All God's children they all gotta die Nick Cave |
Фраза, послужившая заглавием этой статьи, подходит к игре Die by the sword наилучшим образом. Собственно говоря, именно так называется ее "русифицированная" версия. А все это потому, что суть Die by the sword она передает целиком и полностью. Это игра про то, как порубить мечом толпы врагов на пути к цели. Целью в данном случае является подруга главного героя, самым бессовестным образом умыкнутая злобным волшебником (ну а кто же еще это мог быть?) в соседнее подземелье (традиционное место обитания злобных волшебников и их приспешников). Каким образом уволокли дамочку - вопрос сам по себе интересный, поскольку вооружена она ничуть не хуже нашего альтер-эго. Но сюжет есть сюжет, и в лице бородатого любителя холодного оружия Энрика мы бросаемся в погоню за похитителями.
Вот тут-то и начинается сама игра. Что же она собой представляет? Вспомним Tomb Raider. Вспомнили? Ну так вот, Die by the sword сильно на него похож (так сказать, 3rd person action-adventure). То есть, камера висит за спиной, а действие примерно поровну поделено на решение несложных загадок с рычагами и борьбу с местной живностью. Однако при всем отвращении к Ларе Ивановне Крофт играть в Die by the sword мне понравилось. Попробую объяснить почему. Во-первых, атмосфера. Нет тут этих огромных пространств и многоэтажных уровней, требующих проявлять чудеса акробатики на каждом шагу. В основном действие имеет место быть в узеньких коридорчиках и относительно небольших залах, как и положено в подземелье. На смену безликим летучим мышам, волкам и прочей безобидной живности приходят такие привычные по RPG орки, кобольды и прочая мерзость. Ну а самое главное, огнестрельное оружие еще не придумано, так что вместо пары пистолетов наш герой выпутывается из любой неприятной ситуации с помощью старого доброго клинка закаленной стали. Кстати, видать, могучий мужик, этот наш Энрик, ибо по размерам его "ножичек" тянет на хороший двуручный меч, а он им свободно размахивает одной рукой да еще в другой умудряется таскать щит. От этого самого меча все и умирают.
Но не подумайте, что Die by the sword - это новый Mortal Combat с колюще-режущим уклоном. Если бы существовал такой жанр - фехтовальный симулятор, то именно туда его и надо было бы отнести. Собственно говоря, технология VSIM, на которой основано действие, является изюминкой игры и визитной карточкой ее создателя (между прочим, доктора математических наук). Суть ее заключается в том, что для каждого персонажа существует модель, позволяющая рассчитывать углы, на которые сгибаются руки и ноги в суставах, насколько может поворачиваться голова, туловище и т.д. Таким образом, движения очень похожи на то, что происходит в реальной жизни. Включив VSIM управление (для управления рукой с мечом обычно используются цифровые клавиши), можно задать начальное и конечное положение меча. В результате наш герой взмахнет рукой, и меч со свистом рассечет воздух (ну а если там кто-то стоял, то будем считать, что ему не повезло). Причем повреждения от удара зависят от того, с какой скоростью двигался меч в момент контакта с противником. Так что в дополнение к обычным комбинациям (справа-налево или наискосок) появляются мощные удары с разворота, или в прыжке, когда работает все тело. Остается добавить, что повреждения не просто снимают с противника абстрактные хит-поинты, а влияют на вполне определенные части тела. Так что можно не шинковать врага мелкими ломтиками, а просто снести ему голову одним удачным ударом, или, что намного приятнее, отрубить руку с оружием. Справедливо и обратное - вы тоже можете лишиться драгоценных конечностей в самый ответственный момент. Так что нападение - не единственная возможность. Вражеские удары можно блокировать мечом или щитом. К тому же удачный удар может сбить противника с ног и временно оставить совершенно беззащитным. Кроме всего прочего, можно записывать комбинации ударов в специальном редакторе - иногда (особенно в начале боя) намного проще нажать одну клавишу и смотреть, как свиномордый орк получает теплый прием в автоматическом режиме, а уже потом вручную добивать искалеченное животное. К сожалению, с записанными комбинациями связан один странный глюк - в некоторых случаях Энрик в самом начале удара прячет меч и продолжает двигаться без оружия. Впрочем, медицина уже нашла средство для борьбы с этим приступом пацифизма - соответствующий патч лежит на сайте Interplay.
