Многие думают, что компьютерные игры - это красивые картинки, потрясающая своей реалистичностью графика и неземные пейзажи. Многие и оценивают игры за графику, не обращая особого внимания на все остальное. И тем не менее, как бы ни реалистичен был симулятор, как бы ни красиво нарисован был квест, через несколько минут (пусть даже часов) игры графика уходит на второй план, а то и вовсе приедается. И именно от того, что скрывается за оберткой, зависит, будет ли игра интересна и по прошествии инкубационного периода.
Именно по этой причине истинные гурманы компьютерных игр - игроки, для которых игра представляет интерес как интеллектуальное времяпровождение, а не возможность расслабить разум и развлечься картинками и пальбой, при знакомстве с новой игрой оценивают графику лишь в первые несколько секунд, а затем погружаются с головой в лабиринт причинно-следственных связей и смысловых оттенков, составляющих подлинное лицо игры. Тогда графика теряет свое значение, ибо проникшись атмосферой, наличие которой обязательно для хорошей игры, игрок сам додумывает все недорисованное.
Позволю себе аналогию между играми и книгами. И те, и другие отрывают человека от повседневности, погружая в свой мир. Лучшие из книг, творения классиков, иллюстрируются редко, это позволяется только настоящим художникам - попробуйте найти собрание сочинений Булгакова, разукрашенное как новогодняя елка. Соответствующим образом поощренное человеческое воображение способно заменить любую иллюстрацию.
Итак, в то время как большая часть компьютерных игр развивалась в направлении увеличения качества графического отображения виртуального мира, ценителями было выделено направление, посвященное обогащению атмосферной начинки игры. Речь идет о жанре ролевых игр (Role-Playing Games), а, точнее, о его части, называемой rogue-like games. Название происходит от игры Rogue, имевшей место быть еще на первых версиях Unix. Отличительной чертой этих игр является непритязательный текстовый интерфейс, подчеркивающий пренебрежение внешней стороной игрового мира. Это вовсе не означает склонность к примитивизму - вычислительная мощь компьютера используется так же интенсивно, как и в симуляторе, но не на графику, а на внутреннюю отделку виртуального мира.
Мир ролевой игры включает в себя неимоверное множество объектов и персонажей, каждый из которых описывается десятками характеристик. Герой путешествует по обширнейшему игровому пространству, в сравнении с которым меркнут лабиринты Quake или Hexen, а свобода выбора, предоставляемая ему здесь, превосходит возможности лучших из квестов. Все это достигается именно за счет отказа от графики.
Лидером жанра в настоящее время заслуженно считается мир ADOM (Ancient Domains of Mistery), поэтому я остановлюсь подробно на его описании как на типичном примере. Место действия игры - долина Drakalor Chain, которой предназначено стать местом Последней Битвы между Хаосом и Порядком. Игроку предлагается выбрать сторону, за которую он желает сражаться, и вступить в оную Битву.
Игра начинается с определения расы героя и его профессии. Рас много - люди, гномы, орки, тролли, хоббиты, дракониды, одних эльфов три вида. Профессий еще больше : от крестьян и бардов до телепатов и магов-элементалистов. Более подробно расы и профессии, как и многое другое, описаны в стокилобайтном руководстве, которое доступно и из игры. Там об игре рассказано ровно столько, сколько игроку положено знать - до остального он должен додуматься сам. Я же остановлюсь на принципиальных особенностях, общих для многих ролевых игр.
Игрок смотрит сверху на мир, расчерченный на клеточки. Объекты, занимающие эти клеточки-локации, обозначаются символами ASCII. Для уверенности всегда можно посмотреть словесное описание. Сам герой обозначается символом '@'. Привыкаешь к этому очень быстро, и уже предстают перед тобой не буквы и знаки, а могучий воин, прижатый к стене бандой орков, или волшебник, заклятием пробивающий каменную стену.
Однако герой представляется не только символом '@'. Он состоит из множества характеристик, среди которых сила, ловкость, умственные и магические способности, здоровье. Он носит на себе доспехи, защищающие его от атак, оружие, в заплечном мешке могут лежать инструменты, свитки и жезлы со встроенными заклинаниями, лечебные травы и волшебные напитки, многое другое. Многие предметы заколдованы, и не всегда в лучшую сторону. Над назначением некоторых из них придется немало поломать голову. Метод научного тыка здесь может оказаться смертельно опасным - съешь чего-нибудь и умрешь. Так вот.
Кстати, забота о своем пропитании в игре не на последнем месте. Тролль, например, даром что может есть все подряд, включая трупы врагов, запросто может умереть с голоду из-за непомерного аппетита. Правда, поедание некоторых специфических трупов может дать герою сверхъестественные способности, вроде способности телепортироваться или видеть невидимое.
Кроме физических характеристик (атрибутов) и инвентаря герою также присущи навыки владения определенными видами оружия и родами деятельности (skills). Владение оружием совершенствуется в процессе его использования, другие навыки (назначение их весьма разнообразно) даются изначально в зависимости от расы и профессии, и рост их связан с ростом опыта героя. Опыт - наиболее важная характеристика, набирается он в сражениях и непосредственно определяет уровень героя. С ростом уровня повышается выносливость и магическая сила, совершенствуются навыки. Пожалуй, это наиболее интересная часть игры - воспитание своего героя, приобретение им новых навыков, изучение новых заклинаний.
Но цель остается целью. Хаос не дремлет и все такое. Но, в отличие от Doom, здесь нельзя просто перебить всех. Многие встреченные персонажи могут сообщить полезные сведения, научить чему-нибудь, а то и одарить артефактом. Нужно различать друзей и врагов, тем более, что некоторые из персонажей могут покориться герою и следовать за ним, помогая в битвах и выполняя приказы. Есть также специфические персонажи, дающие герою задания и щедро вознаграждающие за их выполнение.
Особое место, как им и подобает, занимают боги. У каждой расы они свои, но общая тенденция разделяет их на три группы - боги Закона, Хаоса и Баланса. Изначальная ориентация (alignment) героя зависит от его расы и профессии, впоследствии она будет определяться его поведением. Так, нападение на мирных жителей и удар в спину свидетельствуют о хаотических наклонностях; Закону следовать сложнее, но и награда будет побогаче. Дело в том, что Хаос разлагает все, чего касается, и, поначалу усиливающееся, впоследствии это влияние способно убить героя.
Следует поддерживать хорошие отношения с богами, поскольку это чревато помощью от оных. Однако молить их о помощи нужно только в крайних ситуациях, когда жизнь героя находится в опасности. Ищите алтари, приносите жертвы, вообще будьте паиньками, и боги вас не забудут.
Подводя итог, подчеркну богатство мира ADOM. Несмотря на то, что написана игра одним человеком, Томасом Бискупом, и распространяется бесплатно (обратитесь на http://users.aol.com/ADOMDev/index.html или ftp://crescent.dartmouth.edu/adom), виртуальный мир ее может поспорить по привлекательности с настоящим. Для человека слабого, отягощенного бренностью существования, горизонты ADOM могут оказаться шире тесных стен реальности.
Если вы не боитесь, что игрушки такого уровня опасны, попробуйте окунуться в этот океан приключений и обрести второе Я в мире меча и магии.
Дмитрий БОРОДАЕНКО
Горячие темы