Из переписки:
"Ты не знаешь, как кричит страус? Может, у тебя есть сэмпл?"
"Вот чего уж точно не знаю, так это как страус кричит. Посмотрите в ТВ-программе, может, по Animal Planet передача про страусов будет..."
Через два дня:
"Спасибо, записал прямо с телевизора... только не совсем страусов или совсем не страусов... каких-то животных..."
М-да, веселая почта пришла с момента опубликования первых двух статей из этой серии. Одни разработчики даже просили заехать к ним в гости :), но... времени хватает только на саму работу, где ваш покорный слуга связан договоренностями, и на написание статей (смена рода деятельности воспринимается как отдых). Было и несколько споров, уж слишком идеализированными показались мои выкладки некоторым "людям прожженным". Хотя могу отметить, что в играх мы уже перешли один известный этап, который, если его перевести на всем понятный пример, созвучен с ситуацией в начале 90-х, когда весь рынок был заполнен дешевыми кроссовками Adidaaas (именно, с двумя, тремя или четырьмя "а" после "d"). Почему я привел именно это? Красочно иллюстрирует! Модели повторялись с фирменных (те служили прототипами), иногда придумывалось что-то свое, название изменили лишь чуть-чуть, все было дешево и недолговечно. Но рынок нуждался в такой продукции, поэтому ее везли сюда вагонами. Сейчас этот поток ослаб: просто переели дешевой и недолговечной продукции.
Именно такой Adidaaas сегодня можно заметить во множестве выпускаемых игр, и не только (далеко не только) в их озвучке, музыке и т.п., а вообще :) во всем: сценариях и сюжетах, логике, плохой прорисовке и анимации и т.п. А рынок ведь уже переел и давно насытился стандартными более дешевыми клонами. Нынешний продукт, чтобы хорошо продаваться, помимо грамотного маркетинга, должен предусматривать хорошее качество и собственное лицо. Это, в принципе, истины.
Также пришел один практический вопрос от Николая из Минска. У него появились проблемы с переводом звуков, озвучивающих кнопки меню, в МР3-формат. Несколько из них полностью исчезло, то есть в Wav'е есть, а в МР3 - нет, и сколько Николай ни пытался исправить ситуацию, брал другие кодеки и т.п., результат был везде одинаков...
Причина, в принципе, тривиальна и, кстати, многим знакома. Дело в том, что при кодировании в МР3 осуществляется переход в амплитудно-частотную область (практически Быстрое Преобразование Фурье), для чего, естественно, необходимо использовать некую выборку из амплитудно-временной. В результате, если у вас имеется очень короткий звуковой фрагмент, он может просто неправильно преобразоваться именно в моменты кодирования/декодирования, то есть того количества выборок, которое есть в амплитудно-временном представлении, просто не хватает для адекватного перехода туда и обратно. Поэтому в данном случае лучше использовать просто wav или pcm-файлы. Сами же фрагменты короткие и много места не займут.
Было и еще множество технических вопросов, но о них мы поговорим чуть позже, поскольку они затрагивают следующие части, а сейчас продолжим нашу "работу над списком".
В прошлом материале мы рассмотрели два пункта из него, а именно: озвучивание элементов интерфейса и персонажей. В обоих случаях подразумевались варианты работы, связанной с подготовкой аудио-сэмплов. Сегодня пойдем дальше и начнем с...
Озвучивание элементов окружающего
пространства
Конечно, Hollywood Edge не искоренишь :), поэтому практически во всех играх ветер, море, реки, леса и рощи с птицами и животными, звучат одинаково. Правилен ли такой подход? Он просто быстр и дешев.
Хотя на самом деле озвучивание элементов окружающего пространства - это один из самых простых этапов работы, поскольку большинство таких звуковых фрагментов имеют шумовую природу, и помимо того, что можно запросто их записать с помощью портативного устройства с использованием обычного микрофона, стереопары или вообще системы 5.1, есть множество устройств, генераторов шума и т.п., а также ухищрений, которые позволяют синтезировать саму природу.
В данном случае за основу нужно брать психоакустику, поскольку фоновые звуки никогда не несут на себе функции главного персонажа, следовательно, их достаточно только показать намеком. Хотя некоторые современные 3D-миры обладают большой степенью масштабирования и простыми намеками, как это было раньше, здесь уже не обойдешься. Например, вы строите город, поворачиваете колесико мыши (или любой другой элемент управления, отвечающий за масштаб) и оказываетесь на одной из улиц, где ездят машины, ходят люди. Тут уже будет необходима детализация, то есть сами звуки должны быть максимально натуральными.
Но при этом далеко не все игры подразумевают масштабирование вообще как таковое, то есть тут все зависит от того, в чем есть необходимость.
Во-вторых, в компьютерных играх, кино и так далее может использоваться два различных подхода, кстати, весьма интересных. То есть, шум водопада можно сделать буквально, а можно и музыкально. То есть, композитор напишет музыку со своими ощущениями от той или иной картины. Буквальный пример - "Поры года" Вивальди. Конечно, многие могут отметить, что второй подход является старым, использовавшимся в древнем кино, операх и т.п. Но... почему не делать совмещение того и другого? В профессиональных играх такого не гнушаются, а наоборот.
Соответственно, мы переходим к следующему пункту...
Создание музыкального ряда,
максимально соответствующего
динамике геймплея
Тут, впрочем, как и по следующему пункту (музыка для заставок, титров и т.п.), рекомендаций будет немного. Главное - поменьше пластмассового звучания, если этого не требует стилистика игры. Под "пластмассовым" понимается не электронная музыка, а звуки, похожие на 8-битные игры. И второй момент - вы делаете музыкальный фон, поэтому аранжировки не должны быть перегруженными (ошибки, которые и ваш покорный слуга допускал в самом начале).
А, в общем и целом, пора уже переходить к техническим моментам, о чем мы и расскажем дальше.
Финальная обработка
Все должно быть максимально прослушиваемым, следовательно, при мастеринге допуски RMS должны быть примерно такими же, как и в бродкастинге. То есть, как бы это странно не прозвучало - -8 - -6 дБ. Это касается всего: и музыки, и голосов, и шумовых эффектов. Если звуковая картина будет динамически неравномерной, то это скажется в плохую сторону. Также проверьте, чтобы все голоса воспринимались одинаково по громкости, то же касается и музыкальных треков - ничто не должно выделяться и резать слух.
С этим, кстати, существуют проблемы в играх, где стоят собственные движки синтезаторов/сэмплеров/трекеров, и не предусмотрено никакого сжатия динамического диапазона и частотной коррекции на выходе.
Также, какой бы заманчивой не была идея предложить пользователям загружать в игру любимую музыку из его фонотеки, этого делать не стоит, поскольку каждый трек имеет свою субъективную громкость.
Конечный продукт должен быть целостным и логически завершенным, и работа над ним ничем не проще, чем создание полноценного музыкального альбома.
Кристофер,
christopher@tut.by
Горячие темы