Теперь, когда с сюжетом и механикой мы разобрались, следует совершенно справедливый вопрос - а как это выглядит? Хорошо. Окружающий мир, естественно, полностью трехмерен и при этом сделан очень неплохо. Текстуры подобраны со вкусом (подземным, конечно). Ко всей этой трехмерности прилагается поддержка 3D- ускорителей. В первую очередь 3Dfx, кроме него Rendition и D3D карты (в частности, Riva 128). OpenGL пока в проекте. Монстры выглядят симпатично - особенно орки с топорами. С AI (то бишь мозгами) у них тоже все в порядке: скучать вам не придется. Противники одинаково хорошо работают и на коротких, и на длинных дистанциях. Умеют прыгать, уворачиваться и блокировать. Бьют, опять же, не просто в вашу сторону. Гномы, к примеру, сперва пытаются подрезать герою ноги, а потом прикончить обездвиженную жертву. Орки, наоборот, предпочитают сразу обезглавить противника. Кобольды же стараются нападать группами и сразу со всех сторон. Особо надо сказать о звуках. Музыка отлично дополняет мрачную атмосферу подземелья. А комментарии Энрика - это вообще что-то особенное. Грозный рев "Eat steel, beast" или издевательское "I got you" после удачного удара, сопровождаемое злобным смехом, способны осчастливить самого кровожадного игрока. Нет, определенно, местные звуки - одни из лучших за последнее время. Опять же, они отлично гармонируют с разбросанными по полу неприятельскими конечностями.
А теперь немного о недостатках. Первый и основной из них - камера. Кто играл в Tomb Raider, тот поймет. Камера болтается вокруг героя самым отвратительным образои, вызывая у игрока морскую болезнь и потерю ориентации. Однако самое страшное - это то, что она предпочитает на время боя прятаться в стену. Не то, чтобы камера жила там постоянно, но если на вас навалилось несколько врагов - она наверняка скроется в безопасном месте. О результате боя можно догадаться по возникающему через некоторое время окошку с предложением считать запись. Кстати, с записями связан второй традационный недостаток - игра записывается сама и только в определенных местах. Ну а третий недостаток напрямую связан с основным достоинством VSIM - гибким управлением. Под него задействовано 18 основных клавиш (8 для передвижения, 10 - собственно управление мечом) и еще 7 дополнительных. Перед игрой рекомендуется освоить десятипальцевый метод печати. Впрочем, если привыкнуть к управлению, то лучшего фехтовального симулятора не найти (хотя, увы, в нем реализованы только рубящие удары, а колоть можно лишь двигаясь всем корпусом).
Ну и под конец несколько полезных советов - во-первых, обязательно пройдите tutorial (то бишь тренировочное задание) - очень помогает освоиться с клавиатурой. Во-вторых, во время боев рекомендуется побольше двигаться и использовать кнопку extend - она позволяет делать более широкий и мощный замах, да и меч при этом дальше достает. Ну и, естественно, рекомендуется регулярно тренироваться на арене (можно по локальной сети или модему). Список облегчающих жизнь кодов прилагается (набирать надо, держа нажатой клавишу F1):
DEDLY Более мощный меч
MUKOR Неуязвимость
GOLRG Увеличить героя
BTINY Уменьшить героя
QSAVE Записать текущую игру
SILKY Заморозить противников
PEACE Убить их
LUNAR Низкая гравитация
PAUSE Пауза
MECAM Вид из глаз (довольно неудобно)
GOCAM Фиксированная камера
SPCAM Камера на противнике
BAMFF Переход на последний уровень
GAMMA Гамма-коррекция
AIAIM Отключить AI
BZONE Разное отображение модели
В общем, рекомендую всем, кто не прочь помахать мечом в свободное время. Тем более, что требования у игры намного ниже, чем, скажем, у Unreal: 130 Мб винчестера, Pentium 133 в низком разрешении (166 в высоком), SVGA видеокарта. Поддержка 3D-ускорителей прилагается.
Константин АФАНАСЬЕВ
Горячие темы