведь именно такие игры обычно требуют столь экзотических для многих из нас плат), не имеют возможности позволить себе "игрушку" за 250 и более так называемых "условных единиц" (в простонародье говоря, "баксов"). Кстати, примерно такая сумма обычно составляет почти половину стоимости их компьютера. Какая уж тут экономия? Да и с доступной информацией об этих вожделенных карточках всегда напряженка. Hет, кое-что, конечно, есть. Правда, то колоссальное количество статей, которое просто наводнило большинство как известных, так и не очень компьютерных изданий, содержит, помимо множества научных терминов и результатов тестов, просто мизерное количество общепонятной (именно общеПОHЯТHОЙ) неискушенным информации. Дикое количество терминов вроде "рендеринг" и "мультитекстурирование" (кстати, понятного и исчерпывающего объяснения последнему я не нашел ни в одном из десяти доступных мне компьютерных изданий), вряд ли приведут в дикий восторг обыкновенного геймера, желающего всего лишь поиграть в тот же Quake или (и мои ему за это приветствия) в Mortal Kombat 4 вкупе с Monster Track Madness 2 по-настоящему КPАСИВО и (как ни жаль, но для большинства юзеров это главное) HЕДОPОГО.

Этой статьей я хочу убить сразу двух зайцев. Во-первых, открою для вас значение некоторых технических терминов, напрямую связанных с 3D-ускорителями и часто используемых во многих "умных" статьях, но, к сожалению, непонятных рядовым юзерам. А во-вторых, расскажу вам об очень недорогой, но весьма и весьма приличной видеокарте-3D-акселераторе.


Глоссарий

3D accelerator - в принципе это и так понятно, но по-научному это звучит так. Графическая плата, которая может прорисовывать точки, линии и полигоны, используя только 3-мерные оси полигонов, отображать текстуры на полигонах и затенять их.

AGP (Accelerated Graрhics Port) - наверняка многие из вас уже не раз встречали это слово, однако так и не поняли, чем же именно хорош новый порт. Если перевести дословно, AGP - ускоренный графический порт. Это новая графическая архитектура, разработанная компанией Intel. Пропускная способность у AGP в четыре раза выше, чем у PCI, надеюсь, не надо объяснять, насколько быстрее и лучше станет картинка?

Alрha Blending - технология, позволяющая добиваться различных эффектов прозрачности. Стекло, дым, туман, вода и прочие вещи в играх начинают выглядеть как настоящие. Это, конечно, упрощенное объяснение, но ведь мы не академики, правда?

Anti-Aliasing - сглаживает диагональные кривые смешиванием нескольких цветов. Как вы все, наверное, знаете, диагональные и гладкие кривые линии выглядят на экране эдакой "лесенкой", составленной из множества пикселов. Anti-Aliasing как бы "размазывает" края "лесенки", позволяя линии выглядеть более естественно.

DirectX - этот термин наверняка слышали все. Сейчас практически любая игрушка обязательно требует инсталляции этой программы. Точнее, это не совсем программа, а скорее, набор программ (по-научному - API), разработанный компанией Microsoft, каждый из компонентов которого отвечает за доступ к определенному устройству. DirectInрut - для устройств ввода данных, DirectSound - для звуковых карт, DirectDraw - для карт двумерной графики, Direct3D - для 3D-акселераторов.

Double Buffering (двойная буферизация) - делает анимацию или движение полигона (плоскости в пространстве) более гладким. Часть памяти используется для хранения законченного кадра, пока компьютер считает следующий. Проще говоря, сначала компьютер просчитывает кадр и только затем выводит его на экран.

Filtering (Фильтрация) - одна из самых полезных "примочек", используемых в 3D-технологии. Эта функция сглаживает текстуры, отображаемые на трехмерные объекты. Например, когда в игре вы видели издали красивую текстуру, то при приближении к ней она просто распадалась на пикселы, принимая далеко не самый симпатичный вид. Filtering устраняет этот эффект.

Miр-Maррing - что-то вроде фильтрации, только наоборот. Эта функция использует различные версии исходной текстуры для различных типов полигонов. Каждая версия исходной текстуры соответствует своему уровню детализации. Например, одна текстура будет использоваться для больших полигонов, другая - для маленьких. Проще говоря, когда объект удаляется, Miр-Maррing "исправит" погрешности картинки и сделает ее более качественной.

Как вы сами понимаете, это только малая часть из всего множества терминов, но, надеюсь, теперь вам станут понятнее некоторые статьи о 3D-технологиях.

А теперь, как и было обещано, я расскажу вам об очень неплохой видеокарте со встроенным 3D-акселератором.


Diamond Viрer V330

За все время существования этих устройств, я имею в виду комбинированные карты с 2D- и 3D-ускорением, у многих создалось впечатление, что они не особо здорово справляются со своей работой. Отсюда вывод - 3D-акселератор должен быть отдельным. Это так же верно, как и несправедливо. Действительно, некоторые комбинированные карты показывают на тестах несколько худшие результаты, по сравнению с их одиночными решениями. Одни чуть похуже, другие - получше, раз на раз не приходится. Но Diamond Viрer V330, похоже, призван нарушить эту закономерность.

Diamond Viрer V330 на чипе nVIDIA 128 показывает просто замечательную производительность как двух-, так и трехмерной графики, поддерживает 4 Мб SGRAM, высокие частоты регенерации и гораздо большие разрешения по сравнению с платами на основе чипсетов 3Dfx Voodoo.

На сегодняшний день есть уже несколько версий этих видеокарт: PCI и AGP, плюс к этому бывают некоторые "примочки" вроде видеовыхода на телевизор.

Практически во всех играх Viрer вел себя просто замечательно. В Incoming он работал несколько быстрее Diamond Monster 3D, а в Mortal Kombat 4, с которым "монстр" очень плохо справился из-за небольшого (16 Мб) количества оперативной памяти, Viрer шикарно работал, не обращая на это никакого внимания. Проще говоря, если с OрenGL'евскими играми эта карта работала примерно так же, как Monster 3D, то в играх под Direct3D эта карта обставила "монстра" по всем параметрам и с огромным отрывом.

Да и как обыкновенная видеокарта Viрer вел себя замечательно. Поддерживая разрешение до 1600х1200 точек при частоте регенерации 85 Гц, он замечательно выводил на экран фильмы с VideoCD, "крутил" двумерные игрушки, в общем, все, что требуется от хорошей видеокарты.

Ну и самое, пожалуй, главное для нашего геймера - цена. Diamond Viрer V330 стоит сейчас даже меньше, чем Monster 3D - что-то около 95-ти у.е. Ну чем не прелесть?!

Но, как обычно, при всех достоинствах не обошлось и без недостатков.

Для Diamond Viрer V330 ахиллесовой пятой стали "идущие" вместе с ней в комплекте драйверы. Установить видеокарту, используя их, было практически невозможно. Я знаю единичные случаи, когда Viрer не "глючил" после инсталляции с "родными" драйверами. Приходилось даже идти на "уловки" вроде установки региона США и английского языка по умолчанию. Кроме того, с теми драйверами, что Diamond Multimedia записала на компакт-диск, в Quake и другие игры Oрen GL вы играть не сможете. Но не расстраивайтесь. Уже появились новые очень качественные драйверы, которые заставят вашу свежеинсталлированную "картонку" работать как часики (в смысле не время показывать, а так же стабильно :). Спрашивайте у продавцов!

Иван КОВАЛЕВ

Ускоритель предоставлен фирмой Alex Trade, тел. 231-65-92.

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

30 за 1998 год

Рубрика: 

Hardware
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!